domingo, 2 de agosto de 2015

Estudiando el Jugger 3: las armas

Cada arma y cada jugador que la lleva son mundos completamente diferentes, mucha gente comete el error de intentar medir la calidad de un arma o si es mejor que otras cuando esto en realidad es irrelevante ante la luz de la verdad: la "calidad" de un arma depende unicamente de las manos que la portan. No existe la calidad de un arma en juego sino la habilidad del jugador, es por eso que no se debe hablar de calidades sino de CUALIDADES. Es innegable que las 6 armas disponibles cuentan con cualidades básicas y aunque el uso que se dé a las mismas dependerá del jugador hoy trataremos de aprendes las cualidades de las diferentes armas y sus posibles usos.

Empecemos con las 2 que yo suelo recomendar a la hora de jugar por primera vez:
-Duales: Es una de las pocas armas que permite atacar y defender a la vez. Son ligeras por lo que permiten a su portador correr más. Su corto tamaño permite desplazarse sin que entorpezca, aunque tiene 2 desventajas que son el menor rango de ataque, que obligan al jugador a acercarse demasiado al rival (esto provoca que sus ataques sean casi suicidas pues en caso de error probablemente termine siendo él el golpeado) y que se necesita más fuerza para frenar los golpes (por la simple ley de la palanca, a mayor longitud menor fuerza).
-Mandoble: Junto al Q-Tip es el arma con mayor rango (si descontamos la cadena). Su manejo probablemente sea el más sencillo e intuitivo. Sus golpes si se usa de la manera tradicional (haciendo grandes movimientos) la convierte en un arma muy predecible y facilita el defenderse de ella, pero si se usa combinando fintas y estocadas logra un estilo rápido parecido al movimiento de una serpiente que es todo lo contrario al anterior. Su gran tamaño permite golpear sin ponerte en peligro y además defender ampliamente una zona aunque deja desprotegido el resto del cuerpo.

Suelo recomendar estas 2 para empezar por que permiten ver 2 maneras de jugar distintas: la de golpeo rápido y la de fintas, lo que deja al jugador comprobar cual prefiere y a partir de ahí probar otras armas de ese estilo.

-Bastón: Presenta gran parecido con el mandoble, aunque pierde la posibilidad de dar estocadas convirtiendolo en un arma de fintas y barridos (lo que la hace este manejo algo más predecible). Su mayor tamaño engaña por que hace parecer que tiene un mayor rango de ataque cuando realmente este es bastante menor, pero se compensa con su gran capacidad defensiva que permite proteger prácticamente todo el cuerpo sin perder la posición de ataque.
Es más complicado moverse con él por lo que los jugadores que la llevan tienden a frenarse un poco antes del encuentro para así poder cambiar sin problema de la posición de carrera a la de combate.
-Escudo: El arma defensiva por excelencia, muy instintiva aunque algo pesada, por lo que puede llegar a convertir al jugador en alguien bastante lento. Tiene un alcance muy corto por lo que el jugador deberá compensarlo con velocidad y reflejos, así que a pesar de ser tan instintiva se puede llegar a volver un lastre si se carece de estos. Beneficia a jugadores pequeños pues cubre mayor parte de su cuerpo en proporción a los demás. Al ser un arma tan defensiva obliga al jugador a aprender como se mueve el arma del rival para hacer su movimiento.
-Q~Tip: Probablemente sea el arma más neutral en cuanto a cualidades pues aporta gran alcance y buena defensa, aunque su manejo es el menos intuitivo. Tiene gran ventaja a la hora de conseguir la posesión del jugg ya que es el único arma que permite golpearlo hacia atrás sin perder la posibilidad de atacar o defender.

Por último queda el arma que no recomiendo a nadie salvo que realmente sienta en su corazoncito que es el arma que quiere...

-Cadena: Es el arma que más esfuerzo requiere para aprender a manejarla, además precisa de buena resistencia en los brazos pues la necesidad de mantenerla en constante movimiento llega a fatigar más de lo que podría parecer. Su capacidad defensiva es nula pues es incapaz de frenar golpes, por lo que la única manera de impedir los golpes es obligarle a defenderse atacándole (ya sabéis, la mejor defensa es un buen ataque). Probablemente sea el arma con mayor desarrollo y repertorio de movimientos. Requiere aprender a jugar con las revoluciones de los giros, pero una vez se dominan se vuelve letal. Ah sí, se me olvidaba su punto fuerte, tiene un rango de ataque de la hostia.

2 comentarios:

  1. Acabo de leer las tres entradas "Estudiando jugger". Han sido muy útiles para encontrar otro punto de vista a mis propias reflexiones. ¡Gracias!

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  2. Me alegro de que te haya gustada. Llevo unas semanas buscando un tema bueno para la próxima lección y creo que ya casi lo tengo, así que en breve podréis tenerla.

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