jueves, 8 de octubre de 2015

Estudiando el Jugger 4: resumen de las normas más importantes

No era este el tema que esperaba tratar en este nuevo capítulo, pero he podido observar que muchos jugadores desconocen parte de las normas, por lo que me dispongo a hacer un resumen con aquella información que es necesaria para jugar un partido y no terminar expulsado, quitando toda la paja del reglamento que no es necesaria de manera directa para ello.

GENERALES

-Habrá un capitán que será el portavoz del equipo para hablar con los árbitros, si los demás jugadores quieren decir algo lo harán a través del capitán.
-Las piedras son la unidad de medida temporal del jugger, duran 1,5 segundos y podrás oírlos por megafonía durante el partido.
-Los impactos son todo contacto entre un arma y un jugador diferente a su portador, esto significa que hay "fuego amigo" pero no a uno mismo. Los impactos provocan una penalización arrodillándose durante 5 piedras, 8 si es con el kette. Si en un golpe se realizan varios impactos en un mismo jugador solo te tendrá en cuenta el primero.
-No se puede obstruir el orificio de la zona de marcaje.
-Solo puede haber 5 jugadores en el campo.
-Pisar y/o tocar las líneas que delimitan el terreno de juego o más allá se considera falta leve por lo que será penalizado contando 5 piedras arrodillado.
-Si se apoya un arma sobre un adversario que esta arrodillado este no podrá levantarse (sin importar que haya terminado su cuenta o no) hasta que se deje de mantener el contacto. A esta acción se le llama "pinear".
-Un jugador arrodillado podrá levantarse cuando: termine su cuenta y no esté pineado, se lo diga un adversario, se lo diga un árbitro.
-Si tienes dudas sobre si te han dado arrodíllate. Si crees que no has golpeado al rival pero el se arrodilla dile que se levante.

QWICKER

-Las zonas de impacto válidas en los qwickers serán en todo su cuerpo (ropa incluida) exceptuando cabeza y cuello. Los impactos en el jugg si se está sujetando también serán considerados válidos.
-Si se recibe un golpe en la cabeza o cuello de debe decir en voz alta "cabeza" para indicar que no es un golpe válido.
-Solo el corredor puede tocar de manera física e intencionada el jugg, debiendo agarrarlo con las manos.
-No puede portar armas.
-Es el encargado de señalar que su equipo está listo para empezar el punto.
-Se puede lanzar el jugg, pero no puede lanzarlo hacia otros jugadores.
-No se puede patear el jugg.
-Se considera punto a partir del momento en el que el qwicker ha dejado el jugg dentro de la portería y deja de tocarlo, si es impactado antes de que lo suelte no se considera punto.
-Un qwicker que se arrodilla debe soltar de manera inmediata el jugg y realizar el conteo con la mano en la espalda.
-Los qwickers pueden luchar entre ellos. Las técnicas que están permitidas son agarres y levantamientos similares a la lucha grecorromana. No están permitidas las proyecciones, los puñetazos, las patadas, las luxaciones, las zancadillas, tirones de pelo, agarres de la ropa o cualquier otro agarre indebido.
-En la lucha de qwickers si el rival está levantado se considerará como zona válida de agarre todo el tronco y los glúteos.
-En la lucha de qwickers si el rival está en el suelo se podrá agarrar y arrastrar además de las piernas y los brazos.
-En ningún caso se podrá interactuar con la cabeza, el cuello o los genitales, ni empujar en la misma dirección en la que esté corriendo el rival.


POMPFER

-Las zonas de impacto válidas en los pompfers serán todo su cuerpo (ropa incluida) exceptuando cabeza, cuello y manos que porten arma. Sí serán válidos los golpes en la mano que sujeta el escudo y las manos del cadenero.
-Si se recibe un golpe en la cabeza o cuello de debe decir en voz alta "cabeza" para indicar que no es un golpe válido. Si es una mano en la que el golpe no es válido se procederá igual, pero diciendo "mano".
-Se prohíben los impactos fuertes con las armas y el contacto físico entre jugadores.
-Los impactos solo serán válidos si se hacen golpeando con la zona de impacto del arma y en una zona de impacto válida.
-El arma debe estar agarrada correctamente para que el impacto sea válido.
-El bastón no puede estocar.
-No se puede atacar con el escudo.
-El impacto de un kette solo es valido si ha girado al menos 180º y golpea con la bola en una zona de impacto válida o rodea una zona de impacto válida.
-Si 2 jugadores se golpean de manera simultanea deberán decir en voz alta "dobles" para indicarlo y se arrodillarán ambos.
-Solo puede haber un kette por equipo en el campo.
-El kette no puede pinear.
-Si un kette y un arma o un kette y una persona se enredan ninguno de los 2 podrá pegar tirones, pudiendo atacar el pompfer con el arma trabada (siempre que no tire) y pudiendo el kette correr para alejarse (siempre que no tire). Cuando uno de los 2 sea impactado el pompfer ayudará a destrabar la cadena, empezando entonces la cuenta de quien fue golpeado.
-Se puede mover el jugg golpeándolo con las armas, pero no transportarlo (usando el escudo como bandeja o las duales como pinzas).
-No se puede jugar con un arma rota, si esto ocurre se levanta la mano para señalar el "fuera de juego", se sale por el lateral más cercano y se va a la zona de base a recoger otra, se sale por la zona de base pero contando 5 piedras por la falta. Un escudo con 2 agarres que pierde uno o una cadena que se rompe y pierde parte de su longitud no se consideran armas rotas y se pueden seguir usando.
-Un pompfer que se arrodilla debe colocar su arma de manera horizontal en el suelo y realizar el conteo con la mano en la espalda.