miércoles, 27 de mayo de 2015

Estudiando el jugger: 1. Las posiciones

Espero que esto pueda servir como una pequeña guía a aquellos que como yo decidan emprender la ardua misión de analizar el jugger de manera técnica. También espero que me sirva para poner algunas ideas en orden.

Antes de ponerme a analizar las propias armas (que son todo un mundo y cambian muchísimo en función de quién las empuñe) quiero centrarme en las posiciones que puede ocupar un jugador, lo cual parece mucho más sencillo.
El jugger se divide en 2 jugadores: qwicker (corredor) y pompfer (jugador armado).

   -El qwicker es sin duda alguna el jugador más importante de un equipo y queda patente que los buenos equipos destacan por sus excelentes qwickers, que solo arriesgan y avanzan cuando los pompfers han logrado abrir una brecha en las defensas rivales. Según su estilo y propias capacidades físicas podemos apreciar 3 tipos de qwickers: ofensivos, veloces y mixtos. Los qwickers ofensivos destacan por su fuerza y "agresividad" que les permiten agarrar al qwicker contrario y sacarlo del campo sin problemas para así conseguir la posesión del jugg. Los qwickers veloces se mantienen respaldados tras la línea defensiva de su equipo atentos al hueco para salir escopetados y finteando a todo aquel que trata de alcanzarle para frenarle. Los buenos qwickers logran un equilibrio entre estos estilos y sacan lo mejor de ellos logrando un estilo mixto que los transforma en auténticas máquinas de anotar puntos.

   -El pompfer es el encargado de proteger al qwicker y lograr que este encuentre huecos hasta la portería rival. Para lograr esto los 4 pompfers del equipo toman posiciones muy diversas que dan forma a la formación del equipo:
¤Kette: gran parte de la estrategia que tomará un equipo dependerá de su kette, pues su posición al inicio (y la de sus compañeros) suele ir marcada por la mano con que maneja la cadena, por lo que si tenemos un kette zurdo probablemente ocupará el flanco izquierdo del equipo. El kette en un equipo tiene varias funciones, entre las que destacaremos: apoyar a compañeros en el avance pues por lo general los jugadores suelen retroceder un poco para salirse de su inmenso rango de la cadena y poder medir el ciclo de giro para atacar esquivando la bola, mantener ocupados a varios rivales para permitir al qwicker entrar por brechas o a los compañeros crearla y especialmente proteger al qwicker en su spring final hacia la meta o cazar al qwicker rival cuando parece fuera del alcance de todos.

¤Anti-Kette: su misión principal es detener al kette para evitar que logre nada de lo anterior. Se suelen dividir en 2 grupos en función del arma que llevan: largos y cortos. Los largos tienden a trabar la cadena con sus armas por lo que tratan de permanecer a una distancia segura esperando un error del kette para bloquearlo, suelen destacar los bastones. Los cortos hacen justo lo contrario, se resguardan detrás de sus escudos cubriéndose de cualquier golpe para así poder acercarse a la cadena sin ningún problema.

¤Escolta de anti-kette: su papel en el juego radica en los 2 pilares fundamentales de apoyar al anti-kette en la caza del kette, sustituyéndole en caso de fracase (aprovechando el tiempo en el que el kette ataca a su compañero para acercarse a él y golpearlo) y vigilar el centro y a los qwickers.


¤Escolta de kette: es la contraparte del escolta del anti-kette, su misión es apoyar al kette para que no se vea acorralado por el anti-kette y su escolta y cubrirle tras sus ataques para que no puedan atacarle aprovechando ese espacio de tiempo. También deberá vigilar al centro y a los qwickers.


Un ejemplo de la formación que usa mi equipo. Al ser yo el kette y ser zurdo ocupo la banda izquierda por comodidad (aunque puedo jugar por la derecha sin ningún problema) y se sitúa a mi lado mi escolta con duales, que al ser cortas le permiten una gran velocidad a la hora de defenderme. El anti-kette se coloca en el extremo contrario con un bastón para poder luchar sin acercarse demasiado al kette enemigo y reespaldado por un mandoble que aunque tiene menor alcance tiene más velocidad de ataque lo que le da la victoria cada vez que el kette enemigo derrota a nuestro anti-kette y además le permite seguirle el ritmo al qwicker.


Aquí se puede observar a la izquierda otra formación en la que el escolta de kette sustituye las duales por un Q-Tip, lo que le facilita el poder pasar el jugg sin quedar expuesto en el movimiento (al igual que con duales, pero con un mayor rango, lo que le permite llegar antes a golpearlo). El escolta del anti-kette lleva un escudo con el que podrá frenar completamente al kette ayudando a su compañero.

Al llevar las armas más ligeras el escolta del kette de mi equipo puede llegar el primero al jugg pasándoselo a su corredor mientras que el escolta del kette rival al llevar un Q-tip que es más pesado y difícil de manejar en carrera llega más tarde teniendo que incorporarse a la lucha contra el anti-kette directamente. Aunque esto dependerá en gran medida de las características físicas de los propios jugadores, las formaciones sirven para hacerse una idea, pero a la salida lo más importante será la capacidad de los jugadores de mantenerse unidos y dar el máximo.

jueves, 21 de mayo de 2015

I Random Cup Murciana

Hoy me han llegado noticias de esta nueva copa que se celebrará el día 31 en la localidad de Murcia y que me ha impresionado como iniciativa. Esta copa abandona la rivalidad entre equipos por un día y nos presenta un ambiente más abierto donde los jugadores dejarán sus colores para mezclarlos con los de otros combatientes con los cuales formarán su nuevo equipo de manera aleatoria.

Espero que esta jornada sirva para conocernos un poquito mejor aquellos que estamos unidos por el jugger y crear nuevas amistades, que sin duda alguna es una de la grandes bazas de este deporte. 

Para más información dejo el enlace aquí.

Probablemente haga una crónica del evento, así que no olvidéis revisar ocasionalmente la página.

domingo, 3 de mayo de 2015

Piratas del Caribe [ARMAS]

-Arcos y ballestas: Para herir a otro jugador el proyectil acolchado deberá impactar claramente contra él en cualquier zona de su cuerpo. Cada proyectil que impacte en un tributo le restará un punto de vida (por norma general, habilidades y especializaciones permiten el aumento de daño). Los proyectiles JAMÁS deben llevar bajo el acolchado puntas metálicas de ningún tipo. Los proyectiles no se pueden arrojar con las manos.

-Armas cuerpo a cuerpo: Cada golpe al cuerpo en el abdomen, el costado o la espalda restará al adversario un punto de vida. El golpe en una extremidad obligará al jugador a dejar de usar la misma durante 1 minuto (en caso de ser el brazo deberá colocárselo a la espalda y en caso de la pierna deberá ir a la pata coja). Esta prohibido quitarle a alguien 2 extremidades iguales, en caso de ocurrir esto recuperará la movilidad de la extremidad que hubiera perdido intercambiándose por la nueva y reiniciando una nueva cuenta atrás hasta la recuperación de la misma.

-Defensas: Habrá objetos destinados a la defensa como: escudos, brazaletes, perneras... Los impactos en estos objetos no afectan al portador, pero si al mismo tiempo o despúes se impacta en una zona desprotegida sí lo harán. Los carcajs podrán ser usados como defensa para la espalda, mientras que en las mochilas si se considerarán impactos válidos.

Ninguno de estos objetos podrá arrojarse al adversario bajo ninguna circunstancia.

Se pueden encontrar las normas de fabricación de armas aquí.

Piratas del Caribe [REGLAS]

-La capacidad máxima de puntos de vida será de 6 desde el principio y no podrá ampliarse.

-Hay que dar 30 segundos entre cada pérdida de punto de vida, contándolo en voz alta arrodillado en el suelo (este estado de NO JUEGO se llama "moribundo"). El/los atacante/es deberán esperar a que vuelvas a estar preparado a 4 metros de distancia por si quieres tratar de huir o luchar.

-Los golpes en la cabeza, cuello, ingle y pechos (en el caso de las jugadoras) están TOTALMENTE PROHIBIDOS. El jugador que lo haga podrá ser amonestado si es considerado pertinente. El jugador que reciba este tipo de golpes y se sienta indispuesto para continuar combatiendo temporalmente podrá decir "basta" y entrar en fuera de juego. Las armas no pueden usarse para dar golpes con mala intención en ningún caso. LOS GOLPES SE PROPINARÁN MODERANDO LA FUERZA y reduciendo la posibilidad de provocar daño físico. Cualquier violación de esta norma es motivo de amonestación y expulsión.

-Cada punto de vida que te quiten deberás quitártelo delante de tu atacante. Si quitas puntos de vida debes quedarte para comprobarlo y en caso de que sean varios puntos asegurarte de que se quita los necesarios. Durante este espacio de tiempo (30 segundos como máximo) permanecerán "fuera de juego", ninguno de los 2 podrá ser atacado por otros y al terminar la persona que los perdió empezará a contar los 30 segundos de su tiempo de "moribundo".

-Los puntos de vida irán marcados con adhesivos en la ficha del jugador.

-No se permiten las alianzas entre las 3 diferentes facciones a no ser que se cumpla una situación que lo especifique claramente en el reglamento o en las fichas de jugador.

-No se puede coger un arma por la zona de daño a no ser que tengas "pinzas". Las armas con un solo filo sí pueden agarrarse por la zona sin filo o por los laterales (si son lo suficiente mente anchos) pues no se consideran zonas de impacto.

-Cuida el material. Si rompes o estropeas algo te comprometes a reponerlo, pagar su coste y/o ayudar en su reparación.

-Los miembros de las distintas facciones serán elegidos por los capitanes antes de comenzar.

-No esta permitido dar/recibir objetos de juego o armas de/a gente exterior al juego una vez a empezado el mismo.

-Si un jugador se queda sin puntos de vida será inmediatamente atrapado y deberá ir al respawn de la facción que le eliminó y "reaparecer" hasta que sea rescatado por sus compañeros o los traicione.

-El jugador que muera en tierra puede ser desvalijado por su asesino quitándole todas sus armas con la condición de que no lo deje desarmado, pudiendo darle una de sus propias armas si lo considera. Los jugadores que mueren en el mar se considera que su cadáver se pierde en el mar y por lo tanto no pueden ser desvalijados.

-Se dará una hora para finalizar (normalmente el atardecer), si llegado ese momento el juego no ha terminado con un claro ganador pues nadie haya cumplido sus 2 misiones se considerará ganador a aquel que haya recaudado un mayor botín.

-Cada jugador deberá llevar una mochila con  agua, cualquier medicina, alimento y/o aparato que necesite por problemas de salud y podrá dejarla en una Zona Segura ubicada cerca de la Isla de los Contrabandistas de Ron donde podrá disponer de ella SIEMPRE que lo necesite. LA SALUD ES LO PRIMERO.

Piratas del Caribe [TÉRMINOS]

Armas: Nos referimos de esta manera a aquellos objetos destinados a la lucha, que han sido fabricados con el fin de ser seguros y además han logrado ese fin. Si un arma es considerada como "no apta" por los directores de la partida esta será retirada inmediatamente del juego. Esta prohibido el uso como arma de cualquier objeto que no esté destinado para ello.

Moribundo: Tras perder un punto de vida (y habérselo quitado de su ficha) el jugador deberá esperar arrodillado durante un periodo de 30 segundos antes de poder volver al juego. No se podrá esperar pegado a él para golpearle al mismo pasar este tiempo, sino que deberá estar a un mínimo de 4 metros.

Cautivo: Es como se define el estado en el que entra un jugador desde que pierde todos sus puntos de vida hasta que vuelve a unirse a una facción. Durante este tiempo no puede hablar con nadie (salvo para anunciar su propia muerte), atacar o ser atacado.

Fuera de juego: Cuando uno o varios jugadores estén fuera de juego los demás deberán ignorarlos hasta que termine. Los únicos motivos para permanecer en fuera de juego serán: para quitarse los puntos de vida, para vigilar que se quitan los puntos de vida, en caso de lesión o peligro de lesión, para consultar una duda o una regla (ya sea con el director de juego o en este blog), en caso de que alguien sienta que corre peligro realmente su integridad física (ya sea por la situación o por la actitud de uno o varios de los demás jugadores). Se señalizará el fuera de juego levantando la mano al aire con el puño cerrado. Usar el fuera de juego de mala manera para tratar de conseguir algún tipo de ventaja implicará la expulsión de la partida y/o cualquier otra sanción que decida el director de juego, pues es solo un recurso para solucionar problemas.

Facción: Es como se llama a los diferentes equipos. El juegos se divide en 3 facciones enfrentadas: piratas, malditos y marines, no pudiendo interactuar con miembros de otra facción salvo para combatir a no ser que se cumpla una situación que lo especifique claramente en el reglamento o en las fichas de jugador.

Piratas del Caribe [INTRODUCCIÓN]

Una batalla naval a 3 bandas se ha desatado en las aparentemente apacibles costas del Caribe. Los corsarios, piratas y grumetillos deambulan libres sembrando el caos y la muerte a su paso, saqueando hasta a los mendigos y llevando a cabo mil pillerías... pero un peligro inminente se abalanza sobre ellos. El temible Davy Jones y sus hordas de malditos y condenados han vuelto buscando un nuevo miembro para la tripulación. La Marina Real se dispone a detener a todos los corsarios (tanto humanos como crustáceos) y limpiar los mares de semejante escoria.

¿Serás capaz de sobrevivir a semejante entuerto?


A lo largo de la partida los jugadores podrán atacarse y defenderse unos de otros, pero nunca luchando "cuerpo a cuerpo" solo con los objetos destinados a tal fin. (ANTE TODO RECORDAR QUE ESTO ES UN JUEGO, NO UNA PELEA). Por favor, recordar que esto solo funciona si somos sinceros y respetuosos con las normas, no olvidemos que lo más importante de esto es divertirse... en este tipo de juegos se considera mayor victoria tener una muerte de guerrero que ganar haciendo trampas y estirando las posibles lagunas que pueda haber en las normas como si fuerais ratas.