domingo, 21 de diciembre de 2014

Dátiles a la re coquinaria

La receta que vengo a compartir con vosotros está extraida del recetario romano (pero romano del Imperio Romano, no de Roma), fue escrita originalmente en latín y traducida por diversos autores a lo largo de los tiempos. Basándome en estas traducciones preparé la semana pasada unos deliciosos dátiles caramelizados con relleno de nueces y piñones. Os dejo la receta según la seguí yo y espero que os salgan exquisitos. Puede que esta no sea la versión más exacta pero os dará una idea del sabor original del plato.

Ingredientes:
-Dátiles
-Nueces
-Piñones
-Pimienta negra (que no esté molida)
-Miel
-Sal (que no sea excesivamente fina)

Pasos:
I. Abriremos los dátiles por la mitad y los deshuesaremos (si los dátiles vienen ya deshuesados nos ahorramos este paso)
NOTA: La receta original habla de una subespecie de dátiles de menor tamaño, sin especificar su nombre. Comúnmente se cree que habla de los dátiles canarios, pero como me es imposible adquirirlos opté por usar dátiles de marruecos (los que usualmente encontramos) que son un sustituto para nada despreciable.

II. Abrimos las nueces, las pelamos y separamos las mitades para partirlas luego en octavos. Cortamos los piñones en 3 partes. Molemos toscamente la pimienta (con un mortero mismamente podremos lograr grandes resultados).

III. Echamos todos los ingredientes del paso anterior en un bol, intentado conseguir que haya más o menos la misma cantidad de nuez y piñones. Añadimos pimienta con cuidado de no pasarnos y tras esto vamos echando miel para que toda la mezcla se aglutine formando una masa. Mezclamos hasta que todo sea un espeso revuelto. Podemos machacar las nueces en el bol si consideramos que los trozos son muy grandes.

IV. Mantenemos abiertos los dátiles mientras introducimos en su interior la masa y al terminar los cerramos. Cuando los tengamos todos los dátiles listos y bien cerrados humedecemos el exterior y espolvoreamos sobre ellos un poco de sal (imitando esos suculentos cacahuetes fritos con miel que se venden como snack).

V. Echamos miel en una sartén a razón de una cucharada sopera por cada 12 dátiles. La ponemos a calentar a fuego rápido hasta que empiece a espumar y pasamos a fuego lento. Cuando empiece a espumar por segunda vez echamos los dátiles y los vamos removiendo durante unos minutos para que sean recubiertos por todas partes de miel, con cuidado de no apretarlos para que no se desparrame el relleno.

VI. Pasados esos pocos minutos los sacamos y los dejamos a enfriarse en una alguna bandeja y los vamos moviendo para evitar que se peguen. Cuando se enfrien ya estarán listos para comer.

Espero que hayáis entendido todo y si tenéis alguna duda no tenéis más que consultar en la caja de comentarios.


lunes, 15 de diciembre de 2014

Ataque a la Bandera

Los jugadores se dividen en 2 o más equipos, los cuales tendrán una base donde custodiarán una bandera (trapo de algún color identificable) mientras tratan de robar a los adversarios la suya. Al mismo empezar se decretarán 5 minutos de "no ataque" en los que cada equipo se irá a buscar un lugar donde asentar su base y colocar su bandera. La bandera deberá estar en algún lugar de fácil alcance (que cualquier persona pueda alcanzarlo con las manos) y visible si se está alrededor.

Pasados los 5 minutos podrá empezar la pelea, donde se aplicará la norma de "toque=herida", lo que significa que:
-Toque en extremidad: Se pierde el uso de esta, si es un brazo se coloca a la espalda y si es una pierna se va a la pata coja. Si se pierden 2 extremidades se considera muerte instantánea por desangramiento. Si se lleva un arma de 2 manos (mandobles, arcos, cadenas, bastones, etc.) se siguen usando las 2 manos pero el siguiente toque en cualquier de ellas pasa a ser letal.
-Toque en torso: Golpe letal.

Al morir los jugadores podrán volver a su base, donde esperaran durante un minuto antes de poder respawnear. Un jugador que haya perdido una extremidad durante la lucha y ya no tenga ningún enemigo cerca puede suicidarse y volver a la base para aguardar el minuto, pero esto NUNCA podrá hacerse durante un combate, una persecucción ni ningún momento que pueda implicar algún tipo de lucha.

El equipo al que le quiten la bandera puede recuperarla matando a quien la lleve antes de que la lleve a su base, pero en cuanto llegue a ella todo el equipo pasará a estar eliminado. El equipo que se quede con las banderas de todos los demás gana. Las banderas solo se pueden robar de una en una. Mientras un equipo conserve alguna bandera (suya o robada) seguirá en juego.

domingo, 14 de diciembre de 2014

Sistema de puntos (versión ALPHA)

Para conseguir un ranking local de jugadores me dispongo a crear un sistema de puntos que mida las diferentes habilidades de los jugadores (tanto en juego individual como en equipo). Este sistema está en modo alpha, lo que significa que de momento solo se usará de manera orientativa y de prueba. Cualquier idea de mejoras que se quieran implementar podéis dejarla abajo en la caja de comentarios.

El sistema se basará en un sistema de 2 medidas diferentes: juego individual y juego en equipo. Cuando se haga un juego donde no haya alianza ni colaboración posible entre los jugadores se usará solo la medida individual, cuando en los juegos haya posibilidad de juego en equipo se hará media entre el sistema de juego individual y el sistema de juego en equipo. El resultado se añadirá a la media junto con todos los resultados anteriores. Los resultados con más de 4 meses de antigüedad dejarán de ser válidos, aunque se conservará un registro para consulta de quien lo desee.

SISTEMA DE JUEGO INDIVIDUAL

 - HASTA 4,5 PUNTOS: Se calculará el total obtenido aplicando esta operación "puntos de vida quitados a enemigos/puntos de vida quitados por los enemigos". Si el resultado es mayor de 4 se establece aquí el límite.
En caso de que el jugador conserve al final todos sus puntos de vida se le conceden los 4 puntos (pues no es posible dividir entre 0) más el bonus de 0.5 puntos por resultar "imbatible".
En caso de que a un jugador la media final de esta división le dé por encima de 9 se le conceden los 4 puntos más el bonus de 0,5 puntos por resultar "letal".

-HASTA 2,5 PUNTOS: Según la posición que se ocupe en el ranking del juego se ganarán una cantidad de puntos u otras.
 ~1º puesto: 2,5 puntos
 ~2º puesto: 2,25 puntos
 ~3º puesto: 2 puntos
 ~4º puesto: 1,8 puntos
 ~5º puesto: 1,6 puntos
 ~6º puesto: 1,4 puntos
 ~7º puesto: 1,2 puntos
 ~8º puesto: 1 punto
 ~9º puesto: 0,75 puntos
 ~10º puesto: 0,5 puntos
 ~Cualquier puesto por debajo de aquí no recibirá ningún punto

-HASTA 3 PUNTOS: Todos los jugadores empiezan con estos 3 puntos de los que se les irá descontando puntos en función de que incumpla una serie de normas. Repetir varias veces la misma falta implica perder varias veces puntos, ya que las faltas son acumulativas. Si alguien es afectado directa o indirectamente por alguna y no hay ningún juez para confirmarlo debe notificárselo en cuanto tenga oportunidad.
Las diferentes faltas penalizadas son:
 ~Brutalidad en combate -1 punto
 ~Juego sucio -0,75 puntos
 ~Golpes dolorosos a zonas inválidas (cabeza, cuello, genitales y pecho femenino) -1 punto
 ~Uso de lenguaje hiriente, cruel o insultante -0,75 puntos
 ~Perdida o destrucción de pertenencias ajenas -0,5 puntos
 ~Llegar más de 15 minutos tarde -0,5
 ~No prestar atención a las explicaciones y pedir que las repitan (que no es lo mismo que pedir más información sobre alguna parte de la explicación o algo que no ha comprendido) -0,25

SISTEMA DE JUEGO EN EQUIPO

 - HASTA 4,5 PUNTOS: Se calculará el total obtenido aplicando esta operación "puntos de vida quitados a enemigos/puntos de vida quitados por los enemigos". Si el resultado es mayor de 4 se establece aquí el límite.
En caso de que el jugador conserve al final todos sus puntos de vida se le conceden los 4 puntos (pues no es posible dividir entre 0) más el bonus de 0.5 puntos por resultar "imbatible".
En caso de que a un jugador la media final de esta división le dé por encima de 9 se le conceden los 4 puntos más el bonus de 0,5 puntos por resultar "letal".

-HASTA 2,5 PUNTOS: La victoria de un equipo se premiará con 2 puntos a todos su miembros. Los 0,5 puntos restantes se repartirán siguiendo las siguientes directrices
 ~Si es un juego donde los jugadores pueden ser eliminados se perderá un porcentaje de los 0,5 puntos igual al porcentaje de miembros del equipo muertos.
 ~Si los jugadores respwanean corresponderá al capitán (si lo hubiera) decidir cuantos de los 0,5 puntos merece cada uno de ellos. Si no hay capitán se votará entre ellos.
El equipo que haya perdido podrá votar a uno de sus miembros como "jugador del día" por que consideren que ha trabajado por encima de la media y este recibirá un bonus de 1.5 puntos. El equipo que haya ganado podrá elegir a 2 jugadores del equipo contrario como "pareja de asesinos" y estos recibirán un bonus de 1 punto cada uno.

-HASTA 3 PUNTOS: Todos los jugadores empiezan con estos 3 puntos de los que se les irá descontando puntos en función de que incumpla una serie de normas. Repetir varias veces la misma falta implica perder varias veces puntos, ya que las faltas son acumulativas. Si alguien es afectado directa o indirectamente por alguna y no hay ningún juez para confirmarlo debe notificárselo en cuanto tenga oportunidad.
Las diferentes faltas penalizadas son:
 ~Brutalidad en combate -1 punto
 ~Juego sucio -0,75 puntos
 ~Golpes dolorosos a zonas inválidas (cabeza, cuello, genitales y pecho femenino) -1 punto
 ~Uso de lenguaje hiriente, cruel o insultante -0,75 puntos
 ~Perdida o destrucción de pertenencias ajenas -0,5 puntos
 ~Llegar más de 15 minutos tarde -0,5 puntos
 ~No prestar atención a las explicaciones y pedir que las repitan (que no es lo mismo que pedir más información sobre alguna parte de la explicación o algo que no ha comprendido) -0,25 puntos
 ~No hacer caso al capitán -0,5 puntos
 ~Ir siempre por tu cuenta -0,5 puntos
 ~Traicionar al equipo -2 puntos
 ~Abandonar compañeros -1 punto

viernes, 12 de diciembre de 2014

Medidas Estándar Para Las Armas

Para evitar que debido a las medidas de las diferentes armas se produzcan injusticias a la hora del juego o lesiones por la mala fabricación fijaremos unas medidas máximas para las longitudes de los distintos tipos de armas y unos requisitos básicos. Todas las armas en el campo deberán estar dentro de los límites que se muestran aquí. La única excepción a esta norma serán las armas que repliquen a armas famosas ya sean de leyendas, películas, series, animes... y el director de juego dé el visto bueno en cuanto a seguridad. También quiero recordar que aunque se pueda ser algo permisivo en cuanto a las medidas no se será igual de indulgente con el tema del acolchado de las armas. Ante dudas en este tema podéis consultar los reglamentos de softcombat o jugger que se encuentran en internet (como el de "El Concilio de Herreros") o los cientos de tutoriales y vídeo-tutoriales sobre eso. Si aun así dudáis podéis acudir a mí (y recordar, ante la duda es mejor que sobre acolchado a que falte).

ARMAS DE JUGGER

~Espada: 40-85 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo del mango de 20 cm incluyendo el pomo y la del filo de 65 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma y los primeros 5 centímetros de la punta libres de alma rígida.


~Escudo: 30-60 cm de diámetro con un acolchado de mínimo un 1 cm.


~Mandoble: 85-140 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo del mango de 40 cm incluyendo el pomo y la del filo de 100 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma y los primeros 5 centímetros de la punta libres de alma rígida.


~Bastón: 100-180 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo de los mangos de 20 cm incluyendo el pomo, la de la zona central de 50 cm y la del filo de 90 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma y los primeros 5 centímetros de la punta libres de alma rígida.


~Q-Tip (también llamado vara o bastón en algunos reglamentos de softcombat): 130-200 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo de la zona central de 80 cm y la de los extremos de 60 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma en las zonas de impacto y de 5 milímetros en la zona central y los primeros 5 centímetros de las puntas libres de alma rígida.


~Cadena: 320 cm de largo (20 cm de bola, 280 cm de cadena y 20 cm de agarre) con el primer metro de cadena acolchado.


ARMAS DE REV

ARMAS A UNA MANO

~Espada corta: largo máximo de 105 cm (siendo el largo máximo del filo de 80 cm y el largo máximo del agarre de 25 cm) (la guarda no puede superar los 26 cm de largo).
~Hacha corta: largo máximo de 105 cm (divisibles entre el largo del mango y el ancho de la hoja como se quiera).
~Martillo corto: largo máximo de 105 cm (divisibles entre el largo del mango y el ancho de la cabeza del martillo como se quiera).


ARMAS A DOS MANOS

~Mandoble: largo máximo de 130 cm (siendo el largo máximo del filo de 100 cm y el largo máximo del agarre de 30 cm) (la guarda no puede superar los 32,5 cm de largo)
~Hachas/Martillos de guerra: largo máximo de 130 cm. Se les aplican las mismas normas que a sus homónimas cortas.

ARMAS DE ASTA

~Lanzas: máximo de 250 cm de largo. Deben tener una marca a 75 cm del lado opuesto a la punta y una mano deberá estar siempre delante de esta zona. Si rebasan los 2 metros deberán usarse a 2 manos.
~Alabardas/Naginatas/Etc: máximo de 200 cm de largo. Deben tener una marca a 75 cm del lado opuesto a la punta y una mano deberá estar siempre delante de esta zona.
~Guadañas: Aplicando la misma norma que a las hachas/martillos pero con una medida máxima de 240 cm.

ARMAS EXÓTICAS (esta categoría incluye armas que repliquen a armas históricas o de ficción que debido a que trata de una copia puede incumplir las normas de las medidas, aunque el aceptar o no su uso queda dentro de la decisión del director de juego).

~Manguales: máximo de 110 cm de largo (80 cm entre mango y cadena y 30 cm de bola).
~Mayal: máximo de 100 cm de largo (80 cm de entre mango y cadena y 20 de bola). El mayal tiene que llevar un mínimo de 2 bolas y un máximo de 5.
~Cadena-látigo: máximo de 155 cm de largo. Cada eslabón de la cadena debe ir acolchado.
~Oz: máximo de 50 cm de largo.



ARMAS ARROJADIZAS

Las dagas, shurikens, hachas de una mano, kunais, cuervos que se quieran usar como arma arrojadiza deberán carecer de piezas internas que pudieran provocar algún tipo de daño, incluyendo el PVC. Si se quiere hacer un alma para que el arma mantenga la forma deberá hacerse de cartón. y poner siempre 3 centímetros de acolchado entre el alma y el filo. Igualmente deberán evitarse todo tipo de decoraciones puntiagudas que pudieran provocar daños.

ARMAS DE LARGA DISTANCIA
~Arcos/Ballestas: Deberán tener una fuerza máxima de 25 libras. Los proyectiles no podrán tener de ninguna manera puntas metálicas ni afiladas y deberán llevar un acolchado considerable.

ESTA ENTRADA INCLUYE IMÁGENES ILUSTRATIVAS SACADAS DE OTRAS WEBS, SI EL AUTOR O PROPIETARIO DE LAS MISMAS TIENE ALGÚN INCONVENIENTE EN SU UTILIZACIÓN PUEDE CONTACTAR CONMIGO Y SERÁN RETIRADAS DE INMEDIATO. DE IGUAL MANERA ME DISPONGO A HACER MIS PROPIAS IMÁGENES ILUSTRATIVAS EN CUANTO TENGA OPORTUNIDAD.

Guerrilla

Las normas son muy básicas, 2 equipos se enfrentarán entre sí para eliminarse usando los personajes las estrategias y clases elegidas por su capitán. Se gana cuando el equipo rival es eliminado en su totalidad. Hay 4 clases que el capitán asigna a los miembros de su equipo según decida.

Las diferentes clases son:

-Guerrero
~PV: 5
~Armas: Todas, menos arrojadizas.

-Arquero
~PV: 4
~Armas: Espada, arco y ballesta.

-Sacerdote
~PV: 4
~Armas: Espada de una mano, vara.
~Habilidad: Si coloca sus dos manos sobre los hombros de un compañero durante 3 segundos le devuelve un punto de vida.

-Scout
~PV: 3
~Armas: Bate, que no quita ningún PV pero si golpea deja al adversario paralizado durante 3 segundos.
~Habilidad: Cada 40 segundos, el Scout tiene una habilidad que se activa gritando "¡Bonk!", lo que le dará total inmunidad durante 5 segundos mientras corre.

La Presa

Un jugador cualquiera se presenta voluntario para ser "la presa" y los demás se dividen en 2 equipos. El objetivo de los equipos es capturar a la presa (quitándole todos sus puntos de vida) y unirla a su equipo. La presa huirá de todos y tratará de que no le maten luchando como buenamente pueda. Si la presa es capturada recupera todos los puntos de vida y pasa a formar parte del equipo capturador que deberá mantenerla en sus filas durante un plazo de tiempo a elegir (5 o 10 minutos, por ejemplo) tras el cual ganaran.

Todos los jugadores empiezan con 5 puntos de vida, incluida la presa.
Si la presa es libre los jugadores que pierdan todos sus puntos de vida deberán irse a su base y esperar 1 minuto antes de resucitar. Sin embargo si la presa ha sido capturada los jugadores que mueran no resucitarán y deberán esperar en las bases. Si mueren todos los jugadores del equipo donde estaba la presa pero ella sigue viva pasa a ser libre de nuevo y los jugadores del equipo que queda tendrán un minuto para capturarla antes de que todos los muertos puedan volver a resucitar.

Da igual que la presa esté libre o capturada, el método para atraparla es siempre el mismo: quitarle todas las vidas.

domingo, 30 de noviembre de 2014

Decadencia

Decadencia. (de decadente).
1. f. Declinación, menoscabo, principio de debilidad o de ruina.
2. f. En historia o en arte, período en el que esto sucede.

La decadencia es la última fase de algo, lo que llega justo antes del fin. Decadencia son los últimos chisporroteos de una hoguera que se apaga. Decadencia son las últimas exhalaciones de un anciano que abandona la vida. Decadencia son las luces de los fuegos artificiales esfumándose. Decadencia es la última hoja de una libreta donde ya no podrás dibujar. Decadencia es ese pájaro que murió en mis manos. Decadencia es este mensaje. Decadencia soy yo.

Ese profundo sentimiento de hastío, cansancio y total nulidad que se retuerce en tus entrañas buscando acabar contigo desde dentro. Algo que parece sacado de una mala leyenda bíblica sobre demonios que poseen hombres para acabar con ellos y hundirlos.

Y yo me pregunto: ¿por qué no hacer lo que quiera? Si este es el fin nada de lo que haga podrá tener repercusiones, no habrá castigos y las consecuencias nunca llegarán... Que ganas de dejarlo todo y hacer aquello que me gusta sin preocupaciones. ¿Por qué no lo hago? ¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué?
Por el maldito efecto rebote. En serio, lo odio. Piensa en ese vídeojuego antiguo de una pelota y 2 raquetas una en cada extremo del campo que se la van pasando la una a la otra sin final... ¿cómo se llamaba? ¡Ah, el Pong! Visualiza en el centro una línea que separe cuando estoy alegre de cuando no, una línea de neutralidad. A un lado soy más y más feliz conforme me alejo, en el otro más y más desdichado y voy de uno a otro metido en un ciclo sin final. ¿Por qué cambio sin parar de dirección? Por las palas. Las palas son cambios de pensamiento, cuando estoy terriblemente deprimido pierdo las ganas de vivir y empiezo a vivir como si no hubiera un mañana y eso me hace cada vez más y más feliz, cuando llego al colmo del sumo gozo me empieza a gustar la vida y decido que tengo que esforzarme por permitir que dure lo que me lleva a estreses sobre el futuro y monólogos interiores sin fundamento sobre el carpe diem y demás gilipolleces que me devuelven al pozo del que empecé.

¿Se puede vivir en eterna decadencia? No, pero se puede volver a ella eternamente.

sábado, 29 de noviembre de 2014

Vivir despeinado

Todo lo bueno de la vida despeina. Dormir, patinar, jugar, saltar, trepar, escalar, luchar, pasear, sentir el viento, hacer el pino, dar volteretas, nadar, lanzarse, columpiarse, liarte con alguien, tumbarse en el césped, bailar, montar en una montaña rusa, correr detrás de los gatos y las palomas, hacer el idiota frente a un ventilador, ver los atardeceres en el cerro del Pino, bajar la ventanilla del coche cuando viajas, pasar por los aspersores del parque, sentir caer la lluvia por tu rostro...

Mil y una cosas que durante un momento nos cambian y nos hace en un segundo sentir la verdadera felicidad. Allá donde puedas estar haciendo lo que sea sabes que escribo sobre tí y te deseo que te pases la vida con el pelo revuelto, mojado y siempre libre.

viernes, 28 de noviembre de 2014

Desidia

Desidia es un término que procede de un vocablo latino que hace referencia a la negligencia o la inercia. La desidia, por lo tanto, está asociada a la falta de cuidado o aplicación y a la apatía.

Algunos ejemplos en los que aparece el concepto son: “Por la desidia de los gobernantes, se produjo un nuevo accidente en el antiguo puente que cruza el río Rolando”, “Lo que más me molesta en una persona es la desidia para resolver los asuntos que hay que atacar de inmediato”.
La desidia puede asociarse a la dejadez, la indolencia, el desgano, el desinterés, la holgazanería, la pasividad y la vagancia que un individuo manifieste frente a una determinada situación.

El concepto suele utilizarse en el ámbito de la salud mental para referirse a un cuadro patológico relacionado con la depresión. Las personas con desidia sufren de apatía frente a lo que les rodea  y son imbuídas por un círculo vicioso en el que cuanto menos hacen, menos les apetece hacer. Este tipo de mecanismos suele bloquearlos completamente, al punto de que deseen dejar a un lado todas sus responsabilidades. En algunos casos, esta situación de tristeza y de desinterés constante puede afectar muchos planos de su vida, no solamente la parte emocional.

La desidia es una enfermedad que puede afectarnos a todos, a algunos de forma más grave que a otros; en los últimos años los problemas vinculados con la crisis económica y el ritmo de vida acelerado, incluyen esta desmotivación por la vida y por todo lo que antes nos causaba energía y alegría.
Es normal que en algún momento de nuestra vida sintamos que no tenemos ganas de seguir con algo, pero si esto se repite constantemente y se disemina hasta alcanzar todos los aspectos de nuestra vida (laboral, técnica, emocional) es importante que le demos la importancia que se merece y busquemos alternativas que nos ayuden a salir de semejante cuadro.
Al igual que ocurre con la depresión, la desidia es una enfermedad que debe ser diagnosticada por un especialista; esto significa que no todas las personas que se sienten desganadas la padecen. No obstante, todos aquéllos que sufren de desinterés constante con la vida y con todo lo que les rodea indudablemente padecen algún tipo de trastorno emocional que los lleva a sentir esas emociones. Por lo tanto, es recomendable que estas personas recurran a un especialista que pueda ayudarlos a detectar a qué responde ese malestar y ayudarlos a encontrar la ventana para aflorar y recuperar el gusto por la vida.

...

En los últimos meses me he ido sintiendo así y realmente ya no tengo ganas de nada. Esto me ha provocado alejar a todos aquellos por los que alguna vez he sentido algún tipo de afecto y quedar reducido a la mínima expresión de lo que soy. Acabo de abandonar todas las redes sociales (incluyendo Whatsapp) para poder estar tranquilo y no cabrear a nadie más. Seguramente estaré solo escribiendo aquí o en alguno de los otros blogs que tengo, pero lo dudo. Solo quería algo de ayuda, pero soy consciente de que no llegará.

Construcciones en el rol en vivo

He encontrado que uno de los mayores problemas a la hora de hacer roles en vivo en mi localidad es la obtención de escenarios, así que he estado buscando y buscando maneras de construir pequeñas edificaciones de manera barata, facilemente montables y desmontables y que al terminar pudieran ser guardadas sin ocupar mucho espacio.

Es curioso que de momento la mejor idea para construir edificios pequeños como casas o posadas sea en el ámbito de los juguetes para niños. De momento el que más me ha llamado la atención es Crazy Forts, que usa varas de 40 cm de longitud enroscables en bolas de 6 cm de diametro con 18 agujeros repartidos geometricamente. Los niños construyen la pequeña estructura encajándolo todo con la forma que quieren y luego lo recubren con una sábana haciendo que la construcción adopte la forma del lugar y una superficie con uniformidad que permite la intimidad en el interior. Creo que si bien comprar algo así se iría de presupuesto (una caja con material para construir un iglú de poco más de un metro cuesta más de 50 euros) sí se podrían fabricar poco a poco replicas de estas en madera con las dimensiones deseadas, creyendo que las medidas más adecuadas para el largo de las varas podría ser de 50 cm, 80 cm o 1 metro... aunque prefiero pensar en un paquete que combinara las de 50 y las de un metro para poder lograr combinaciones entre ambas.
Quiero señalar que no se usaría exactamente como podemos ver en la foto, si no que se usarían para construir muros de 50 cm de grosor, por decir una medida, que irían recubiertos en ambas caras por la tela. Usando el método original que presenta el juego podríamos construir pequeñas tiendas de campaña en el caso de tener que recrear un campamento militar, de exploradores o cualquier lugar de características similares.

Para estructuras que exigan mayor nivel de detalle podrían comprarse o fabricarse piezas como las que ofrece el juego Zometool para construir cosas como estatuas, muebles o cualquier forma que podamos necesitar.


sábado, 1 de noviembre de 2014

Battle Royal

Battle Royal es un modo de juego de softcombat en el que los jugadores luchan unos contra otros hasta que solo queda un superviviente que es proclamado vencedor.
En un Battle Royal cada jugador antes de empezar elige una clase que usará a lo largo de la partida y que solo podrá cambiar al respawnear (si hay respawn) o al comienzo de una nueva ronda (si la hubiera). Las diferentes clases tienen puntos de vida y habilidades diferentes.
Dos jugadores no podrán aliarse, combatir juntos, ni ir juntos a no ser que las habilidades de uno de ellos permita al otro a aliarse con él o le obligue a obedecerle.
Los jugadores solo podrán usar las armas que su clase indique y como lo indique.
En cuanto a impactos se aplican las normas del softcombat deportivo: un impacto, una vida. Esto quiere decir que te golpeen donde te golpeen perderás una vida. Recordar que siempre se excluyen los golpes en la mano que sujeta el arma y en la cabeza (a no ser que ambos lleven casco y decidan permitirlo). Esas protecciones hacen que esas zonas no sean válidas como zonas de impacto

Las diferentes clases son:
-Monje
-Cazador
-Guerrero
-Brujo
-Asesino
-Nigromante
-Maestro de armas
-Troll
-Hechicero
-Berserk
-Vampiro
-Demonio
-Sacerdote
-Mimo
-Samurai
-Paladín
-Bardo

-Boss NO ELEGIBLE
-Zombie NO ELEGIBLE


Nombre de clase: MONJE
Descripción: Puede luchar en modo monje. El modo monje es una de las habilidades que pocos personajes pueden utilizar, que se caracteriza por tener protección desde los codos hasta las puntas de los dedos y desde las rodillas hasta las puntas de los pies. En modo monje se combate golpeando SUAVEMENTE con las puntas de los dedos o con la palma de la mano quitando un punto de vida.
Puntos de vida: 5
Habilidad: ESQUIVAR~ Si justo en el momento en que recibe un golpe dice "miss" o "esquivar" será como si no lo hubiera recibido, pero si se retrasa aunque sea un poco perderá los puntos de vida. Esta habilidad solo puede usarse una vez por combate.
Armas que puede usar: Ninguna

Nombre de clase: CAZADOR
Descripción: También conocido como arquero, siempre lleva consigo un arma a larga distancia ya sea un arco o una ballesta. No obstante también puede defenderse cuerpo a cuerpo con un arma corta, ya sea una daga o una espada corta.
Puntos de vida: 5
Habilidad: ACECHAR~ Si encuentra una superficie que le cubra de hombros hacia abajo y se queda inmóvil mientras nadie lo ve se vuelve invisible para todos y se mantendra en ese estado mientras no se mueva.
Armas que puede usar: Arco y/o ballesta, obligatorias. Daga y espada, optativas.

Nombre de clase: GUERRERO
Descripción: El personaje ideal para los principiantes.
Puntos de vida: 6
Habilidad: CARGAR~ Dice "carga" y se abalanza sobre el adversario. Si el golpe alcanza a su víctima esta pierde 2 puntos de vida. Solo puede usarse 2 veces por combate.
Armas que puede usar: Espada corta, espadas a 2 manos, espada y escudo, lanza.

Nombre de clase: BRUJO
Descripción: Un temible adversario, es especialmente fuerte cazando monstruos así que sus ataques quitan un punto de vida extra a la clase troll. No solo es poderoso con la espada, también domina la magia.
Puntos de vida: 5
Habilidad: SEÑAL DE AARD~ Cuando el brujo dice "señal de aard" manda a quien tenga cerca por los aires y lo derriba hasta que cae al suelo. Esta habilidad solo puede usarse una vez por combate.
Armas que puede usar: Espada corta, mandoble.

Nombre de clase: ASESINO
Descripción: El arquetipo más temido de todos. El asesino será tu peor pesadilla pues jamás atacará de frente. El asesino es escurridizo y siempre tratará de evitaros, pero... nunca se sabe lo que puede estar pensando. Puede llevar UN arma arrojadiza que quita un punto de vida y puede recuperar siempre que quiera.
Puntos de vida: 5
Habilidad: ASESINAR~ Si se acerca a su víctima sin que esta se percate y le propicia un impacto en la zona de la espalda esta perderá todos sus puntos y pasará a estar muerta.
Armas que puede usar: Espada corta, espadas a 2 manos, arma arrojadiza.

Nombre de clase: NIGROMANTE
Descripción: No es especialmente diestro en el combate, pero si consigue derrotar a su objetivo contará con una nueva y poderosa arma.
Puntos de vida: 4
Habilidad: ZOMBIFICAR~ Tras matar a alguien podrá reanimarlo y levantarlo como un zombie implacable a sus ordenes. El zombie obedecerá cualquier orden que venga de su nigromante. Solo puede llevar 3 zombies.
Armas que puede usar: Daga, vara, cadena.

Nombre de clase: MAESTRO DE ARMAS
Descripción: Puede usar cualquier arma. La única restricción que tiene es que no puede cargar con más armas en sus manos que las que puede, eso sí, puede llevar encima 2 armas de a dos manos. Puede ir desechando las armas que está usando arrojándolas al suelo, para usar otras de las que porta hasta quedarse sin armas. Al quedarse sin armas puede luchar en modo monje.
Puntos de vida: 4
Habilidad: Ninguna.
Armas que puede usar: Todas.

Nombre de clase: TROLL
Descripción: El troll es la clase más bestial y una criatura no-humana. Lleva un protector en uno de sus brazos que lo protege de los golpes en él. Su imponente tamaño lo vuelve inderribable por la Señal de Aard (aunque si puede frenarlo), pero el mismo peso le obliga a moverse lentamente y andando. Sus golpes son tan demoledores que arrebatan 2 puntos de vida.
Puntos de vida: 8
Habilidad: Ninguna.
Armas que puede usar: Armas largas o de uso a dos manos.

Nombre de clase: HECHICERO
Descripción: Es uno de los arquetipos con menor fuerza física, pero no hay que dejarse engañar por su falta de vigor.
Puntos de vida: 4
Habilidad: ELEMENTAL~ Lleva dos bolas de energía elemental que puede arrojar y que con sus impactos arrebatan 2 puntos de vida.
Armas que puede usar: Espada corta, vara.

Nombre de clase: BERSERK
Descripción: El berserk es ese personaje que guarda su ira en su interior como el fuego de un gran horno para alimentar el grandiosísimo y poderosísimo ataque que liberará con su último aliento.
Puntos de vida: 5
Habilidad: FURIA BERSERK~ Cuando cuenta con solo un punto de vida empuñará su arma a dos manos, su rostro cambiará esgrimiendo una mirada furiosa y de su garganta brotará un airado grito que señalizarán el comienzo de sus últimos 20 segundos de vida. En estos 20 segundos deberá mantenerse corriendo constantemente, será inmortal y todos sus golpes quitarán 2 puntos de vida. Tras esto el berserk morirá.
Armas que puede usar: Espada corta, mandoble.

Nombre de clase: VAMPIRO
Descripción: Es una criatura no-humana salida de las peores pesadillas. Puede luchar en modo monje, con tal de poner fin a su sed de sangre. Temedlo.
Puntos de vida: 2
Habilidad: BEBER~ Tras dar 3 golpes consigue drenar un punto de vida que se suma tanto a los que conserva como al total con el cual empezó. El máximo de vidas a las que puede subir este total es igual al total de jugadores que había al empezar la partida.
Armas que puede usar: Espada corta, espadas a dos manos.

Nombre de clase: DEMONIO
Descripción: El demonio es un ser no-humano traido desde los mismísimos infiernos para sembrar el caos y el terror. Es inmune a todos los golpes menos a los del nigromante, los del brujo, los del hechicero,los del sacerdote, los del paladín y los de alguien que oiga la canción "Coraje", cualquier otro que trate de atacarle solo logrará aturdirlo por 3 segundos para después ser perseguido por la ira implacable del demonio. Puede luchar en modo monje.
Puntos de vida: 5
Habilidad: Ninguna.
Armas que puede usar: Espada corta, tridente.

Nombre de clase: SACERDOTE
Descripción: Puede aliarse con una persona (solo una en toda la partida) siempre que se compla un requisito: que la otra persona sea una criatura humana. No podrá romper esta alianza hasta que esta persona muera. Puede ir desarmado, pero no usar el modo monje y solo podrá usar su habilidad de sanación.
Puntos de vida: 4
Habilidad: SANAR~ Si le coloca una mano en el hombro a su aliado le devolverá un punto de vida cada 3 segundos. Si el sacerdote se mueve la cura deberá reiniciarse. También puede curar a alguien aunque no esté aliado con él.
Armas que puede usar: Espada corta, vara.

Nombre de clase: MIMO
Descripción: Solo puede luchar en modo monje o usando dagas.
Puntos de vida: 5
Habilidad: COPIAR~ Si toca a alguien con la palma de su mano aprende su habilidad y puede usarla libremente.
Armas que puede usar: Dagas.

Nombre de clase: SAMURAI
Descripción: Es un guerrero oriental entrenado en el arte de la esgrima, dotado de una gran velocidad y una vida regida por el honor, el respeto y la gloria.
Puntos de vida: 5
Habilidad: BATOU~ El batou es un movimiento en el que se ataca aprovechando el desenfunde de la espada. El batou quitará 2 puntos de vida. Si se mata a un jugador usando el batou a partir de ese momento quitará un punto de vida más.
Armas que puede usar: Espada corta de un solo filo, mandoble de un solo filo (simulando la forma de las armas japonesas).

Nombre de clase: PALADÍN
Descripción: Está obligado por su código a usar espada y escudo. Este protector tiene la habilidad de aliarse con una persona siempre que esta sea humana y tiene la posibilidad de colocarle una protección que hace que en el próximo ataque los puntos de vida se le quiten a el paladín en su lugar, perdiendolo tanto de las vidas restantes como del total con las que empezó.
Puntos de vida: 7
Habilidad:
Armas que puede usar: Espada corta y escudo.

Nombre de clase: BARDO
Descripción: Es un arquetipo que puede caer muy bien, muy simpático por sus dotes de habla y su capacidad musical... al igual que puede provocar muchos dolores de cabeza a sus enemigos. Tiene la habilidad de aliarse con otro jugador siempre que sea humano. En su basto repertorio de canciones cuenta con 2 antiguas melodías de poder.
Puntos de vida: 4
Habilidad: CANTAR~ Cuenta con 2 canciones que afectan y benefician a su aliado. La primera, llamada "Resistir firme" hace que su aliado solo pueda perder por golpe recibido un punto de vida. La segunda, llamada "Coraje" hace que todos los golpes del aliado quiten 2 puntos de vida o que si lucha contra un demonio pueda quitarle +1 punto de vida. Si el bardo en algún momento interrumpe su cántico deberá aguardar 40 segundos hasta poder volver a cantar.
Armas que puede usar: Armas cortas que simulen instrumentos musicales.

Nombre de clase: BOSS
Descripción: El boss no es un personaje que se pueda elegir por los jugadores (si no por los masters si consideran que la partida se está alargando mucho), se seleccionará a dedo a uno de los muertos y se transformará en boss. Los puntos de vida que quite dependerán de la elección del master. El si le afectan las habilidades o no también será a elección del master.
Puntos de vida: A elección del master.
Habilidad: Ninguna.
Armas que puede usar: Todas.

Nombre de clase: ZOMBIE
Descripción: Antiguo combatiente que tras perecer a manos de un nigromante fue obligado a salir de la paz de la ultratumba para obedecerle. El zombie deberá obedecer a su nuevo amo en todo, aunque le ordene matar a antiguos aliados o a si mismo.
Puntos de vida: 3
Habilidad: Ninguna, además pierde las que tuviera en vida.
Armas que puede usar: Las que tuviera al morir.


Os dejo aquí un enlace al canal de Yunke & Co. donde podréis encontrar vídeos explicando todos los personajes que se encuentran aquí.
YUNKE & CO. BATTLE ROYAL Y SUS PERSONAJES

miércoles, 22 de octubre de 2014

Carne de Gallo

Erase una vez una familia muy muy muy pobre, el padre de la familia trabajaba la tierra pero nada brotaba de ella, nada salvo malas hierbas. Llegó el fatídico día en el que todo el alimento de cosechas anteriores se agotó y de los animales que criaban solo quedaba el gallo. El padre decidió matar al ave para comer ese día y así pues se dirigió al gallinero cuchillo en mano, pero fue abrir la puerta y el burlón animal comenzó a mofarse con el siguiente canto:
-¡Kikirikiiiiiiiii, es mi gallinero, fuera de aquíiiiiiiii!
A lo que el enojado hombre respondió con furia:
-¡Animal estúpido no tengo el día entero, déjate de guasas y entra al puchero!
Hombre y bestia emprendieron una persecución en la que ambas partes blasfemaron, insultaron y maldijeron por igual a los numerosos antecesores de su contendiente.
Pasó una hora y el hombre sudoroso y cansado gemía cual herido de muerte, cayó al suelo mientras decía:
-Bicho desgraciado que dejas a mis hijos sin sustento, ¡nuestra desgracia e infortunio te pondrá contento!
Con bravuconería él le respondió con otro canto:
-¡Kikirikiiiiiiiii, olvida mi carne y cocínate a tíiiiiiiii!
El hombre furioso le lanzó una espartera, con tan mal tino que erró en el tiro y el calzado se fue en grácil vuelo seguramente al mismo sitio donde Cristo perdió la chancla. Y así, descalzo, humillado y malhumorado el padre de familia volvió cabizbajo a su hogar mientras reflexionaba sobre todo lo ocurrido y en ese ir y venir, en ese trajín de aturullados pensamientos y en las burlas del gallo encontró la única solución para evitar que la familia muriera de hambre... Fue a la cocina, agarró el cuchillo carnicero y con muchos sufrimientos y no menos complicaciones se cortó una nalga de su pandero. La horneo, la trinchó se la sirvió a su familia y mientras ellos degustaban la comida y exalzaban la exquisitez de la carne el hombre reprimía gritos de agonía y sufrimiento. En ese momento el gallo llegó aleteando a la ventana y exclamó:
-¡¡¡KIKIRIKIIIIIIIII, CARNE DE CULO COMEN AQUÍIIIIIIII!!!

lunes, 15 de septiembre de 2014

[TUTORIAL] Hacer un huevo de dragón


Pasando por delante de una librería vi los 3 huevos de dragón hechos con bolas de cartulinas y lo primero que pensé fue "coño, que chapuza. Hasta un manco como yo podría hacer algo mejor". Allí se me iluminó la bombilla y decidí hacer mi propio huevo de dragón. Le he sacado fotos durante el proceso y me dispongo a explicaros como podeis haceros el vuestro propio y sobre todo NO CAER EN LOS ERRORES EN LOS QUE CAÍ YO.

LISTA DE LA COMPRA:
-Corcho blanco (un bloque lo suficientemente grande para poder tallar de el un huevo grande). Ahora los venden también con forma de huevo, pero cuando yo lo hice no estaba esta opción. Aunque puede ser una solución factible si sus medidas no se ajustan a las que buscas.
-Cúter.
-Cola blanca.
-Pinceles.
-Papel higiénico.
-Gomaeva.
-Pegamento extrafuerte y de secado rápido (yo usé uno especiál para caucho, que pensé que ayudaría a adherirse mejor la gomaeva debido a su porosidad).
-Pintura acrílica.

PASOS A SEGUIR:

1) Talla el corcho blanco con el cúter. Yo primero dibujé la típica forma de huevo en uno de los laterales y lo corte plano. Mas tarde fuí recortando por los bordes para volverlo más esférico hasta que quedó tal que así.

2) Recubrir el corcho de papel de baño o cocina mojado en una mezcla de agua y cola blanca a partes iguales (la famosa mezcla Art Attack). Colocas un trozo de papel seco sobre el huevo y lo vas mojando con un pincel con la mezcla para que se adhiera al corcho y cuando se seque se quede más duro que El Muro.

3) Ahora toca recortar escamas. Yo las hice de gomaeva por que es un material fácil de manejar, que aguanta bien los golpes y que además permite moldear un poco la forma de lo que hagamos. De las 2 primeras escamas que te dejo en este "esquema" (da mucho SIDA, lo sé) debes hacer solo una de cada para coronar la punta del huevo. De la tercera deberemos hacer un millón. Recuerda que cuanto más grandes las hagas menos tendrás que hacer y ahorrarás trabajo manual, yo las hice pequeñas por que simple y llanamente soy gilipollas y me gusta hacer más trabajo del necesario.


3)Cuando ya tengas un número considerable de escamas con forma de diamante deberás ir recubriendo el huevo con ellas, pero recordando dejar la base desnuda como la panza de un dragón o los huevos de Daenerys. Usa un adhesivo fuerte y que se seque rápido, por que si vas a tener que esperar un cuarto de hora sujetando cada escama hasta que se pegue no terminarás en la vida. Si te quedas sin escamas descansa un rato de pegar (que además seguro que te estarás mareando por los vapores del pegamento) y recorta más. Ve siguiendo un patrón en el que las escamas de la fila superior recubran los lados superiores de las de la fila inferior para lograr un efecto realista.



4) Cuando recubras el huevo hasta arriba de escamas coge la escama con forma de estrella y pégale la que tiene forma de hexágono encima de tal forma que cada 2 lados del hexágono encajen con un lado de la estrella y déjalo secar. Al estar seco podrás cubrir su parte inferior de pegamento y pegarlo a la punta del huevo. Esto es muy importante por que aquí es donde se juntan todas las escamas y si no tapamos la parte superior de las mismas se quedará horrible.

5) Ahora que ya está todo bien pegado daremos una capa de cola con el pincel a todo el huevo para endurecerlo y volver la gomaeva más rígida, recuerda que las escamas de un dragón no pueden doblarse.

6)Ya falta lo último, pintar. Yo elegí el color rojo a pesar de que no es uno de los originales de la serie, pero es solo por que quería que fuera un dragón pelirrojo (como yo).


Y así es como quedó finalmente. Si hubiera tenido más tiempo le habría dado una capa de betún de Judea y habría frotado para oscurecerlo, después barniz o algún tipo de capa protectora que lo volviera más brillante y menos mate, pero el tiempo me pisaba los talones y no fue posible. Espero que os haya ayudado o que por lo menos os motive para hacer vuestro propio atrezzo de manera barata y divertida. ¡HASTA LA PRÓXIMA ARTEMANÍACO!

lunes, 5 de mayo de 2014

El rey de la bolsa, el ermitaño y el huevo de oro

En un reino perdido en el fondo de un sueño existía un joven conocido el Rey de la Bolsa, pues siempre llevaba a su espalda una bolsa que contenía cualquier objeto que pudiera necesitar. El joven rey no tenía ni siervos, ni reino, ni reina; solo un castillo solitario en lo alto de una montaña donde vivía solo. Esta es una de sus muchas historias.
El rey estaba paseando por sus tierras cuando llegó a una casita en medio del camino, nunca la había visto, así que llamó para conocer a aquél súbdito del que no tenía constancia. La puerta se abrió y un ermitaño de barba gris le saludó y le invitó a comer. El ermitaño le contó durante la velada la historia de su vida, tal vez la historia más triste del mundo. La historia de como abandonó todo buscando el Huevo de la Felicidad y como fracasó perdiendo todo aquello que amaba. Le contó que el huevo al ser esclafado sobre la cabeza de una persona materializaba su deseo más profundo y lo hacía realidad. El rey decidió en ese momento salir en la búsqueda de ese fabuloso objeto para conseguir bienes y felicidad para los habitantes de sus tierras.
El Rey de la Bolsa viajó durante 3 días y 3 noches hasta Donde Se Cruzan Los Caminos y desde allí siguió el oeste, pues por todos es sabido que allí dormía el sol y por lo tanto también descansaban allí los Tesoros Oníricos de Tiempos Pasados. Siguió viajando durante 5 días y 5 noches hasta que llegó al Templo de la Entropía, el hogar de la fastuosa reliquia que ansiaba conseguir. Pero las puertas de piedra estaban cerradas.
Por suerte nuestro valeroso héroe siempre llevaba en su fantástica bolsa unas cuantas píldoras de fuerza que le cambió a un mago por 3 dientes de mantícora, así que se tomó una y con un solo golpe de su ahora poderosísimo puño derribó las puertas y pudo acceder. Dentro de la estancia descansaba un dragón tricéfalo de las Montañas Quemadas, una bestia conocida por su furia y fiereza. Pero obviamente este no era el primer, ni el último dragón al que se enfrentaba por lo que no tembló. Ni siquiera cuando el dragón aspiró para preparar una bocanada del fuego más ardiente. Simplemente sacó de su bolsa la preciada Daga del Cazador y desapareció delante de las narices del dragón. Desapareció y reapareció justo detrás de la nuca de la cabeza central, a la que apuñaló antes de desaparecer otra vez. Entonces volvió a aparecer encima de la cabeza izquierda y le clavó la daga en el centro del cráneo. Y volvió a desaparecer, solo que esta vez no aparecía de nuevo.
Al cabo de un minuto o así la tercera cabeza cayó al suelo y de la boca del dragón salió el rey completamente recubierto de sangre y saliva reptiliana. El rey se limpió la cara con un pañuelo y continuó hasta la cámara del tesoro, dispuesto a cobrar su recompensa.
Al llegar encontró el huevo sobre un pedestal tallado en cristal opalescente y en él, escrito con letras de oro y plata un mensaje que decía lo siguiente:
Enhorabuena, aventurero. Triunfaste donde muchos fracasaron y tu premio te aguarda, más debes saber que no puede salir de esta sala en tus manos pues todo lo que desees al romperlo mutará en las más terribles pesadillas del más perturbado de los hombres. Disfruta del deseo.
El Rey de la Bolsa agarró el huevo con las 2 manos, las alzó y su pensamiento fue traer algo de felicidad a su reino. Y lo esclafó. Y el huevo ya no estaba.
Nadie supo que pasó con el huevo ni que cambió en el reino. El rey siempre contaba que nunca se volvió a ver al ermitaño que conoció en el camino, pero que él tenía la sospecha de que el Huevo de la Felicidad apareció en sus manos y por fin pudo volver su verdadero hogar y recuperar lo que había perdido en la búsqueda. Supongo que nunca se sabrá la verdadera respuesta.
Y colorín colorado. ¡Este cuento se ha acabado!

domingo, 4 de mayo de 2014

Antiguas reflexiones de un idiota masacrado

Un corazón, un corazón de cerdo pero corazón al fin y al cabo, ella me entregó un corazón. Algo tan simple y tan simbólico al mismo tiempo, algo que podía significar tan poco o tanto dependiendo de hasta que punto estuvieras dispuesto a ver... ¿significaba que me entregaba su propio corazón? ¿quería decir que estaba preparada para mancharse las manos de sangre por mí? ¿o tal vez solo era una referencia a cuando le conté un sueño en el que paseábamos por el bosque y al final de la cita yo le regalaba un corazón? La verdad, nunca se lo pregunté. Yo era feliz con mi corazón y eso era lo importante.
¿Qué puedo decir sobre ella? Ella era bonita, era como... pfff... ella es muy difícil de describir, pero haré un esfuerzo. Ella tenía unos ojos oscuros y profundos, unos ojos que cuando los mirabas te producían el mismo efecto que mirar a las tinieblas de la mayor fosa abismal... sentías el miedo a caer, pero en ese miedo escondido había algo, algo que solo el más loco de entre los locos se atrevería a reconocer... en ese miedo vivía el ilógico deseo de caer en sus ojos para descubrir a las extrañas criaturas que pudieran vivir en la profundidad de su mirada y de su mismísima psique. Sus ojos me encantaban, sus ojos me hipnotizaban, sus ojos me enamoraban.
Ella tenía unos labios suaves y perfectos, unos labios que desearía poder volver a besar, unos labios que me sonreían y ¡oh! ¡me paraban el corazón! Sus labios siempre la delataban... si estaban rígidos pero se elevaban ligeramente significaba que sentía vergüenza y alegría, vergüenza por la alegría... Ójala pudiera volver a a sentir el roce de sus labios con la yemas de mis dedos. Nunca me importó el piercing, cierto que a la hora de besar incomodaba un poquito... pero después de 2 intentos encontramos la manera de ni notar su existencia. Ese piercing le añadía atractivo, un toque... no sé como decirlo... ¿exótico? El piercing en su labio era una especie de metáfora de algo que tienen todas las relaciones, un pequeño obstáculo que cuando logras superar te hace sentir orgulloso y que si no logras superar... significa que no te has esforzado lo suficiente.
Ella era pequeñita, una monada. Su cuerpecito te invitaba a abrazarla, te daba el irrefrenable deseo de querer tenerla cerca de tí, te hacía ansiar sentir el calor de su cuello, el tacto de sus manos y la suavidad de su piel...
Probablemente si ella leyera esto se cabrearía, ella siempre dice que la gente cuando ama locamente se vuelve débil y que no le gusta ser débil... Yo antes pensaba igual, pero hace poco descubrí algo... La fuerza de la independencia que te quita el amor te lo cambia por otra fuerza, quizás igual de poderosa, quizás todavía más poderosa... Te da un motivo para luchar, una razón pura que no flaqueará en la batalla... y algo más... Ella dice que amar te hace débil, pero... ¿qué te pasa cuando estás débil? Deliras, haces locuras, no temes a caer por que ya has caído. Esa supuesta debilidad te convierte en un Jack Sparrow capaz de saltar muros para estar junto a ella, capaz de viajar a tierras desconocidas para tí por poder volver a verla, capaz de enfrentarte a monstruos y demonios, a krakens gigantes, a ejercitos de no muertos y hasta a la mismísima Armada Inglesa... Me pregunto, ¿si leyera esto seguiría pensando que el amor te hace débil?

Apología del Terror ~ Capítulo 1

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo.

Esa frase cambió mi vida, esa frase lo cambió todo. Hace ya un año que la leí por primera vez y al principio pensé que era una tontería como muchas otras que circulan por Internet, las instrucciones para otro de esos supuestos rituales que no sirven para nada y que si los intentas llevar a cabo mueres. Siempre me preguntaba, ¿quién es tan tonto para intentarlo siquiera? Todos sabemos que no funcionan, pero... ¿si funcionaran que ganaría intentándolo? Nunca hay un premio, el premio de hacer bien el ritual siempre es conservar tu vida, algo que ya tenías antes, vamos que es una tontería el siquiera pensar en hacerlo.
Pero esta historia era diferente en varias cosas.
En primer lugar no trataba de dar miedo, no buscaba quitarte el sueño ni traumatizarte de por vida. Solo describía unos pasos a seguir; puede que sean pasos horribles, puede que te asqueen y te hagan no querer hacer el ritual pero no dan miedo.
Luego hay otra diferencia importante y es que sí tiene premio. Al completar el rito recibes como "recompensa" un objeto de 538, ¿por qué digo que es una recompensa entre comillas? Pues por que lo que recibes puede ser cualquier cosa, desde una caja de música hasta un útero. Algunos de ellos son poderosos y utilísimos, hay muchas armas y objetos que te convertirían en un guerrero letal, hay comidas que actúan como panaceas universales curando todos tus males y amuletos que te protegen de todo mal hasta el punto de poder volverte inmortal... Pero algunos otros son cuanto menos inservibles, por no mencionar lo bizarros que resultan.
La última diferencia con los demás rituales es el tamaño de la propia historia. Todo este tipo de relatos suelen ser una historieta tonta (y normalmente mal traducida) sobre los pasos a seguir y otras 2 o 3 de "casos reales" de gente que los intentó. Esta no, esta historia es grande. ¿He dicho grande? No, ¡es inmensa! Son 538 relatos de 538 rituales con sus 538 recompensas, 538 manuales de pasos a seguir... Y no son historias cortas, precisamente. Solo diré que tardé varios meses en terminar de leerlas todas.
¿Ya he dicho que leerlo cambio mi vida? Bueno, de momento contaré que llevo ya más de medio año sin ver a mi familia. Cuando descubrí que todo era verdad, del peor modo posible, tuve que irme a buscar objetos para protegerme. Cuando entras en el juego solo tienes 2 opciones: seguir avanzando o ser devorado.
Bueno, creo que no puedo seguir hablando más de The Holders sin que los leáis, es igual que la inmensidad del océano o el silencio absoluto de una habitación insonorizada, hasta que no lo tienes delante de tus narices no llegas a comprenderlo.

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución mental o un centro de reinserción social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar The Holder of The Beginning. Una sonrisa vendrá de la persona, casi diciendo, "vaya estúpido".
Todo empezó ese día, tras leer todas las historias no pude resistirme y caí. Sí, fuí a comprobar si era verdad. Caminé hasta el psiquiátrico local, me paré delante del edificio y tragé saliva. "Solo es una tontería, solo vas a entrar, vas a ver que no funciona, te vas a reír y te vas a ir a casa sabiendo que era todo mentira" me repetía una y otra vez. Aun así me sudaban las manos como a un adolescente en su primera cita.
Abrí la puerta y encontré una recepción bastante vacía, solo un par de personas sentadas en la sala de espera y la recepcionista. Me quedé quieto en el umbral y miré durante un segundo a mi alrededor, parecía un sitio normal y limpio, no era un lugar para relatos de terror.
Seguí caminando hasta la mesa, carraspeé un poco para aclararme la garganta, miré a la encargada a los ojos y traté de darle a mi voz un tono seguro y de seriedad, pero creo que el tono ronco y el ligero tartamudeo no ayudaron mucho.
-Eeem, estooo... Bu-busco al Ho-Holder of the Begi-ginning.
La chica me miró con la misma cara que habría puesto si le hubiera pedido hablar con Papá Noél, pero aun así me hizo un gesto con la mano para indicarme que la siguiera. No me lo podía creer. ¡Era verdad! ¿O solo me llevaba a donde hubiera más encargados para poder reducirme y encerrarme por gilipollas? No tenía tiempo para pensarlo, ella se alejaba y debía seguirla.
Serás llevado pasillo abajo por un corredor, aparentemente saliendo a un lugar que no debería. Físicamente, ese lugar no debería existir en ninguna parte de la institución, pero ahí está. El corredor estará en un silencio eterno, incluso si intentas hacer ruido. Los gritos morirán antes de salir de tu boca, y tus pasos serán amortiguados. El guía sólo te llevara a un punto en una puerta.
El pasillo por el que me llevó la recepcionista era extremadamente largo, tan largo que escapaba de toda lógica que algo tan grande pudiera caber en ese edificio. ¿Estaríamos en un nivel subterráneo? Eso explicaría la longitud, pero a decir verdad no era lo más extraño del lugar.
En todo el lugar reinaba un silencio inhumano, no se podaí oír ninguno de los sonidos típicos de los psiquiátricos. Ni llantos, ni gritos, ni jadeos, ni voces paranoicas... Tampoco se oía el trabajo de los encargados, ni siquiera a la recepcionistay sus pasos, ni los míos, ni mi respiración, ni nada de nada. Era como llevar tapones en los oidos, no pude resistirme al impulso de comprobar que efectivamente no llevaba nada. Después de unos minutos en ese extraño lugar llegamos a una puerta.
Si entras, verás un cómodo cuarto lleno de un placentero olor a un perfume inidentificable. En el centro del cuarto, verás a una hermosa mujer manteniendo sus brazos como si cargara algo; viendo un poco mas allá, te darás cuenta que, de hecho, no esta cargando nada en absoluto. Este cuarto se mantendrá en silencio al igual que el corredor que dejaste, no importa cuanto lo intentes. La única excepción es que hagas una pregunta: ¿Por qué están separados?
Abrí la puerta y entré solo. La sala, pequeña y de paredes blancas estaba iluminada por una suave luz blanca a pesar de que no había ni ventanas, ni lámparas. En el cuarto había una chica bonita que parecía estar meciendo en sus brazos a un bebé imaginario. Me acerqué lentamente a ella sin importarme el que me ignorara, carraspeé un poco para aclarar la garganta (a pesar de que no sonó) y rescaté de mi memoria las palabras que debía decir a continuación.
-¿Po-por qué están separa-rados?
La mujer entonces te explicará, con insoportable detalle, cada horrible evento en la historia, cada lucha, cada guerra y cada violación. Ningún hecho en la historia del universo escapará de tus oídos. Cuando ella acabe, todo caerá en el silencio. Eres libre de hacer lo que quieras con esta información.
La chica empezó a hablar y a contarme cosas... cosas que a día de hoy preferiría  no saber. Los escabrosos detalles de las 2 guerras mundiales no fueron nada  comparados con algunas de las cosas que me dijo. Torturas inhumanas que el hombre ha cometido contra otros hombres. Destrozos que han ocurrido en el universo desde que se creó, cosas que es mejor no saber. Demasiada información para recordarla toda, demasiada información para poder ponerla aquí. No sé cuánto tiempo estuve en esa sala, pero fue mucho.
Pero finalmente superé la prueba y el objeto fué mío.
Esa mujer es el Objeto 2 de 538. Depende de ti si son reunidos o no.