jueves, 13 de agosto de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [KITS]

Si eres de esas personas que es incapaz de elegir, esta sección te ayudará a escoger rapidamente habilidades para la partida en función de tu manera de jugar. Eso sí, el uso de un kit conlleva la perdida de las habilidades de distrito, así que ten en cuenta esto a la hora de elegir.

KIT ASESINO
-Cuchillo (3 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Primeros Auxilios (2 puntos)

KIT MÉDICO
-Quinto Poder (3 puntos)
-Herbología (2 puntos)
-Benevolencia (1 punto)
-Primeros Auxilios (2 punto)

KIT ARQUERO
-Flambear Proyectil (2 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)

KIT GUERRERO
-Último aliento (3 puntos)
-Pacto de Sangre (3 puntos)
-Ambidiestro (2 puntos)

KIT AGRICULTOR
-Bombas de Humo (3 puntos)
-Herbología (2 puntos)
-Paralizantes (1 punto)
-Ambidiestro (2 punto)

KIT MUTO
-Chupa-almas (4 puntos)
-Bestia Parda (3 puntos)
-Benevolencia (1 punto)

KIT MANITAS
-Bombas de Humo (3 puntos)
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)
-Papyro (2 puntos)

KIT TROLL
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Simbiosis (2 puntos)

martes, 11 de agosto de 2015

Ecos

Tanto en vídeojuegos como en rol podemos encontrar diversas entidades (ya sean objetos, lugares, seres o situaciones) que provoquen diferentes modificaciones en los parámetros base de las estadísticas de los personajes. Si no sabes a que me refiero te pongo unos ejemplos: las setas en Super Mario, los anillos en el WoW, las lágrimas tóxicas en The Binding of Isaac... Supongo que ya sabéis por donde van los tiros.

Estos modificadores se caracterizan por ser activados por el jugador de manera consciente (incluso si desconoce el efecto de lo que activa o si es beneficioso o perjudicial para su juego) y por que el efecto del mismo esta pensado para usarse en el propio jugador.

Debido a la descomunal cantidad de objetos que se han creado con estas características y sus múltiples subcategorías veo inviable hablar de todos ellos, por lo que optaré por hablar de los "ecos", un elemento fundamental de Jak &  Daxter aunque no de una manera focalizada sino más bien simbólica de la categoría a la que representan.

-Eco verde: son los conocidos modificadores de salud, elementos que permiten alejar temporalmente el GAME OVER del jugador. Cualquier objeto que dé más tiempo al jugador para lograr su objetivo sin modificar la jugabilidad será un eco verde. Los ejemplos más habituales son: pociones de curación, aumentos de vida máxima, relojes en los casos de los juegos contrarreloj...

-Eco azul: modificadores de velocidad, permiten al personaje atacar más rápido, más veces y esquivar más. Suelen ayudar reduciendo la dificultad y aumentando la jugabilidad ya que ofrece más acción en menos tiempo, aunque si se va de las manos puede llegar a ser contraproducente pues un jugador que no esté habituado a ello puede llegar a perder el control de su personaje. Los ejemplos más habituales son: la bici en Pokémon, las setas en Mario Kart o la dosis de adrenalina de Left 4 Dead.

-Eco rojo: Pensado para enfrentarse a bosses y romper paredes a cabezazos si hace falta. El eco rojo no afecta a la jugabilidad (no al menos de una manera importante) sino que esta pensado para disminuir la dificultad, ya que simple y llanamente permite matar con menos hostias. Los ejemplos de ecos rojos serían: la mejora de cornamenta de Spyro, la munición especial de los shooters o incluso la energía estrella en Guitar Hero.

-Eco amarillo: da a nuestro aguerrido protagonista una habilidad de la que carecía y que no estaba contemplada en sus valores base y/o en la jugabilidad inicial. Ejemplos de ello podrían ser: la nube embotellada de Terraria (que nos da Doble Salto), la flor en Super Mario (que nos permite arrojar fuego) o el jetpack en GTA (que nos permite volar).

-Eco oscuro: provoca cambios en la apariencia del personaje, suele ir acompañado  de otros ecos que permiten que esta transformación otorgue una nueva jugabilidad completamente diferente a la partida. Algunos ejemplos serían: las máscaras de The Legend of Zelda o la bolsa de sangre en el modo zombies del CoD: BO2.

Faltaría el eco luminoso, pero como es solo una fusión de otros ecos no creo que haga falta comentar mucho sobre el mismo.


Espero que esto os ayude a la hora de diseñar mejoras e items para vuestras partidas de rol pues es aplicable a ambos campos.

jueves, 6 de agosto de 2015

Infierno onírico

Cierra los ojos y vé lo que yo veo. Olvida quien eres y siente lo que yo siento.

El Primer Miedo del hombre fue la oscuridad, la oscuridad lo es todo y al mismo tiempo no es nada ya que nos es imposible saber que se oculta tras sus tupidos velos negros... tal vez como una referencia a nuestro futuro o a la ausencia del mismo. No sabría explicarlo y esa es una de las cosas más terroríficas: lo que desconocemos y puede ser cualquier cosa. Solo hay algo que lo supera y es la verdad que conocemos y nos vemos incapaces de cambiar...

Disfruto de la oscuridad pues dentro de lo malo es lo más bueno, pues es donde El Miedo me analiza y va apuntando todo aquello que pienso que se puede esconder en la más profunda tiniebla para usarlo y hacerme daño... La oscuridad es la sala de espera de mi infierno onírico donde El Único Miedo es aquel que yo mismo genero con mi ansiedad.

Poco a poco, con el vaiven de la oscuridad esta tiende a condensarse en figuras tan negras y henchidas de tinieblas y terror. Estos seres son tan densos que absorven la mismísima oscuridad que las rodea volviéndolas horriblemente visibles allí donde esperabas no ver nada. En ese momento es cuando las paredes del aberno se han cerrado a mi paso y soy consciente que aquí es donde debo convivir, sufriendo cada día de mi vida con las torturas de figuras retorcidas que han sido generadas por mi mente perdida. Una lucha interna sin tregua ni cuartel, una batalla que sé que voy a perder.

Me arrebatan mi piel y mi carne, volviendo un sufrimiento cada roce. El fuego recorre mis nervios y me ciega obligándome a simplemente sentir un dolor que deja como único consuelo el saber que no es verdad... del todo.

Soy arrastrado por este Miedo a cada uno de los 7 vértices de la oscuridad siendo incapaz de oponer resistencia ya que ahora yo no soy yo sino un títere de mí mismo, desprovisto de cables. En cada vortice la realidad es consumida por el Miedo mostrando en ella aquello que más temo de una manera tan auténtica que no puedo evitarlo. Lloro. Derramo lágrimas por mi futuro, mi presente y mi pasado... Al soltar cada lágrima lucho con lo único que me queda contra mis temores, diablos monstruos y pecados. No soy capaz de combatir de otra manera a la corrupción que trata de destruirme, alejado de todo, ¿qué otra opción me queda? No logro entender la situación, por que cuando el Miedo ataca no hay ninguna salvación.

Más allá soy incapaz de seguir explicando, solo pudiendo aguantar el cansancio con el que despierto y el dolor que aun siento en mis carnes. Por que El Miedo siempre gana.

domingo, 2 de agosto de 2015

Estudiando el Jugger 3: las armas

Cada arma y cada jugador que la lleva son mundos completamente diferentes, mucha gente comete el error de intentar medir la calidad de un arma o si es mejor que otras cuando esto en realidad es irrelevante ante la luz de la verdad: la "calidad" de un arma depende unicamente de las manos que la portan. No existe la calidad de un arma en juego sino la habilidad del jugador, es por eso que no se debe hablar de calidades sino de CUALIDADES. Es innegable que las 6 armas disponibles cuentan con cualidades básicas y aunque el uso que se dé a las mismas dependerá del jugador hoy trataremos de aprendes las cualidades de las diferentes armas y sus posibles usos.

Empecemos con las 2 que yo suelo recomendar a la hora de jugar por primera vez:
-Duales: Es una de las pocas armas que permite atacar y defender a la vez. Son ligeras por lo que permiten a su portador correr más. Su corto tamaño permite desplazarse sin que entorpezca, aunque tiene 2 desventajas que son el menor rango de ataque, que obligan al jugador a acercarse demasiado al rival (esto provoca que sus ataques sean casi suicidas pues en caso de error probablemente termine siendo él el golpeado) y que se necesita más fuerza para frenar los golpes (por la simple ley de la palanca, a mayor longitud menor fuerza).
-Mandoble: Junto al Q-Tip es el arma con mayor rango (si descontamos la cadena). Su manejo probablemente sea el más sencillo e intuitivo. Sus golpes si se usa de la manera tradicional (haciendo grandes movimientos) la convierte en un arma muy predecible y facilita el defenderse de ella, pero si se usa combinando fintas y estocadas logra un estilo rápido parecido al movimiento de una serpiente que es todo lo contrario al anterior. Su gran tamaño permite golpear sin ponerte en peligro y además defender ampliamente una zona aunque deja desprotegido el resto del cuerpo.

Suelo recomendar estas 2 para empezar por que permiten ver 2 maneras de jugar distintas: la de golpeo rápido y la de fintas, lo que deja al jugador comprobar cual prefiere y a partir de ahí probar otras armas de ese estilo.

-Bastón: Presenta gran parecido con el mandoble, aunque pierde la posibilidad de dar estocadas convirtiendolo en un arma de fintas y barridos (lo que la hace este manejo algo más predecible). Su mayor tamaño engaña por que hace parecer que tiene un mayor rango de ataque cuando realmente este es bastante menor, pero se compensa con su gran capacidad defensiva que permite proteger prácticamente todo el cuerpo sin perder la posición de ataque.
Es más complicado moverse con él por lo que los jugadores que la llevan tienden a frenarse un poco antes del encuentro para así poder cambiar sin problema de la posición de carrera a la de combate.
-Escudo: El arma defensiva por excelencia, muy instintiva aunque algo pesada, por lo que puede llegar a convertir al jugador en alguien bastante lento. Tiene un alcance muy corto por lo que el jugador deberá compensarlo con velocidad y reflejos, así que a pesar de ser tan instintiva se puede llegar a volver un lastre si se carece de estos. Beneficia a jugadores pequeños pues cubre mayor parte de su cuerpo en proporción a los demás. Al ser un arma tan defensiva obliga al jugador a aprender como se mueve el arma del rival para hacer su movimiento.
-Q~Tip: Probablemente sea el arma más neutral en cuanto a cualidades pues aporta gran alcance y buena defensa, aunque su manejo es el menos intuitivo. Tiene gran ventaja a la hora de conseguir la posesión del jugg ya que es el único arma que permite golpearlo hacia atrás sin perder la posibilidad de atacar o defender.

Por último queda el arma que no recomiendo a nadie salvo que realmente sienta en su corazoncito que es el arma que quiere...

-Cadena: Es el arma que más esfuerzo requiere para aprender a manejarla, además precisa de buena resistencia en los brazos pues la necesidad de mantenerla en constante movimiento llega a fatigar más de lo que podría parecer. Su capacidad defensiva es nula pues es incapaz de frenar golpes, por lo que la única manera de impedir los golpes es obligarle a defenderse atacándole (ya sabéis, la mejor defensa es un buen ataque). Probablemente sea el arma con mayor desarrollo y repertorio de movimientos. Requiere aprender a jugar con las revoluciones de los giros, pero una vez se dominan se vuelve letal. Ah sí, se me olvidaba su punto fuerte, tiene un rango de ataque de la hostia.