martes, 11 de agosto de 2015

Ecos

Tanto en vídeojuegos como en rol podemos encontrar diversas entidades (ya sean objetos, lugares, seres o situaciones) que provoquen diferentes modificaciones en los parámetros base de las estadísticas de los personajes. Si no sabes a que me refiero te pongo unos ejemplos: las setas en Super Mario, los anillos en el WoW, las lágrimas tóxicas en The Binding of Isaac... Supongo que ya sabéis por donde van los tiros.

Estos modificadores se caracterizan por ser activados por el jugador de manera consciente (incluso si desconoce el efecto de lo que activa o si es beneficioso o perjudicial para su juego) y por que el efecto del mismo esta pensado para usarse en el propio jugador.

Debido a la descomunal cantidad de objetos que se han creado con estas características y sus múltiples subcategorías veo inviable hablar de todos ellos, por lo que optaré por hablar de los "ecos", un elemento fundamental de Jak &  Daxter aunque no de una manera focalizada sino más bien simbólica de la categoría a la que representan.

-Eco verde: son los conocidos modificadores de salud, elementos que permiten alejar temporalmente el GAME OVER del jugador. Cualquier objeto que dé más tiempo al jugador para lograr su objetivo sin modificar la jugabilidad será un eco verde. Los ejemplos más habituales son: pociones de curación, aumentos de vida máxima, relojes en los casos de los juegos contrarreloj...

-Eco azul: modificadores de velocidad, permiten al personaje atacar más rápido, más veces y esquivar más. Suelen ayudar reduciendo la dificultad y aumentando la jugabilidad ya que ofrece más acción en menos tiempo, aunque si se va de las manos puede llegar a ser contraproducente pues un jugador que no esté habituado a ello puede llegar a perder el control de su personaje. Los ejemplos más habituales son: la bici en Pokémon, las setas en Mario Kart o la dosis de adrenalina de Left 4 Dead.

-Eco rojo: Pensado para enfrentarse a bosses y romper paredes a cabezazos si hace falta. El eco rojo no afecta a la jugabilidad (no al menos de una manera importante) sino que esta pensado para disminuir la dificultad, ya que simple y llanamente permite matar con menos hostias. Los ejemplos de ecos rojos serían: la mejora de cornamenta de Spyro, la munición especial de los shooters o incluso la energía estrella en Guitar Hero.

-Eco amarillo: da a nuestro aguerrido protagonista una habilidad de la que carecía y que no estaba contemplada en sus valores base y/o en la jugabilidad inicial. Ejemplos de ello podrían ser: la nube embotellada de Terraria (que nos da Doble Salto), la flor en Super Mario (que nos permite arrojar fuego) o el jetpack en GTA (que nos permite volar).

-Eco oscuro: provoca cambios en la apariencia del personaje, suele ir acompañado  de otros ecos que permiten que esta transformación otorgue una nueva jugabilidad completamente diferente a la partida. Algunos ejemplos serían: las máscaras de The Legend of Zelda o la bolsa de sangre en el modo zombies del CoD: BO2.

Faltaría el eco luminoso, pero como es solo una fusión de otros ecos no creo que haga falta comentar mucho sobre el mismo.


Espero que esto os ayude a la hora de diseñar mejoras e items para vuestras partidas de rol pues es aplicable a ambos campos.

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