viernes, 18 de diciembre de 2015

Gladiator Maximus

En Gladiator Maximus los jugadores encarnarán a esclavos que vivirán y lucharán por lograr alcanzar la gloria y la libertad. Para conseguirlo tendrán que ganar 1000 monedas de oro, ser proclamado como único vencedor en 3 arenas diferentes y ganar el atributo "amado por el público".

SISTEMA DE VIDA
Cada esclavo comenzará con 5 puntos de vida (PV) que se irán reduciendo en uno por cada herida sufrida en combate. Al terminar un combate los esclavos podrán si así lo desean a visitar a un curandero que tratará de sanar sus heridas por el módico precio de 10 monedas de oro. Para decidir el éxito del curandero se lanzará un dado de 6 caras, si el resultado es de 3 o superior esta sanará sin problema mientras que si es inferior esta tendrá repercusiones que se decidirán lanzando otra vez el dado:
 -Si sale 5 o 6 la herida es leve y puede curarse pagando otra vez 10 monedas de oro.
 -Si sale 3 o 4 la herida es grave y para curarse requerirá de cirugía, por lo que deberán pagarse 50 monedas de oro
 -Si sale 1 o 2 la herida es mortal y causa la muerte de aquel que la sufre.

SISTEMA DE COMERCIO
Por cada ronda que sobrevivan los esclavos recibirán monedas que a parte de gastar en curas podrán usar para apostar, comprar armas. venenos, piezas de armadura o incluso sobornar...

El precio de algunos de los objetos que se pueden comprar son:

-Arma corta: 40
-Arma de mano: 60
-Arma de 2 manos: 100
-Lanza: 80
-Arco con 5 flechas: 50 monedas
-Arma arrojadiza: 20 monedas
-Escudo pequeño: 50 monedas
-Escudo mediano:80 monedas
-Arma exótica: 200 monedas
-Armadura: 100 (repararla costará 50, se rompe tras recibir 3 golpes)

SISTEMA DE EXPERIENCIA
Al terminar una ronda los supervivientes no solo serán recompensados con oro sino que en función de su actuación en la arena ganarán experiencia que les permitirá aprender nuevas habilidades que les beneficiarán en combate. Cada vez que se aprenda una habilidad la experiencia bajará a 0, sin importar que hayan quedado puntos de experiencia sin usar. Las habilidades se catalogan por niveles y categorías, para poder aprender las de un nivel superior se requerirá conocer todas las inferiores de su misma categoría.

 -Categoría Técnica
  *Especialización en arma (nivel básico): se provoca el doble de daño con el arma escogida.
  *Golpe de asesino (nivel básico): un golpe dado con una espada corta agarrada al revés deja fuera de combate automáticamente.
  *Heridas graves (nivel superior): las heridas causadas a un enemigo tienen una dificultad de +1 a la hora de sanar.
  *Imperceptible (nivel superior): si hay bestias en combate se pasará desapercibido por ellas mientras no se las moleste.

 -Categoría Fuerza
  *Golpe demoledor (nivel básico): El primer golpe de cada ronda provoca +1 de daño.
  *Rompe-escudos (nivel básico): Golpeando 3 veces un escudo este cae roto.
  *Brazo poderoso (nivel superior): Se puede manejar cualquier arma con una sola mano.
  *Rompe-huesos (nivel superior): Si se golpea 3 veces a la misma extremidad esta se considerará rota y las 3 heridas necesitarán cirugía para curarse.

 -Categoría Vida
  *Constitución (nivel básico): Se tiene un +1 PV en la vida máxima.
  *Regenerar (nivel básico): Al final de cada ronda una herida es sanada gratis y sin problemas.
  *Inmune al dolor (nivel superior): Se pueden tener hasta +3 PV cuando se acaben los demás, pero el uso de cada uno de estos aumentará en +1 la dificultad a la hora de sanar, pudiendo curarse estas heridas solo mediante sanación.
  *Primeros Auxilios (nivel superior): Si se logra vendar una herida durante el combate se devolverá +1 PV al gladiador y al terminar el combate solo deberá pagar para que sane, sin tirada de dados.

 -Categoría Suerte
  *Sanar (nivel básico): -1 de dificultad a la hora de sanar una herida.
  *Riqueza (nivel básico): todas las rondas finalizadas dan 10 monedas más.
  *Escapar de la muerte (nivel superior): en caso de muerte se podrá resucitar pagando 100 monedas.
  *Influencias (nivel superior): Una vez por arena se puede cambiar un contrincante por otro aleatorio.

 -Categoría Destreza
  *Ambidiestro (nivel básico): Se puede usar un arma en cada mano.
  *Lanzar arma (nivel básico): Se pueden usar armas arrojadizas.
  *Experto en armas (nivel superior): Permite usar armas exóticas.
  *Golpe exacto (nivel superior): Tus golpes dan siempre en los huecos de las armaduras por lo que no se ve afectado por estas.

 -Categoría Defensa
  *Escudo fuerte (nivel básico): tu escudo necesita el doble de golpes para romperse.
  *Piel de piedra (nivel básico): el primer golpe de cada ronda no logra producirte daños.
  *Gran escudo (nivel superior): te permite cambiar tu escudo por uno de torre.
  *Armadura remachada (nivel superior): tu armadura solo puede rompe al recibir un Golpe Demoledor.

sábado, 7 de noviembre de 2015

Primera Random Cup Albaceteña

Me enorgullece presentar para todos los amantes del jugger la primera edición de la Random Cup, un evento de carácter lúdico que esperamos que ayude a los diferentes jugadores de distintos lugares de la provincia a conocerse. La peculiaridad de este torneo es que en cada ronda se crearán equipos de manera aleatoria, pero asegurando al menos un jugador para cada posición.

BASES:
-En cada ronda se crearán equipos aleatorios que competirán con otro equipo también escogido al azar. Estos sorteos serán realizados ante testigos y cualquier interesado podrá verlos.
-La duración de los partidos serán de 200 piedras, divididos en 2 mitades de 100 piedras. Los descansos entre mitades serán de máximo 5 minutos, pudiendo ser inferiores si los 2 equipos implicados están de acuerdo. Si pasados 15 minutos desde el inicio del partido este no ha terminado este se dará como finalizado. Por lo que las rondas durarán como máximo 35 minutos. Terminada la ronda se darán 10 minutos para que todos los jugadores pregunten su nuevo equipo y se organicen.
-El torneo tendrá 4 rondas clasificatorias (ampliable a 5 si no se ha perdido mucho tiempo).
-El sistema de torneo será tipo liga en la que los jugadores puntuarán en función de las victorias que hayan conseguido. Al final del torneo los mejor clasificados de las diferentes posiciones (4 pompfers interiores, 2 kettes, 2 antikettes y 2 corredores) se enfrentarán en una gran final con equipos nuevamente aleatorios.
-Todas las armas usadas deberán pasar un testeo antes de del inicio del torneo. Se pide a los jugadores que traigan sus propias armas, aunque en caso de no poseer una se intentará buscar alguna disponible de la organización o de los jugadores que no participen en ese momento.
-La inscripción es gratuita.
-La organización no se responsabiliza de posibles lesiones o daños que puedan producirse tanto a jugadores o pertenencias de los mismos durante la realización del evento.

¿DÓNDE, CUÁNDO Y CÓMO?
Si estás interesado en participar no dudes en apuntarte mandando un correo a Asgalonoficial@gmail.com con tu nombre completo, apodo y dudas si las hubiera.
El torneo será el lunes 7 de diciembre en el Parque de La Pulgosa, Albacete. Empezaremos a las 10, por lo que se ruega puntualidad.

jueves, 8 de octubre de 2015

Estudiando el Jugger 4: resumen de las normas más importantes

No era este el tema que esperaba tratar en este nuevo capítulo, pero he podido observar que muchos jugadores desconocen parte de las normas, por lo que me dispongo a hacer un resumen con aquella información que es necesaria para jugar un partido y no terminar expulsado, quitando toda la paja del reglamento que no es necesaria de manera directa para ello.

GENERALES

-Habrá un capitán que será el portavoz del equipo para hablar con los árbitros, si los demás jugadores quieren decir algo lo harán a través del capitán.
-Las piedras son la unidad de medida temporal del jugger, duran 1,5 segundos y podrás oírlos por megafonía durante el partido.
-Los impactos son todo contacto entre un arma y un jugador diferente a su portador, esto significa que hay "fuego amigo" pero no a uno mismo. Los impactos provocan una penalización arrodillándose durante 5 piedras, 8 si es con el kette. Si en un golpe se realizan varios impactos en un mismo jugador solo te tendrá en cuenta el primero.
-No se puede obstruir el orificio de la zona de marcaje.
-Solo puede haber 5 jugadores en el campo.
-Pisar y/o tocar las líneas que delimitan el terreno de juego o más allá se considera falta leve por lo que será penalizado contando 5 piedras arrodillado.
-Si se apoya un arma sobre un adversario que esta arrodillado este no podrá levantarse (sin importar que haya terminado su cuenta o no) hasta que se deje de mantener el contacto. A esta acción se le llama "pinear".
-Un jugador arrodillado podrá levantarse cuando: termine su cuenta y no esté pineado, se lo diga un adversario, se lo diga un árbitro.
-Si tienes dudas sobre si te han dado arrodíllate. Si crees que no has golpeado al rival pero el se arrodilla dile que se levante.

QWICKER

-Las zonas de impacto válidas en los qwickers serán en todo su cuerpo (ropa incluida) exceptuando cabeza y cuello. Los impactos en el jugg si se está sujetando también serán considerados válidos.
-Si se recibe un golpe en la cabeza o cuello de debe decir en voz alta "cabeza" para indicar que no es un golpe válido.
-Solo el corredor puede tocar de manera física e intencionada el jugg, debiendo agarrarlo con las manos.
-No puede portar armas.
-Es el encargado de señalar que su equipo está listo para empezar el punto.
-Se puede lanzar el jugg, pero no puede lanzarlo hacia otros jugadores.
-No se puede patear el jugg.
-Se considera punto a partir del momento en el que el qwicker ha dejado el jugg dentro de la portería y deja de tocarlo, si es impactado antes de que lo suelte no se considera punto.
-Un qwicker que se arrodilla debe soltar de manera inmediata el jugg y realizar el conteo con la mano en la espalda.
-Los qwickers pueden luchar entre ellos. Las técnicas que están permitidas son agarres y levantamientos similares a la lucha grecorromana. No están permitidas las proyecciones, los puñetazos, las patadas, las luxaciones, las zancadillas, tirones de pelo, agarres de la ropa o cualquier otro agarre indebido.
-En la lucha de qwickers si el rival está levantado se considerará como zona válida de agarre todo el tronco y los glúteos.
-En la lucha de qwickers si el rival está en el suelo se podrá agarrar y arrastrar además de las piernas y los brazos.
-En ningún caso se podrá interactuar con la cabeza, el cuello o los genitales, ni empujar en la misma dirección en la que esté corriendo el rival.


POMPFER

-Las zonas de impacto válidas en los pompfers serán todo su cuerpo (ropa incluida) exceptuando cabeza, cuello y manos que porten arma. Sí serán válidos los golpes en la mano que sujeta el escudo y las manos del cadenero.
-Si se recibe un golpe en la cabeza o cuello de debe decir en voz alta "cabeza" para indicar que no es un golpe válido. Si es una mano en la que el golpe no es válido se procederá igual, pero diciendo "mano".
-Se prohíben los impactos fuertes con las armas y el contacto físico entre jugadores.
-Los impactos solo serán válidos si se hacen golpeando con la zona de impacto del arma y en una zona de impacto válida.
-El arma debe estar agarrada correctamente para que el impacto sea válido.
-El bastón no puede estocar.
-No se puede atacar con el escudo.
-El impacto de un kette solo es valido si ha girado al menos 180º y golpea con la bola en una zona de impacto válida o rodea una zona de impacto válida.
-Si 2 jugadores se golpean de manera simultanea deberán decir en voz alta "dobles" para indicarlo y se arrodillarán ambos.
-Solo puede haber un kette por equipo en el campo.
-El kette no puede pinear.
-Si un kette y un arma o un kette y una persona se enredan ninguno de los 2 podrá pegar tirones, pudiendo atacar el pompfer con el arma trabada (siempre que no tire) y pudiendo el kette correr para alejarse (siempre que no tire). Cuando uno de los 2 sea impactado el pompfer ayudará a destrabar la cadena, empezando entonces la cuenta de quien fue golpeado.
-Se puede mover el jugg golpeándolo con las armas, pero no transportarlo (usando el escudo como bandeja o las duales como pinzas).
-No se puede jugar con un arma rota, si esto ocurre se levanta la mano para señalar el "fuera de juego", se sale por el lateral más cercano y se va a la zona de base a recoger otra, se sale por la zona de base pero contando 5 piedras por la falta. Un escudo con 2 agarres que pierde uno o una cadena que se rompe y pierde parte de su longitud no se consideran armas rotas y se pueden seguir usando.
-Un pompfer que se arrodilla debe colocar su arma de manera horizontal en el suelo y realizar el conteo con la mano en la espalda.

sábado, 19 de septiembre de 2015

Generador automático de misiones

Saca tus dados y prepárate para tener una misión lista en menos de 5 minutos con este sencillo sistema

Coge el dado que te pida la opción que te salga y tiralo para obtener un nuevo dato sobre la misión:

D10

1) BUSCAR (D10)
 1) La joya (D4)
   1) De una noble
   2) Más brillante de la corona del rey
   3) De una familia adinerada
   4) De una familia pobre que iba a vender su único objeto de valor para poder salvar su granja 
 2) Un arma (D4)
   1) De leyenda
   2) Mágica
   3) De un noble que la necesita para conservar el honor con el que lucharon sus antepasados
   4) Que es de un grupo secreto y no entiendes como funciona ni para que sirve
 3) Una planta (D4)
   1) Que sirve para elaborar la poción que necesitan para despertar a la princesa de su maleficio
   2) Cuyas semillas son de oro
   3) Que ayudará a los médicos a terminar con la epidemia que está arrasando el reino
   4) Que tiene extraños y maravillosos poderes mágicos
 4) Un material (D4)
   1) Peligroso y difícil de transportar
   2) Mágico y maravitupendoso
   3) Para hacer golems
   4) Valioso que pide el rey
 5) Los restos de (D4)
   1) Una antigua civilización perdida
   2) Un dragón para obtener valiosos materiales de su cuerpo
   3) Un barco hundido
   4) Alguien que se murió
 6) Novia para un feo
 7) El mapa de (D4)
   1) Un tesoro
   2) Una mazmorra
   3) Un camino hacia un antiguo portal árcano
   4) El Santo Grial, la Fuente de la Eterna Juventud o alguna gilipollez de esas
 8) La muñeca de una niña
 9) Los impuestos robados al recaudador que resultan estar en manos de (D4)
   1) Unos bandidos
   2) Unos aldeanos que cansados de las continuas subidas de los impuestos y no tener para alimentar a sus familias a pesar de pasarse de sol a sol trabajando la tierra deciden matar al recaudador, enterrar su cadáver detrás del molino y repartirse el dinero entre ellos
   3) Un reputadísimo ladrón de guante blanco
   4) El propio recaudador, que es un poco pillo.
 10) Un animal exótico y capturarlo

2) ESCOLTAR (D4)
 1) Un comerciante
 2) Un noble
 3) Un importante cargo eclesiástico
 4) Alguien que no parece importante ni necesita escolta aparentemente pero resulta que por un motivo inverosímil necesita más protección que los 3 anteriores juntos

3) RESCATAR A (D6)
 1) Un noble muy rico de (D4)
  1) Un noble rival que lo tomó como prisionero de guerra
   2) Un grupo de asaltadores de caminos que le tomaron como rehén
   3) Un familiar que planea matarlo para (D4)
      1) Vengarse
      2) Heredar en su lugar
      3) Retorcidas fantasías de depravado mental
      4) Entregar su cabeza a un rival y así obtener el indulto para su familia (y una recompensa ecónomica, que nunca falte)
   4) Una prisión donde fue encarcelado por (D4)
      1) Un error
      2) Venganza
      3)  Un delito que no cometió
      4) Un delito que si cometió (pero vamos, que a nosotros nos paga él así que nos la sopla que sea un hijo de la grandísima puta)
 2) Una niña de (D4)
   1) Un grupo de monstruos del bosque
   2) Un extraño y demasiado cariñoso ermitaño del bosque
   3) Unos bandidos que piden rescate
   4) De los líos en los que ella misma se ha metido por (D4)
      1) Gilipollas
      2) Gilipollas
      3) Gilipollas
      4) MUY GILIPOLLAS
 3) Un hombre o mujer común de (D4)
   1) Una secta tope chunga
   2) Unos orcos que quieren comerse su carne y usar sus huesos como mondadientes
   3) Unos bandidos que quieren un rescate
   4) Una mazmorra en la que se metió tras perderse en el bosque por que como bien sabemos todos los bosques están llenos de mazmorras peligrosas pero fáciles de encontrar
 4) Un miembro de algún grupo importante de (D4)
   1) Otro grupo importante con el que las relaciones están más tensas que el elástico del bañador de Falete
   2) Unos bandidos que quieren un rescate
   3) Una prisión en la que lo han metido por las cosas tan chulas pero ilegales que hace su grupo
   4) Su propio grupo que lo ha encarcelado pues sospechaban que era un topo
 5) Un pobre animalito monísimo de (D4)
   1) Un noble que lo ha capturado para regalárselo a su hija malcriada y que habla super-rápido
   2) Una araña gigante que lo ha atrapado en su telaraña
   3) Unos bandidos que lo tienen atado a un palo sobre a una hoguera mientras lo giran
   4) Tírale otra vez hasta que salga un 1, un 2 o un 3 por que no se me ocurren más problemas para un pobre animalillo
 6) Un compañero de (D4)
   1) Un grupo rival
   2) Un antiguo enemigo del pasado
   3) Una prisión tope chunga
   4) Un proxeneta al cual no ha pagado después de follarse a todas sus chicas

4) EXPLORAR (D6)
 1) Una mazmorra
 2) Un bosque
 3) Una mina abandonada
 4) Las cloacas
 5) Las catacumbas (que son iguales que las cloacas pero con más muertos y menos excrementos)
 6) Una biblioteca antiquísima

5) CAZAR (D4)
 1) Una bestia grande muy fuerte pero tontorrona
 2) Una bestia grande, inteligente y con posibles atributos mágicos
 3) Unas bestias pequeñas y tontorronas pero muy numerosas y agresivas
 4) Bestias pequeñas pero rápidas e inteligentes, con posibilidad de trabajo en equipo y planificación de estrategias

6) EXTERMINAR (D4)
 1) Un campamento de orcos
 2) Un asentamiento de asaltadores de caminos
 3) Unas bestias que están atacando poblados
 4) Una minoría étnica que no ha hecho nada pero a la que todos tienen asco

7) AYUDAR (D20)
 1) A proteger un poblado
 2) A llevar a cabo un ritual mágico
 3) A interrogar a alguien
 4) A preparar una fiesta
 5) Con servicios a la comunidad
 6) A montar un negocio
 7) A fortificar un campamento
 8) A infiltrarse en zona enemiga
 9) A robar (D10 y el resultado se coge del apartado BUSCAR)
 10) Con tareas cotidianas en las que por algún motivo absurdo han contratado a un grupo de lo que seáis en vez de a gente especializada (Naruto Style y sus misiones de coger arroz)
 11) A otro grupo a salir de un problema gordísimo (usar el sistema de creación de misión otra vez para decidir en qué hay que ayudarles y añadirle la dificultad de que ningún PNJ aliado muera)
 12) A contener una bestia primigenea
 13) A secuestrar
 14) A evacuar
 15) A localizar a un fugitivo
 16) A hacer cambiar a alguien de idea
 17) A transportar un cargamento valioso
 18) A trasportar un cargamento peligroso
 19) Sirviendo de cebo mientras otra gente aprovecha para infiltrarse
 20) A pasar por una zona inaccesible

8) DESCUBRIR (D4)
 1) Quién es el culpable de un crímen
 2) La ubicación de unas tropas que marchan hacia la capital para atacar
 3) El único camino seguro a través de una zona hostil
 4) A los traidores que planean matar al rey

9) OCULTAR
 1) Todas las pruebas de un antiguo fracaso
 2) La amenaza que se acerca a un pueblo asustado mientras se trata de impedir que llegue a sus puertas
 3) Un crimen cometido por alguien importante
 4) Un descubrimiento que puede poner al mundo en peligro
 5) A uno de los últimos ejemplares de una especie en peligro de extinción para protegerla de los cazadores
 6) La última copia del Mechonomicón, un antiguo libro mágico que permite invocar mechas.

10) TIRA 2 D10, POR QUE ESTA MISIÓN ES DOBLE, CAMPEÓN

viernes, 18 de septiembre de 2015

Análisis de las muertes en Juegos del Hambre

En los últimos Juegos del Hambre quese realizaron en Albacete me tomé la libertad de pedir a los jugadores que tras la muerte si podían me contestaran a unas pocas preguntas sobre la razón de la misma. Aunque solamente lo rellenaron 13 jugadores esto ya nos empieza a permitir ver patrones en el comportamiento de los jugadores y mejoras a aplicar para igualar el juego.

Lo primero que vemos es que 6 de ellos murieron por cuchillos arrojadizos (que resultaron ser los grandes protagonistas llevándose la mayoría de las bajas).

De los 13 jugadores solo 5 murieron en la primera mitad de juego, lo que parece algo ilógico ya que este momento es cuando más tributos en la Arena y por lo tanto es cuando por probabilidad debían darse más encuentros y por lo tanto más muertes. Esto se debió principalmente a que los tributos jugaron de manera más pasiva y no fue hasta el final, cuando los cuchillos fueron cambiando de manos y distribuyéndose entre las alianzas, que empezaron a atacarse más aprovechando la distancia.

Hubo solo 2 muertes por la espalda, una al principio y otra al final siendo la primera de estas a cuchillo por lo que el factor sigilo o distracción no fue muy aprovechado, cosa que en mi opinión habría que intentar potenciar ya que añade nuevas dinámicas al juego.

Con los pocos datos de los que dispongo no puedo sacar más conclusiones así que me quedo con estas: las armas arrojadizas necesitan restricciones ya sean en su uso o en la cantidad que se puede llevar, se deben potenciar los enfrentamientos al principio del juego con alguna medida (tal vez obtener una vida extra por cada persona que mates en los primeros 20 minutos) y se deben buscar maneras de implantar o potenciar más el sigilo o la estrategia entre jugadores.

domingo, 6 de septiembre de 2015

El curioso caso de: Dwarf Fortress

Hoy presento un juego que me ha llamado la atención de una manera especial por su complejo sistema de formación de mundo.


Este juego de apariencie simple (muy simple, podría pasar por un juego de hace 30 años) deja de lado el aspecto gráfico para ofrecernos una aventura épica en una experiencia que esta más cercana a los juegos de mesa inmersionistas en los que los jugadores son bolitas sobre una cuadrícula y el destino se decide por tiradas de dados, que a un vídeojuego.



Antes de comenzar la partida el juego te requerirá rellenar una cantidad casi absurda de datos sobre el mundo en el que quieres jugar, teniendo en cuenta factores tales como: la extensión, el grado de erosión del terreno, la cantidad de vida salvaje y pueblos (a las que se les ajustan diversas historias y leyendas en función del momento y el lugar donde aparezcan), temperatura, nivel de lluvias, drenaje del suelo, actividad volcánica. Tras esto podrás decidir si conocer la historia del mundo desde el principio o ir averiguándola gracias a obras de arte, cuentos que narren ocasionalmente los PNJs...


Tras esto comenzará el juego, que presentará 2 modalidades que no podrán jugarse de manera simultanea: el modo Dwarf Fortress y el modo Adventure.


En el modo Dwarf Fortress dirigiremos un nuevo asentamiento conformado por 7 enanos que tendrán que llevar a cabo tareas tan sencillas como minería y agricultura hasta decoración, alfarería o cualquier cosa icónica de esta raza. Nuestros 7 enanos tendrán personalidades diferentes y sus habilidades se desarrollarán automáticamente en función de las tareas que realicen. Quiero hacer hincapié en el termino "dirigir" en vez de "manejar" o "controlar" por que aunque nosotros seleccionemos tareas para realizarlas serán ellos los que decidan si llevarlas a cabo o no. Si por ejemplo los mandamos a una mina sin alguien encargado de la seguridad y son atacados por un grupo de goblings es probable que tras ver morir a sus compañeros los supervivientes estén poco dispuestos a volver a meterse bajo tierra. Si conseguimos que todo vaya bien con el tiempo los enanos traerán a sus familias y poco a poco el asentamiento crecerá y su historia y cultura se desarrollará en función de las características del terreno y las decisiones que tomemos durante el juego.

Si por algún casual queremos cambiar al modo Adventure nuestro asentamiento será abandonado y nuestro nuevo (y único personaje) aparecerá en algún lado aleatorio del mapa y seleccionaremos sus características, eligiendo entre 3 razas (enano, elfo o humano) y sus habilidades pudiendo tener desde cosas sencillas como "nadar" o "escalar" hasta dotes en cada una de las múltiples armas que hay en el juego. Este modo de juego se centra más en la lucha y cuenta con medidores de daño individuales para extremidades, órganos vitales e incluso nervios y venas principales permitiendo al jugador seleccionar los ataques de su héroe de forma precisa. Su único objetivo será sobrevivir y podrá elegir entre realizar misiones, cazar por libre o formar equipos con PNJs de aldeas para lograr llevar a cabo sus objetivos.


Probablemente una de las cosas más interesantes de este juego sea, a parte de la exactitud y el nivel de detallismo, sea que todo lo que hagas en la partida repercutirá en partidas futuras. Las aldeas que construyas en el modo Dwarf Fortress serán las futuras ruinas en siguientes partidas, los personajes del modo Adventure serán los futuros héroes en partidas venideras y sus logros serán contados en las leyendas... no sé, a mi me parece brutal y no me creo que según sus desarrolladores aun le queden 20 años de trabajo para implementar todas las ideas que tienen.

jueves, 13 de agosto de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [KITS]

Si eres de esas personas que es incapaz de elegir, esta sección te ayudará a escoger rapidamente habilidades para la partida en función de tu manera de jugar. Eso sí, el uso de un kit conlleva la perdida de las habilidades de distrito, así que ten en cuenta esto a la hora de elegir.

KIT ASESINO
-Cuchillo (3 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Primeros Auxilios (2 puntos)

KIT MÉDICO
-Quinto Poder (3 puntos)
-Herbología (2 puntos)
-Benevolencia (1 punto)
-Primeros Auxilios (2 punto)

KIT ARQUERO
-Flambear Proyectil (2 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)

KIT GUERRERO
-Último aliento (3 puntos)
-Pacto de Sangre (3 puntos)
-Ambidiestro (2 puntos)

KIT AGRICULTOR
-Bombas de Humo (3 puntos)
-Herbología (2 puntos)
-Paralizantes (1 punto)
-Ambidiestro (2 punto)

KIT MUTO
-Chupa-almas (4 puntos)
-Bestia Parda (3 puntos)
-Benevolencia (1 punto)

KIT MANITAS
-Bombas de Humo (3 puntos)
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)
-Papyro (2 puntos)

KIT TROLL
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Simbiosis (2 puntos)

martes, 11 de agosto de 2015

Ecos

Tanto en vídeojuegos como en rol podemos encontrar diversas entidades (ya sean objetos, lugares, seres o situaciones) que provoquen diferentes modificaciones en los parámetros base de las estadísticas de los personajes. Si no sabes a que me refiero te pongo unos ejemplos: las setas en Super Mario, los anillos en el WoW, las lágrimas tóxicas en The Binding of Isaac... Supongo que ya sabéis por donde van los tiros.

Estos modificadores se caracterizan por ser activados por el jugador de manera consciente (incluso si desconoce el efecto de lo que activa o si es beneficioso o perjudicial para su juego) y por que el efecto del mismo esta pensado para usarse en el propio jugador.

Debido a la descomunal cantidad de objetos que se han creado con estas características y sus múltiples subcategorías veo inviable hablar de todos ellos, por lo que optaré por hablar de los "ecos", un elemento fundamental de Jak &  Daxter aunque no de una manera focalizada sino más bien simbólica de la categoría a la que representan.

-Eco verde: son los conocidos modificadores de salud, elementos que permiten alejar temporalmente el GAME OVER del jugador. Cualquier objeto que dé más tiempo al jugador para lograr su objetivo sin modificar la jugabilidad será un eco verde. Los ejemplos más habituales son: pociones de curación, aumentos de vida máxima, relojes en los casos de los juegos contrarreloj...

-Eco azul: modificadores de velocidad, permiten al personaje atacar más rápido, más veces y esquivar más. Suelen ayudar reduciendo la dificultad y aumentando la jugabilidad ya que ofrece más acción en menos tiempo, aunque si se va de las manos puede llegar a ser contraproducente pues un jugador que no esté habituado a ello puede llegar a perder el control de su personaje. Los ejemplos más habituales son: la bici en Pokémon, las setas en Mario Kart o la dosis de adrenalina de Left 4 Dead.

-Eco rojo: Pensado para enfrentarse a bosses y romper paredes a cabezazos si hace falta. El eco rojo no afecta a la jugabilidad (no al menos de una manera importante) sino que esta pensado para disminuir la dificultad, ya que simple y llanamente permite matar con menos hostias. Los ejemplos de ecos rojos serían: la mejora de cornamenta de Spyro, la munición especial de los shooters o incluso la energía estrella en Guitar Hero.

-Eco amarillo: da a nuestro aguerrido protagonista una habilidad de la que carecía y que no estaba contemplada en sus valores base y/o en la jugabilidad inicial. Ejemplos de ello podrían ser: la nube embotellada de Terraria (que nos da Doble Salto), la flor en Super Mario (que nos permite arrojar fuego) o el jetpack en GTA (que nos permite volar).

-Eco oscuro: provoca cambios en la apariencia del personaje, suele ir acompañado  de otros ecos que permiten que esta transformación otorgue una nueva jugabilidad completamente diferente a la partida. Algunos ejemplos serían: las máscaras de The Legend of Zelda o la bolsa de sangre en el modo zombies del CoD: BO2.

Faltaría el eco luminoso, pero como es solo una fusión de otros ecos no creo que haga falta comentar mucho sobre el mismo.


Espero que esto os ayude a la hora de diseñar mejoras e items para vuestras partidas de rol pues es aplicable a ambos campos.

jueves, 6 de agosto de 2015

Infierno onírico

Cierra los ojos y vé lo que yo veo. Olvida quien eres y siente lo que yo siento.

El Primer Miedo del hombre fue la oscuridad, la oscuridad lo es todo y al mismo tiempo no es nada ya que nos es imposible saber que se oculta tras sus tupidos velos negros... tal vez como una referencia a nuestro futuro o a la ausencia del mismo. No sabría explicarlo y esa es una de las cosas más terroríficas: lo que desconocemos y puede ser cualquier cosa. Solo hay algo que lo supera y es la verdad que conocemos y nos vemos incapaces de cambiar...

Disfruto de la oscuridad pues dentro de lo malo es lo más bueno, pues es donde El Miedo me analiza y va apuntando todo aquello que pienso que se puede esconder en la más profunda tiniebla para usarlo y hacerme daño... La oscuridad es la sala de espera de mi infierno onírico donde El Único Miedo es aquel que yo mismo genero con mi ansiedad.

Poco a poco, con el vaiven de la oscuridad esta tiende a condensarse en figuras tan negras y henchidas de tinieblas y terror. Estos seres son tan densos que absorven la mismísima oscuridad que las rodea volviéndolas horriblemente visibles allí donde esperabas no ver nada. En ese momento es cuando las paredes del aberno se han cerrado a mi paso y soy consciente que aquí es donde debo convivir, sufriendo cada día de mi vida con las torturas de figuras retorcidas que han sido generadas por mi mente perdida. Una lucha interna sin tregua ni cuartel, una batalla que sé que voy a perder.

Me arrebatan mi piel y mi carne, volviendo un sufrimiento cada roce. El fuego recorre mis nervios y me ciega obligándome a simplemente sentir un dolor que deja como único consuelo el saber que no es verdad... del todo.

Soy arrastrado por este Miedo a cada uno de los 7 vértices de la oscuridad siendo incapaz de oponer resistencia ya que ahora yo no soy yo sino un títere de mí mismo, desprovisto de cables. En cada vortice la realidad es consumida por el Miedo mostrando en ella aquello que más temo de una manera tan auténtica que no puedo evitarlo. Lloro. Derramo lágrimas por mi futuro, mi presente y mi pasado... Al soltar cada lágrima lucho con lo único que me queda contra mis temores, diablos monstruos y pecados. No soy capaz de combatir de otra manera a la corrupción que trata de destruirme, alejado de todo, ¿qué otra opción me queda? No logro entender la situación, por que cuando el Miedo ataca no hay ninguna salvación.

Más allá soy incapaz de seguir explicando, solo pudiendo aguantar el cansancio con el que despierto y el dolor que aun siento en mis carnes. Por que El Miedo siempre gana.

domingo, 2 de agosto de 2015

Estudiando el Jugger 3: las armas

Cada arma y cada jugador que la lleva son mundos completamente diferentes, mucha gente comete el error de intentar medir la calidad de un arma o si es mejor que otras cuando esto en realidad es irrelevante ante la luz de la verdad: la "calidad" de un arma depende unicamente de las manos que la portan. No existe la calidad de un arma en juego sino la habilidad del jugador, es por eso que no se debe hablar de calidades sino de CUALIDADES. Es innegable que las 6 armas disponibles cuentan con cualidades básicas y aunque el uso que se dé a las mismas dependerá del jugador hoy trataremos de aprendes las cualidades de las diferentes armas y sus posibles usos.

Empecemos con las 2 que yo suelo recomendar a la hora de jugar por primera vez:
-Duales: Es una de las pocas armas que permite atacar y defender a la vez. Son ligeras por lo que permiten a su portador correr más. Su corto tamaño permite desplazarse sin que entorpezca, aunque tiene 2 desventajas que son el menor rango de ataque, que obligan al jugador a acercarse demasiado al rival (esto provoca que sus ataques sean casi suicidas pues en caso de error probablemente termine siendo él el golpeado) y que se necesita más fuerza para frenar los golpes (por la simple ley de la palanca, a mayor longitud menor fuerza).
-Mandoble: Junto al Q-Tip es el arma con mayor rango (si descontamos la cadena). Su manejo probablemente sea el más sencillo e intuitivo. Sus golpes si se usa de la manera tradicional (haciendo grandes movimientos) la convierte en un arma muy predecible y facilita el defenderse de ella, pero si se usa combinando fintas y estocadas logra un estilo rápido parecido al movimiento de una serpiente que es todo lo contrario al anterior. Su gran tamaño permite golpear sin ponerte en peligro y además defender ampliamente una zona aunque deja desprotegido el resto del cuerpo.

Suelo recomendar estas 2 para empezar por que permiten ver 2 maneras de jugar distintas: la de golpeo rápido y la de fintas, lo que deja al jugador comprobar cual prefiere y a partir de ahí probar otras armas de ese estilo.

-Bastón: Presenta gran parecido con el mandoble, aunque pierde la posibilidad de dar estocadas convirtiendolo en un arma de fintas y barridos (lo que la hace este manejo algo más predecible). Su mayor tamaño engaña por que hace parecer que tiene un mayor rango de ataque cuando realmente este es bastante menor, pero se compensa con su gran capacidad defensiva que permite proteger prácticamente todo el cuerpo sin perder la posición de ataque.
Es más complicado moverse con él por lo que los jugadores que la llevan tienden a frenarse un poco antes del encuentro para así poder cambiar sin problema de la posición de carrera a la de combate.
-Escudo: El arma defensiva por excelencia, muy instintiva aunque algo pesada, por lo que puede llegar a convertir al jugador en alguien bastante lento. Tiene un alcance muy corto por lo que el jugador deberá compensarlo con velocidad y reflejos, así que a pesar de ser tan instintiva se puede llegar a volver un lastre si se carece de estos. Beneficia a jugadores pequeños pues cubre mayor parte de su cuerpo en proporción a los demás. Al ser un arma tan defensiva obliga al jugador a aprender como se mueve el arma del rival para hacer su movimiento.
-Q~Tip: Probablemente sea el arma más neutral en cuanto a cualidades pues aporta gran alcance y buena defensa, aunque su manejo es el menos intuitivo. Tiene gran ventaja a la hora de conseguir la posesión del jugg ya que es el único arma que permite golpearlo hacia atrás sin perder la posibilidad de atacar o defender.

Por último queda el arma que no recomiendo a nadie salvo que realmente sienta en su corazoncito que es el arma que quiere...

-Cadena: Es el arma que más esfuerzo requiere para aprender a manejarla, además precisa de buena resistencia en los brazos pues la necesidad de mantenerla en constante movimiento llega a fatigar más de lo que podría parecer. Su capacidad defensiva es nula pues es incapaz de frenar golpes, por lo que la única manera de impedir los golpes es obligarle a defenderse atacándole (ya sabéis, la mejor defensa es un buen ataque). Probablemente sea el arma con mayor desarrollo y repertorio de movimientos. Requiere aprender a jugar con las revoluciones de los giros, pero una vez se dominan se vuelve letal. Ah sí, se me olvidaba su punto fuerte, tiene un rango de ataque de la hostia.

jueves, 23 de julio de 2015

Azarkia VS Concilio de Herreros

Antes de nada quiero aclarar que este artículo no busca comparar ambas agrupaciones (pues ni siquiera son del mismo tipo a nivel legal) sino hacer un análisis de las posibles ventajas y desventajas que ambos pueden aportar en caso de ser escogido por la Asociación Ásgalon.

VENTAJAS DE AZARKIA.

El primer punto a tener en cuenta es la simplicidad de un reglamento. Todos somos conscientes de que a la hora de la verdad somos solo unos pocos los que sacamos los cojonazos suficientes para ponerse a leer un reglamento (de hecho probablemente solo 3 o 4 miembros de la asociación se molesten en leer este artículo, de los cuales seguramente ninguno se ponga a leerse ninguno de los reglamentos) así que a la hora de la verdad serán unos pocos los que tengan que explicar las normas del reglamento escogido y resolver las posibles dudas que puedan surgir durante el juego. Por lo que un reglamento sencillo como el suyo ayuda a que con una explicación de menos de 5 minutos quede todo resuelto.

La cercanía geográfica también influye pues probablemente sea el grupo de jugadores más próximo a nuestra localidad y por ende son los que organizan eventos a los que asistir no sería un gran problema, aunque realmente creo que nadie ha dicho aun de ir a un torneo o rev de Azarkia expectuando los que montan en salones del manga, así que no veo una gran ventaja en usar su reglamento salvo en esas contadas ocasiones.

Tiene mayor realismo a la hora de recrear combate pues no se admiten los roces como golpes válidos y se debe interpretar el peso real de las armas, clara muestra de que sus normas están basadas más en sus propios eventos de rol que en los torneos... aunque eso de que los golpes tengan que ser contundentes puede llevar a accidentes.

No permite como zona de impacto válida la cintura.

DESVENTAJAS DE AZARKIA

Probablemente habría que hablar de la simplicidad de su reglamento pues por omitir omite hasta las medidas de las armas, aparte de que en su lectura (que puede llevar unos 2 minutos) se observan varias lagunas como las normas de agarre de las armas, el que hace que un arma sea considerada NO APTA, etc.

Desde hace un año o así permiten como zona de impacto válida la cabeza, ofreciendo a sus participantes casco, aunque el no querer llevarlo no impide que esta zona siga siendo válida. Antiguamente el decidir si los golpes en la cabeza o no eran válidos era algo que los propios jugadores decidían entre sí asumiendo ellos la responsabilidad de su decisión y la verdad es que hecho de menos esta libertad.

No permite como zona de impacto válida el antebrazo del brazo que sujeta el arma.

El estilo de arena de combate que usan es muy poco intuitivo y es muy fácil salirse de la misma sin darse cuenta, siendo este un rectángulo de unos 3x4 metros sin apenas señales del final del mismo

VENTAJAS DE EL CONCILIO DE HERREROS

Tiene una comunidad más grande con la que se puede contactar fácilmente para solventar cualquier duda sin importar que sea concerniente o no al reglamento, mientras sea relativa al rol en vivo o alguno de los intereses relativos a la federación.

El reglamento es bastante más detallado en cuanto a sus puntos permitiendo que con su lectura pocas o ninguna sean las dudas que puedan surgir. Además incluye medidas de armas, métodos de fabricación, plantillas ilustrativas sobre las propias armas, un anexo que explica como organizar torneos, normas para duelos de arqueros...

La estandarización de las armas permite además de que los combates sean equilibrados, que en cualquier evento donde se aplique el reglamento del Concilio el arma sea válida (objetivo que estám logrando promover a nivel nacional).

El reglamento se revisa de manera anual pudiendo cualquier persona proponer cambios, mejoras o añadidos al mismo.

Esta pensado tanto para softcombat interpretativo (el utilizado en eventos de rol en vido) como para softcombat deportivo, permitiendo que ambas categorías puedan coexistir bajo un mismo reglamento sin imponer un tipo de juego sobre otro.

Prescinde de parte del factor interpretativo buscando más la seguridad pidiendo que los golpes sean solo golpes percibibles y prohibiendo la brutalidad de los mismos.

Permite como zona de impacto el antebrazo del brazo que sujeta el arma.

Fomenta el uso de la arena circular de combate, siendo esta un circulo de 6 metros de diámetro con una marca a un metro de la salida que permite ubicarse de manera bastante cómoda.

El reglamento permite a los organizadores de un evento la modificación de las normas del mismo si estas entran en conflicto con las dinámicas del mismo.

DESVENTAJAS DEL CONCILIO DE HERREROS

Permite como válidos los impactos en la ropa.

Permite como válidos los impactos en la entrepierna, pero si estos se realizan de manera repetida o se hacen a propósito son considerados falta grave y no puntuan.

El reglamento puede llegar a hacerse pesado de lo largo que es, pero si se eliminan las partes sobre como organizar torneos, testeo de armas y cosas que no entran directamente en normas de combate su tamaño se reduce considerablemente.


Y con esto termino el artículo, ahora solo falta que alguien de la asociación lo lea para poder decidir cual usar.

miércoles, 15 de julio de 2015

Memorias de un paquete I: Comienzos

Mi historia en este mundo de golpes acolchados comenzó hace ya más de 3 años, cuando mis amigos Raúl y Alex me hablaron sobre que un año antes habían ido a un salón del manga en Albacete, que faltaban apenas un par de meses para su próxima edición y me preguntaron si me apetecía ir. Todo emocionado me puse a investigar ese mismo día sobre que cosas se hacían allí y entre las muchas actividades una de las que más me llamó la atención fue el torneo de softcombat, así que para ir preparado me puse a investigar sobre el tema, me tallé un par de espadas de madera con la rama de una palmera (con un acabado bastante bueno para el poco tiempo que les dediqué, esas ramas son perfectas para hacer espadas) y me puse a practicar todos los fines de semana para no hacer el ridículo.

Llegó el día y allá fuimos. Y me metieron un palizón terrible. Me tocó en la primera ronda con un morlaco que me sacaba cabeza y media y cuyo ancho venía siendo el doble del mío. No solo eso, encima era jugador habitual y de los buenos (pues terminó ganando el torneo).

El caso es que aunque el torneo fue un desastre descubrí otro juego más que también me conquistó... el jugger. No entendí muy bien de que iba pues no pude mirar mucho pero vi a mis primeros cadeneros y me enamoré. Y supe que quería una. Y supe que tenía que ser como ellos.

jueves, 9 de julio de 2015

La Gaceta de Pomperya: El culto al Salmón Cósmico

De entre las múltiples costumbres que caracterizan a los numerosos pueblos de estas tierras he decidido empezar a hablar por una de las más rocambolescas, el culto al Salmón Cósmico.

Esta es una antigua creencia del pueblo de los khajiitas u hombres-gato basada en la idea de que este mundo y todos los que surcan los cielos sobre nuestras cabezas no son más que pequeños cúmulos de alimentos que flotan a la deriva en el inmenso estómago de una bestia titánica con aspecto de salmón. Este Salmón Cósmico sería uno de los muchos universos que nadarían en el Estanque Multiversal mientras ponen huevos de los que nacerán nuevos salmones cósmicos que se alimentarán de los restos de sus padres pues estos morirán tras el desove. Esto crearía una cadena alimenticia en el que los nuevos universos y mundos serían creados usando los antiguos como materia prima, por lo que en cierta manera aunque todos terminemos desapareciendo terminaremos siendo parte de algo nuevo.

Este culto tiene numerosas creencias pero como esto no es el Pescadonomicrón ni puedo dedicar miles de páginas a explicar de manera exhaustiva todos los detalles del mismo resumiré de manera clara los conceptos más básicos:

-La carne de un Salmón Cósmico se purifica con su muerte pues su vida ha sido entregada voluntariamente para que sus crías puedan crecer y un acto de semejante generosidad es capaz de eliminar toda corrupción de su interior.

-Los mundos que se crean en el interior de un Salmón Cósmico empiezan siendo puros, bellos y perfectos pero con el tiempo estos valores van siendo corrompidos y destruidos por los ácidos estomacales del Salmón Cósmico. Se estima que el Salmón Cósmico llega adolescencia cuando se desata la primera guerra en algún mundo de su interior y a la edad adulta (y por tanto a su época de desove y muerte) cuando desaparece la magia.

-Un Salmón Cósmico es prácticamente eterno pues incluso cuando muere vive dentro de la carne de sus hijos junto a su esencia y a la de todos los seres que han vivido en su interior o en el de otros salmones anteriores. Lo único capaz de destruir a un Salmón Cósmico es el Gato Universal, que según los profetas de esta fe, teme al agua y por eso es incapaz de meterse en el Estanque Multiversal, solo pudiendo atrapar entre sus zarpas a aquellos salmones que se acerquen demasiado a la superficie.

-Todo lo que se haga en vida será vano de manera superficial pues tarde o temprano todo es destruido, pero es trascendental de una manera interna pues cada pequeño acto se conserva de manera casi invisible en el destino del Salmón Cósmico y de los futuros Salmones Cósmicos.


Los sacerdotes de este culto predican su fe en pequeños templos frente a estanques, estos templos se caracterizan por un fuerte olor a pescado que sirve de tributo al Salmón Cósmico y como alimento para los feligreses. Los incensarios queman hierba gatera y se realizan sesiones de meditación en la que los practicantes de este culto tratan de leer los flujos que se producen en el Salmón Cósmico para así poder ver el pasado, el presente e incluso el futuro.

Si deseáis hablar de vuestras creencias con nuestro reportero no dudéis en contactar con nosotros para ser entrevistados por el mismo y que todo el mundo pueda conocer vuestras culturas. Nos vemos en el próximo número de La Gaceta de Pomperya.

jueves, 18 de junio de 2015

Modelo para creación de talleres

Si deseas impartir un taller con la colaboración de la Asociación Juvenil Ásgalon no dudes en ponerte en contacto con nosotros y mandarnos este corto formulario rellenado.

FORMULARIO PARA MONTAR UN TALLER
-Nombre del taller:
-Número de instructores:
-Plazas abiertas:
-Herramientas necesarias:
-Materiales y previsión de costes:

miércoles, 17 de junio de 2015

Sistema de calificación (VERSIÓN BETA pensada para jugger)

Dado que el antiguo sistema jamás llegó a aplicarse y necesitamos una manera de medir de algún modo la calidad de los jugadores para elegir el primer equipo de jugger de competición de Hellín me dispongo a reelaborarlo todo para intentar que esté lo más adaptado posible a las características que el jugger requiere. Iré citando los cambios que veo necesarios y colocaré al final la versión "final" para que podáis compararla.

1. Lo primero que veo necesario eliminar es la división de las secciones de "juego individual" y "juego en equipo" pues el propio sistema de juego en equipo medía la calidad de la técnica del jugador (algo que en teoría no debería en mezclada con el juego individual) y solo servía para añadir cambios a la medición cuando alguien jugaba en equipo, por lo que no es necesaria ambas partes sino unificarlas.
2. Eliminación del ranking de juego pues no hay juego individual.
3. Modificación del sistema de puntuación por victoria pues premiaba la letalidad del equipo ganador en lugar de la puntuación (pues la mayoría de los juegos por equipos carecen de puntuación).
4. Introducción de un sistema para medir la calidad de los qwickers.

Esta parte mide la técnica del jugador

 - HASTA 4,5 PUNTOS: Se calculará el total obtenido aplicando la operación "enemigos eliminados/veces que se ha sido eliminado". Si el resultado es mayor de 4 se establece aquí el límite.
En caso de que el jugador no haya sido eliminado ni una vez se le conceden los 4 puntos (pues no es posible dividir entre 0) más el bonus de 0.5 puntos por resultar "imbatible".
En caso de que a un jugador la media final de esta división le dé por encima de 9 se le conceden los 4 puntos más el bonus de 0,5 puntos por resultar "letal".

Esto solo será válido para pompfers pues los qwickers en su lugar tendrán que pasar una prueba de carrera aun por determinar, aunque probablemente sea un circuito general siendo el tiempo más bajo el que reciba los 4,5 puntos y los demás reciban un porcentaje de los mismo en función del tiempo que tarden de más respecto al primer puesto.

Esta parte mide el juego en equipo del jugador

-HASTA 2,5 PUNTOS: Al final de un partido la victoria de un equipo se premiará con 1,5 puntos a todos su miembros. El punto restante se repartirá siguiendo las siguientes directrices
 ~Se ganará un porcentaje del punto igual al porcentaje de tantos marcados/tantos recibidos.
Al final de todos los partidos se hará la media de los puntos obtenidos.

Esta parte mide el juego limpio del jugador.

-HASTA 3 PUNTOS: Todos los jugadores empiezan con estos 3 puntos de los que se les irá descontando puntos según incumplan una serie de normas. Repetir varias veces la misma falta implica perder varias veces puntos, ya que las faltas son acumulativas. Si alguien es afectado directa o indirectamente por alguna y no hay ningún juez para confirmarlo debe notificárselo en cuanto tenga oportunidad.
Las diferentes faltas penalizadas son:
 ~Brutalidad en combate -1 punto
 ~Juego sucio -0,75 puntos
 ~Golpes repetidos a zonas inválidas (3 veces por partido) -0,5 puntos
 ~Uso de lenguaje hiriente, cruel o insultante -1 punto
 ~Perdida o destrucción de pertenencias ajenas -0,5 puntos
 ~Retrasar o impedir el correcto comportamiento de las actividades -0,5
 ~No prestar atención a las explicaciones y pedir que las repitan (que no es lo mismo que pedir más información sobre alguna parte de la explicación o algo que no ha comprendido) -0,25 puntos
 ~Ir siempre por tu cuenta -0,5 puntos
 ~Dejar atrás a compañeros a tu cargo -0,25

lunes, 15 de junio de 2015

EPIC HOW TO: hacer un equipo de una puta vez

Tras demasiadas idas y venidas por el tortuoso camino para conformar un equipo algunos de los jugadores de la localidad que más interés mostramos por el tema (aunque no seamos los únicos ni los que más, eso queda a discreción de cada cual) hemos pensado en como solucionar los múltiples problemas que nos afectan y que nos retrasan en nuestro camino de ser un equipo oficial.

El primer problema que nos afecta es la ausencia de un encargado enérgico que dirija al equipo y ponga orden en el mismo. Por ello propongo desde esta humilde entrada que espero que al menos los socios de la Asociación leáis hacer a la mayor prontitud posible una "cantera de jugadores" con todos los socios de la localidad y alrededores que estén interesados en competir de manera regional, nacional o incluso (ojala llegue algún día ese momento) internacional. Mi idea es que cuando esta cantera se haya realizado entre todos los miembros se vote a un encargado de esta misión.
En mi opinión el encargado ideal que deberíamos buscar debería: mostrar interés, tener un conocimiento por lo menos básico del juego, leer de manera atenta al menos una vez tanto el reglamento de la FEJ, como el Anexo del mismo y la Guía de Arbitraje para así evitar enseñar comportamientos que incumplan los mismos a los jugadores ya sea por desconocimiento o confusión, que acuda a los entrenamientos y jornadas de preparación de manera bastante regular, que tenga disponibilidad de tiempo para posibles contratiempos que puedan surgir y sobre todo que cuente con la habilidad de poder comunicarse con facilidad para así poder llegar con sus palabras a los miembros pero sin ser una persona con la que no se pueda negociar ni hacer cambiar de opinión.

Bueno, ahora supongamos que ya tenemos encargado *todos los presentes en la sala agitan las manos en el aire mientras vitorean* el siguiente paso sería elegir una plantilla inicial.

¿Qué necesita un equipo? 5 cosas: kette, escolta, qwicker, medio y anti-kette. Estos 5 "seleccionados" deben de ser el mejor cada uno en su posición entre todos los presentados, pero evaluando no solo su juego individual sino otras muchas cosas que a la hora de la verdad tienen mucho más peso en el juego. Para medir la "calidad" de un jugador se podría usar por ejemplo una variante del sistema que mostré en este artículo y que me dispongo a hacer en los próximos días tras la publicación de este pues voy a tomarme un descanso de tanta escritura (al menos por hoy).

Olvidemos de momento el sistema de calificación de momento y pasemos al tema de selección. Cada jugador se presentará a las pruebas especificando una posición de juego y se le evaluará siempre que juegue en la misma. Al terminar de calificar a los jugadores que se hayan presentado a las mismas se escogería al que tuviera mayor puntuación de para ocupar ese puesto en el grupo. De momento hasta aquí parece bastante sencillo, ¿no? Bueno pues ahora faltaría elegir a los 3 últimos miembros del equipo. El como elegir a estos es más discutible y probablemente cada uno tenga sus diferentes ideas para ello (que os animo a compartir en la caja de comentarios) pero la mía sería intentar rellenar esos huecos con 1 qwicker (los qwickers suelen necesitar un recambio para no fatigarse en exceso y así poder dar el máximo), un kette (a poder ser que use la mano contraria al ya elegido, pues permite invertir las formaciones) y un pompfer (que para esta posición veo preferible a un medio). Así que para esto elegiría jugadores que supieran manejarse en alguna de estas 3 posiciones. Aunque cambiaría el sistema de puntuación para que la puntuación de ellos fueran 50% la puntuación en su posición principal y un 50% la puntuación en otras posiciones en las que haya querido ser calificado.
Esto sería para intentar que los jugadores suplentes pudieran ocupar más de una posición en el juego en caso de necesidad.

No se si habrá quedado clara la idea... la única comparación que se me ocurre es con los exámenes de la PAEG, donde hay asignaturas de las cuales hay que examinarse de manera obligatoria para acceder a X carrera y además hay algunas asignaturas optativas que ayudan a entrar... Lo dejo por hoy por que empieza a echarme humito la cabeza, así que acepto la colaboración de todo aquel que le plazca para la reelaboración de esta entrada, para trabajar en un nuevo sistema de calificación o lo que se os ocurra para mejorar esta idea, que por cierto, espero que os haya gustado. Y si no, pues eso, que recordéis que solo es una idea.

viernes, 12 de junio de 2015

Estudiando el jugger: 2. El entrenamiento

Tras mucho pensar en cómo continuar esta sección he llegado a la conclusión de que algo que todo buen jugador necesita es entrenamiento, pues aunque la habilidad sea innata y haya mucha gente que sin apenas entrenamiento demuestra grandes dotes es indudable que la destreza y la calidad nacen del esfuerzo por mejorar día a día.

¿Cómo entrenar? Realmente no se puede encontrar un único camino correcto o que sea mejor que los demás ya que cada persona es un mundo y las necesidades de cada cual a la hora de aprender pueden ser muy diferentes, pero de lo que si estoy seguro es que de todos los practicantes de todos los deportes recomendarían como base fundamental la constancia. Repetir lo que hagas una y otra vez hasta que sea algo instintivo, hasta que te sientas tan cómodo en el campo que no tengas necesidad alguna de plantearte cosas básicas como "defiéndete", "levántate", "atento al qwicker que está desprotegido" sino que sean actos inconscientes. Siento ser reiterativo pero el único modo que se me ocurre para lograr esto es volverlo un hábito y para ello solo podemos seguir entrenando duro día a día hasta lograrlo.

¿Entonces que podemos mejorar? La técnica, obviamente. El manejo con nuestra arma se puede mejorar con multitud de ejercicios que nos sacarán de la monotonía de un partido tras otro y además nos permitirá seguir entrenando incluso cuando seamos menos jugadores de los necesarios para un partido.  A continuación iré citando algunos de los métodos, juegos y sistemas que he ido conociendo en este tiempo.

-Jugger Street: Completamente igual que el jugger pero con equipos 3 vs. 3. Todos los jugadores son pompfers y qwickers, lo que significa que en cualquier momento cualquiera puede agarrar el jugg y llevárselo a la portería contraria aunque obviamente cuando haga esto no podrá usar su arma para atacar pues esta (si decide llevarla, que también puede soltarla) se convertirá en una posible zona de impacto válida. Un juego ideal para cuando se quiere entrenar pero ha faltado gente.

-Jugger A La Australiana: Si ves que tu equipo no rinde lo necesario a nivel físico tal vez esta sea una solución pues esta modalidad de juego exige más rendimiento y aguante. Igual que el jugger, pero los golpes de los pompfers te hacen sentarte 3 piedras y el del kette 5, además que los corredores no empiezan en sus bases sino en el centro del campo, lo que le da a todo el juego un mayor dinamismo que tras varias sesiones hará parecer el jugger tradicional a su lado un agradable paseo por un campo de amapolas.

-Jugger A La Alemana: Un tradicional todos contra todos en el que está prohibido matar por la espalda. Si te eliminan deberás arrodillarte hasta que eliminen al que te eliminó, así hasta que solo quede uno en pie. Un juego sencillo que te obligará a vencer a todos los jugadores si deseas hacerte con la victoria. A su vez también he visto que se llame a este juego Lastman, Last Man Up, Zombies, Stalingrado...

-Jugger A La Alemana con ejercicio: Básicamente igual que el juego anterior pero cuando te eliminan en vez de esperar haces un ejercicio físico (flexiones, abdominales, sentadillas, una vuelta al campo, lo que se acuerde antes el juego y en la cantidad que se acuerde antes) para poder levantarte, lo que te obligará a entrenar en caso de que pierdas para así tonificar tu cuerpo y que no ocurra en futuras ocasiones. Cuando un jugador se encuentra tan exhausto que se ve incapaz de cumplir el castigo se elimina de la partida.

-Circuito general: Se colocan en fila 6 jugadores con cada una de las combinaciones de armas posibles en jugger y los demás deben de tratar de ganar o empatar con el primero para pasar hacia el siguiente. Si en algún punto se pierde se vuelve a empezar y así hasta completar el circuito. Este ejercicio permite practicar contra todas y cada una de las armas y así observar con cual se debe mejorar lo que permitirá decidir que circuito específico se debe realizar.

-Circuito específico: Se colocan 3 o 4 jugadores en fila con el arma contra la que se quiere practicar y los demás deben de hacer lo mismo que en el circuito general. Este entrenamiento permite aprender a combatir contra un arma en concreta y así equilibrar a los jugadores.

-Circuitos personalizados: Estos circuitos son usados por algunos equipos como Ninjas Almoradi Jugger Club (podéis encontrarlos en su página de Facebook) y consisten en diferentes zonas donde deben de correr, girar, hacer zigzag, saltar y entre otras muchas otras cosas combatir contra diferentes jugadores a lo largo del mismo. Este entrenamiento (que aun no hemos probado aquí) parece bastante interesante sobre todo para lograr aumentar el rendimiento físico de los jugadores, habrá que probarlo por lo que puede que en el futuro actualice esta entrada.

Para finalizar quiero darle gracias a Trueno de Elche por lo mucho que ha ayudado a la elaboración de este artículo y con ello a todos los jugadores de jugger de Hellín, pues desde que hace unas semanas compartió sus conocimientos de los mismos con nosotros ya hemos empezado a practicarlos y hemos disfrutado de sus beneficios. ¡Gracias mozo!

miércoles, 27 de mayo de 2015

Estudiando el jugger: 1. Las posiciones

Espero que esto pueda servir como una pequeña guía a aquellos que como yo decidan emprender la ardua misión de analizar el jugger de manera técnica. También espero que me sirva para poner algunas ideas en orden.

Antes de ponerme a analizar las propias armas (que son todo un mundo y cambian muchísimo en función de quién las empuñe) quiero centrarme en las posiciones que puede ocupar un jugador, lo cual parece mucho más sencillo.
El jugger se divide en 2 jugadores: qwicker (corredor) y pompfer (jugador armado).

   -El qwicker es sin duda alguna el jugador más importante de un equipo y queda patente que los buenos equipos destacan por sus excelentes qwickers, que solo arriesgan y avanzan cuando los pompfers han logrado abrir una brecha en las defensas rivales. Según su estilo y propias capacidades físicas podemos apreciar 3 tipos de qwickers: ofensivos, veloces y mixtos. Los qwickers ofensivos destacan por su fuerza y "agresividad" que les permiten agarrar al qwicker contrario y sacarlo del campo sin problemas para así conseguir la posesión del jugg. Los qwickers veloces se mantienen respaldados tras la línea defensiva de su equipo atentos al hueco para salir escopetados y finteando a todo aquel que trata de alcanzarle para frenarle. Los buenos qwickers logran un equilibrio entre estos estilos y sacan lo mejor de ellos logrando un estilo mixto que los transforma en auténticas máquinas de anotar puntos.

   -El pompfer es el encargado de proteger al qwicker y lograr que este encuentre huecos hasta la portería rival. Para lograr esto los 4 pompfers del equipo toman posiciones muy diversas que dan forma a la formación del equipo:
¤Kette: gran parte de la estrategia que tomará un equipo dependerá de su kette, pues su posición al inicio (y la de sus compañeros) suele ir marcada por la mano con que maneja la cadena, por lo que si tenemos un kette zurdo probablemente ocupará el flanco izquierdo del equipo. El kette en un equipo tiene varias funciones, entre las que destacaremos: apoyar a compañeros en el avance pues por lo general los jugadores suelen retroceder un poco para salirse de su inmenso rango de la cadena y poder medir el ciclo de giro para atacar esquivando la bola, mantener ocupados a varios rivales para permitir al qwicker entrar por brechas o a los compañeros crearla y especialmente proteger al qwicker en su spring final hacia la meta o cazar al qwicker rival cuando parece fuera del alcance de todos.

¤Anti-Kette: su misión principal es detener al kette para evitar que logre nada de lo anterior. Se suelen dividir en 2 grupos en función del arma que llevan: largos y cortos. Los largos tienden a trabar la cadena con sus armas por lo que tratan de permanecer a una distancia segura esperando un error del kette para bloquearlo, suelen destacar los bastones. Los cortos hacen justo lo contrario, se resguardan detrás de sus escudos cubriéndose de cualquier golpe para así poder acercarse a la cadena sin ningún problema.

¤Escolta de anti-kette: su papel en el juego radica en los 2 pilares fundamentales de apoyar al anti-kette en la caza del kette, sustituyéndole en caso de fracase (aprovechando el tiempo en el que el kette ataca a su compañero para acercarse a él y golpearlo) y vigilar el centro y a los qwickers.


¤Escolta de kette: es la contraparte del escolta del anti-kette, su misión es apoyar al kette para que no se vea acorralado por el anti-kette y su escolta y cubrirle tras sus ataques para que no puedan atacarle aprovechando ese espacio de tiempo. También deberá vigilar al centro y a los qwickers.


Un ejemplo de la formación que usa mi equipo. Al ser yo el kette y ser zurdo ocupo la banda izquierda por comodidad (aunque puedo jugar por la derecha sin ningún problema) y se sitúa a mi lado mi escolta con duales, que al ser cortas le permiten una gran velocidad a la hora de defenderme. El anti-kette se coloca en el extremo contrario con un bastón para poder luchar sin acercarse demasiado al kette enemigo y reespaldado por un mandoble que aunque tiene menor alcance tiene más velocidad de ataque lo que le da la victoria cada vez que el kette enemigo derrota a nuestro anti-kette y además le permite seguirle el ritmo al qwicker.


Aquí se puede observar a la izquierda otra formación en la que el escolta de kette sustituye las duales por un Q-Tip, lo que le facilita el poder pasar el jugg sin quedar expuesto en el movimiento (al igual que con duales, pero con un mayor rango, lo que le permite llegar antes a golpearlo). El escolta del anti-kette lleva un escudo con el que podrá frenar completamente al kette ayudando a su compañero.

Al llevar las armas más ligeras el escolta del kette de mi equipo puede llegar el primero al jugg pasándoselo a su corredor mientras que el escolta del kette rival al llevar un Q-tip que es más pesado y difícil de manejar en carrera llega más tarde teniendo que incorporarse a la lucha contra el anti-kette directamente. Aunque esto dependerá en gran medida de las características físicas de los propios jugadores, las formaciones sirven para hacerse una idea, pero a la salida lo más importante será la capacidad de los jugadores de mantenerse unidos y dar el máximo.

jueves, 21 de mayo de 2015

I Random Cup Murciana

Hoy me han llegado noticias de esta nueva copa que se celebrará el día 31 en la localidad de Murcia y que me ha impresionado como iniciativa. Esta copa abandona la rivalidad entre equipos por un día y nos presenta un ambiente más abierto donde los jugadores dejarán sus colores para mezclarlos con los de otros combatientes con los cuales formarán su nuevo equipo de manera aleatoria.

Espero que esta jornada sirva para conocernos un poquito mejor aquellos que estamos unidos por el jugger y crear nuevas amistades, que sin duda alguna es una de la grandes bazas de este deporte. 

Para más información dejo el enlace aquí.

Probablemente haga una crónica del evento, así que no olvidéis revisar ocasionalmente la página.

domingo, 3 de mayo de 2015

Piratas del Caribe [ARMAS]

-Arcos y ballestas: Para herir a otro jugador el proyectil acolchado deberá impactar claramente contra él en cualquier zona de su cuerpo. Cada proyectil que impacte en un tributo le restará un punto de vida (por norma general, habilidades y especializaciones permiten el aumento de daño). Los proyectiles JAMÁS deben llevar bajo el acolchado puntas metálicas de ningún tipo. Los proyectiles no se pueden arrojar con las manos.

-Armas cuerpo a cuerpo: Cada golpe al cuerpo en el abdomen, el costado o la espalda restará al adversario un punto de vida. El golpe en una extremidad obligará al jugador a dejar de usar la misma durante 1 minuto (en caso de ser el brazo deberá colocárselo a la espalda y en caso de la pierna deberá ir a la pata coja). Esta prohibido quitarle a alguien 2 extremidades iguales, en caso de ocurrir esto recuperará la movilidad de la extremidad que hubiera perdido intercambiándose por la nueva y reiniciando una nueva cuenta atrás hasta la recuperación de la misma.

-Defensas: Habrá objetos destinados a la defensa como: escudos, brazaletes, perneras... Los impactos en estos objetos no afectan al portador, pero si al mismo tiempo o despúes se impacta en una zona desprotegida sí lo harán. Los carcajs podrán ser usados como defensa para la espalda, mientras que en las mochilas si se considerarán impactos válidos.

Ninguno de estos objetos podrá arrojarse al adversario bajo ninguna circunstancia.

Se pueden encontrar las normas de fabricación de armas aquí.

Piratas del Caribe [REGLAS]

-La capacidad máxima de puntos de vida será de 6 desde el principio y no podrá ampliarse.

-Hay que dar 30 segundos entre cada pérdida de punto de vida, contándolo en voz alta arrodillado en el suelo (este estado de NO JUEGO se llama "moribundo"). El/los atacante/es deberán esperar a que vuelvas a estar preparado a 4 metros de distancia por si quieres tratar de huir o luchar.

-Los golpes en la cabeza, cuello, ingle y pechos (en el caso de las jugadoras) están TOTALMENTE PROHIBIDOS. El jugador que lo haga podrá ser amonestado si es considerado pertinente. El jugador que reciba este tipo de golpes y se sienta indispuesto para continuar combatiendo temporalmente podrá decir "basta" y entrar en fuera de juego. Las armas no pueden usarse para dar golpes con mala intención en ningún caso. LOS GOLPES SE PROPINARÁN MODERANDO LA FUERZA y reduciendo la posibilidad de provocar daño físico. Cualquier violación de esta norma es motivo de amonestación y expulsión.

-Cada punto de vida que te quiten deberás quitártelo delante de tu atacante. Si quitas puntos de vida debes quedarte para comprobarlo y en caso de que sean varios puntos asegurarte de que se quita los necesarios. Durante este espacio de tiempo (30 segundos como máximo) permanecerán "fuera de juego", ninguno de los 2 podrá ser atacado por otros y al terminar la persona que los perdió empezará a contar los 30 segundos de su tiempo de "moribundo".

-Los puntos de vida irán marcados con adhesivos en la ficha del jugador.

-No se permiten las alianzas entre las 3 diferentes facciones a no ser que se cumpla una situación que lo especifique claramente en el reglamento o en las fichas de jugador.

-No se puede coger un arma por la zona de daño a no ser que tengas "pinzas". Las armas con un solo filo sí pueden agarrarse por la zona sin filo o por los laterales (si son lo suficiente mente anchos) pues no se consideran zonas de impacto.

-Cuida el material. Si rompes o estropeas algo te comprometes a reponerlo, pagar su coste y/o ayudar en su reparación.

-Los miembros de las distintas facciones serán elegidos por los capitanes antes de comenzar.

-No esta permitido dar/recibir objetos de juego o armas de/a gente exterior al juego una vez a empezado el mismo.

-Si un jugador se queda sin puntos de vida será inmediatamente atrapado y deberá ir al respawn de la facción que le eliminó y "reaparecer" hasta que sea rescatado por sus compañeros o los traicione.

-El jugador que muera en tierra puede ser desvalijado por su asesino quitándole todas sus armas con la condición de que no lo deje desarmado, pudiendo darle una de sus propias armas si lo considera. Los jugadores que mueren en el mar se considera que su cadáver se pierde en el mar y por lo tanto no pueden ser desvalijados.

-Se dará una hora para finalizar (normalmente el atardecer), si llegado ese momento el juego no ha terminado con un claro ganador pues nadie haya cumplido sus 2 misiones se considerará ganador a aquel que haya recaudado un mayor botín.

-Cada jugador deberá llevar una mochila con  agua, cualquier medicina, alimento y/o aparato que necesite por problemas de salud y podrá dejarla en una Zona Segura ubicada cerca de la Isla de los Contrabandistas de Ron donde podrá disponer de ella SIEMPRE que lo necesite. LA SALUD ES LO PRIMERO.

Piratas del Caribe [TÉRMINOS]

Armas: Nos referimos de esta manera a aquellos objetos destinados a la lucha, que han sido fabricados con el fin de ser seguros y además han logrado ese fin. Si un arma es considerada como "no apta" por los directores de la partida esta será retirada inmediatamente del juego. Esta prohibido el uso como arma de cualquier objeto que no esté destinado para ello.

Moribundo: Tras perder un punto de vida (y habérselo quitado de su ficha) el jugador deberá esperar arrodillado durante un periodo de 30 segundos antes de poder volver al juego. No se podrá esperar pegado a él para golpearle al mismo pasar este tiempo, sino que deberá estar a un mínimo de 4 metros.

Cautivo: Es como se define el estado en el que entra un jugador desde que pierde todos sus puntos de vida hasta que vuelve a unirse a una facción. Durante este tiempo no puede hablar con nadie (salvo para anunciar su propia muerte), atacar o ser atacado.

Fuera de juego: Cuando uno o varios jugadores estén fuera de juego los demás deberán ignorarlos hasta que termine. Los únicos motivos para permanecer en fuera de juego serán: para quitarse los puntos de vida, para vigilar que se quitan los puntos de vida, en caso de lesión o peligro de lesión, para consultar una duda o una regla (ya sea con el director de juego o en este blog), en caso de que alguien sienta que corre peligro realmente su integridad física (ya sea por la situación o por la actitud de uno o varios de los demás jugadores). Se señalizará el fuera de juego levantando la mano al aire con el puño cerrado. Usar el fuera de juego de mala manera para tratar de conseguir algún tipo de ventaja implicará la expulsión de la partida y/o cualquier otra sanción que decida el director de juego, pues es solo un recurso para solucionar problemas.

Facción: Es como se llama a los diferentes equipos. El juegos se divide en 3 facciones enfrentadas: piratas, malditos y marines, no pudiendo interactuar con miembros de otra facción salvo para combatir a no ser que se cumpla una situación que lo especifique claramente en el reglamento o en las fichas de jugador.

Piratas del Caribe [INTRODUCCIÓN]

Una batalla naval a 3 bandas se ha desatado en las aparentemente apacibles costas del Caribe. Los corsarios, piratas y grumetillos deambulan libres sembrando el caos y la muerte a su paso, saqueando hasta a los mendigos y llevando a cabo mil pillerías... pero un peligro inminente se abalanza sobre ellos. El temible Davy Jones y sus hordas de malditos y condenados han vuelto buscando un nuevo miembro para la tripulación. La Marina Real se dispone a detener a todos los corsarios (tanto humanos como crustáceos) y limpiar los mares de semejante escoria.

¿Serás capaz de sobrevivir a semejante entuerto?


A lo largo de la partida los jugadores podrán atacarse y defenderse unos de otros, pero nunca luchando "cuerpo a cuerpo" solo con los objetos destinados a tal fin. (ANTE TODO RECORDAR QUE ESTO ES UN JUEGO, NO UNA PELEA). Por favor, recordar que esto solo funciona si somos sinceros y respetuosos con las normas, no olvidemos que lo más importante de esto es divertirse... en este tipo de juegos se considera mayor victoria tener una muerte de guerrero que ganar haciendo trampas y estirando las posibles lagunas que pueda haber en las normas como si fuerais ratas.

domingo, 8 de marzo de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [RECETAS] V.2.0

Algunos objetos deberán fabricarse en la arena. Si piensas usarlos deberás aprenderte sus recetas o llevarlas apuntadas en alguna parte.

-PARALIZANTE:
-ANTÍDOTO PARA PARALIZANTE:
-VENENO:
-ANTÍDOTO PARA VENENO:
-BOMBAS DE HUMO:
-ANTÍDOTO PARA CEGUERA (válido contra bombas de humo):
-ANTIPARÁSITOS:

COMO ESTAS RECETAS SE LLEVAN A CABO CON PARTE DE LA FLORA DE LA ARENA SE DEBEN AJUSTAR LAS MISMAS POCOS DÍAS ANTES DE LA PARTIDA

miércoles, 11 de febrero de 2015

Distribución de los distritos en los III Juegos del Hambre

Esta es la actual distribución de tributos de estos juegos del hambre.

DISTRITO 1:
DISTRITO 2:
DISTRITO 3:
DISTRITO 4:
DISTRITO 5: 
DISTRITO 6:
DISTRITO 7:
DISTRITO 8:
DISTRITO 9:
DISTRITO 10:
DISTRITO 11:
DISTRITO 12:
DISTRITO 13:

Recordar que la distribución fue asignada de manera aleatoria en un sorteo con mano inocente y testigos, por lo que su resultado es definitivo y no puede cambiarse.

jueves, 5 de febrero de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [TRAS LA MUERTE] V.2.0

Cuando mueras y no puedas ser resucitado pasarás a ser patrocinador. Cerca de la Cornucopia habrá 6 kits de patrocinador para los 6 primeros muertos, y 2 más reservados para los tributos del distrito 1 cuando mueran. Los patrocinadores pueden ayudar al tributo que decidan dándoles uno de estos kits (si quedan) y/o las armas u objetos que encuentren, pasándoles información o intercambiando objetos con otros patrocinadores. Un patrocinador no puede estar más de 5 minutos seguidos con su tributo, pasado ese tiempo deberá irse a la Cornucopia a esperar 10 minutos.

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS] V.2.0

Al "especializarte" en un arma a partir de ese momento todos tus golpes con esa arma quitarán un punto más. Cada tributo dispone de 4 "puntos de especialización" a repartir entre las diferentes combinaciones de armas disponibles en la arena.

3 PUNTOS
-2 espadas
-2 hachas
-2 mazas
-2 guadañas
-Cadena
-Q~Tip
-Bastón
-Armas Exóticas

2 PUNTOS
-Espada
-Hacha
-Maza
-Guadaña
-Ballesta/arco
-Lanza

1 PUNTO
-Cuchillo/daga
-Toma-hawk
-Garras

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [HABILIDADES] V.2.0

Cada tributo contará con 8 "puntos de habilidad" que podrá gastar en diferentes habilidades. Las habilidades tendrán costes de puntos variables.


5 PUNTOS
-Gira~tiempos: Puedes saltarte los 45 segundos de moribundo 2 veces a lo largo de toda la partida para seguir luchando, se debe gritar "giratiempos" para avisar de su uso.
-Adiestrar animales: Puedes usar a una mascota como arma. Si la mascota pone sus patas sobre alguien o le pisa le quitará un punto de vida. ESTA TERMINANTEMENTE PROHIBIDO AGREDIR A LOS ANIMALES, SOLO SE PUEDE HUIR DE ELLOS O HERIR A SU DUEÑO PARA DETENER SU ATAQUE.

4 PUNTOS
-Saltador: Eres inmune a cualquier daño por habilidad (no a especializaciones) si te da mientras estás en el aire (saltando), pero si saltas 2 veces seguidas pierdes una pierna. Espera 2 minutos entre cada salto.
-Chupa~almas: Por cada 2 puntos de vida que le quites a alguien ganas 1. Si matas a un tributo ganas un vida extra. Necesitas quitar al menos un punto de vida cada 15 minutos, si no lo haces pierdes tú uno de manera independiente a las perdidas por tiempo.
-Resistencia: Tienes un punto de vida extra desde el principio de la partida.
-Arrojadizas: El tributo sabe usar estas armas y quita 1 punto de vida extra por cada impacto.

3 PUNTOS
-Cuchillo: Funciona como un arma cuerpo a cuerpo más. Además si lo colocas en el cuello de un jugador por la espalda, sin que se dé cuenta o se encuentre en posición de combate, al decirle "muerto" pierde 3 puntos de vida.
-Bombas de humo*: Se pueden crear "bombas de humo" que al ser arrojadas al suelo dejan en estado moribundo durante un minuto a todos los que se encuentren en un radio de 3 metros de donde impactó. Solo puede usarse para huir de un ataque, la víctima no puede ser atacada durante este tiempo.
-Último aliento: Si solo te queda un punto de vida y ya no tienes manera de recuperar más de ningún modo tus golpes quitan un punto de vida más, con un daño máximo de 3 puntos de vida por golpe.
-Bestia parda: Si llevas 2 "garras" como única arma, puedes entrar en modo Bestia Parda en el cual no podrás sufrir ningún daño y necesitan darte 3 golpes en una extremidad para que la pierdas. Las garras quitarán un punto de vida más. Solo puedes estar 1 minuto en modo "bestia parda". Tendrás que esperar 6 minutos para poder volver a usar la habilidad.
-Pelea: El tributo sabe pelear. Para usarla debe tocarse SUAVEMENTE a alguien con la mano desarmada. Entonces los 2 echarán 3 partidas rápidas de "piedra, papel o tijeras" y por cada partida que pierda la víctima perderá un punto de vida.  Durante este tiempo ambos están en fuera de juego.
-Pacto de sangre: Te permite obligar a 2 personas (no simultaneamente) a hacer alianza contigo, con la condición de que si alguno de los 2 sufre daño el otro también y entran los 2 en estado "moribundo" simultaneamente. El pacto se rompe cuando alguno de ellos tiene menos de 2 puntos de vida o cuando ambas partes quieren romperlo. No puedes usar esta hab si ya tienes un aliado, sea normal o de sangre.
-Quinto poder: Cada 20 minutos seguidos que pases sin que nadie te vea recuperas 1 punto de vida. Esta habilidad solo puede usarse 3 veces.
-Activar/Desactivar trampas: Para poder ponerlas o desactivarlas se necesita esta habilidad. Una trampa consta de una cuerda en el suelo que delimita un área cerrada. Al entrar en dicha zona se perderán 3 puntos de vida. Desactivarla es coger la cuerda y guardarla o llevársela a otro sitio. Si pones una trampa tienes que estar atento de quien cae en ella. Si ocultas la cuerda debes dejar en algún lado 5 palmos de ella a la vista. Si eliges esta habilidad acuérdate de llevarte tu cuerda a la Cornucopia.
-Camuflaje: Los jugadores tienen que ignorarte si estás de rodillas o tumbado con las manos en los hombros. No puedes estar camuflado más de 5 minutos seguidos. No puede empezar a usarse si alguien te está viendo, ni mucho menos durante un combate. Solo puede usarse si nadie te vé escondiéndote, si te ven deben notificártelo en ese momento . Has de esperar 8 minutos entre cada camuflaje. Nadie puede esperarse a que salgas de tu escondite.
-Instinto ladrón: Si abrazas a alguien sin que te vea venir te tendrá que dar todas sus existencias, menos las armas, y podrás usarlas. Cuando te roban te quedas 45 segundos en estado moribundo. Si te ven venir ya no podrás robar a esa persona hasta que pasen 10 minutos.

2 PUNTOS
-Simbiosis: Si pones las manos sobre los hombros de la víctima deberá llevarte en su espalda durante 2 minutos. Durante este tiempo serás inmune a cualquier golpe y servirás de protección para la espalda de la víctima. Pasados los 2 minutos el afectado dejará ir al parásito. Has de esperar 10 minutos entre cada víctima. Si cuando llegue el "momento de evento" están parasitando a alguien no te verás afectado.
-Agua corrosiva (SOLO PARA MESES DE VERANO): Si mojas con agua a alguien bastante (una mancha en la ropa del tamaño de una mano, como mínimo) 3 veces o le explotas 2 globos de agua encima le quitas un punto de vida.
-Papyro: Si haces un avión de papel o algo de papiroflexia y se lo lanzas a alguien le quitas 2 puntos de vida por cada impacto.
-Kay yi: Si consigues hacerle 3 marcas con un rotulador a alguien le quitas 2 puntos de vida.
-Flambear proyectil: Las flechas y virotes quitan un punto de vida más.
-Ambidiestro: El tributo puede llevar un arma en cada mano. Sin esta habilidad estra prohibido usar 2 armas de manera simultanea.
-Primeros auxilios: Te permite usar los botiquines que encuentres para recuperar los puntos de vida perdidos. Con un botiquín podrás resucitar a alguien que este muerto y darle SOLO un punto de vida.
-Herbología*: Deberás encontrar diversos tipos de plantas de lo más raras. Con ellas podrás fabricar antídotos para paralisis, venenos, cegueras y parásitos.

1 PUNTO
-Paralizantes*: NO PUEDES COGER ESTA HABILIDAD SI NO TIENES HERBOLOGÍA. Combinando distintas hierbas puedes fabricar proyectiles paralizantes. Para fabricarlos mete la combinación correcta de hierbas en tu bolsa de pociones. Luego consigue que alguien la toque y se quedará completamente paralizado durante un minuto.
-Venenos*: NO PUEDES COGER ESTA HABILIDAD SI NO TIENES HERBOLOGÍA. Combinando plantas malignas puedes fabricar proyectiles venenosos. Para fabricarlos mete la combinación correcta de hierbas en tu bolsa de pociones. Luego consigue que alguien la toque y perderá 2 puntos de vida.
-Benevolencia: Te permite ceder vidas a tu compañero de distrito o aliados, pero no revivir muertos. El intercambio se lleva a cabo mediante un abrazo.

*Las habilidades marcadas con el asterisco implican conocer unas recetas que se encuentran en el apartado RECETAS.