jueves, 18 de junio de 2015

Modelo para creación de talleres

Si deseas impartir un taller con la colaboración de la Asociación Juvenil Ásgalon no dudes en ponerte en contacto con nosotros y mandarnos este corto formulario rellenado.

FORMULARIO PARA MONTAR UN TALLER
-Nombre del taller:
-Número de instructores:
-Plazas abiertas:
-Herramientas necesarias:
-Materiales y previsión de costes:

miércoles, 17 de junio de 2015

Sistema de calificación (VERSIÓN BETA pensada para jugger)

Dado que el antiguo sistema jamás llegó a aplicarse y necesitamos una manera de medir de algún modo la calidad de los jugadores para elegir el primer equipo de jugger de competición de Hellín me dispongo a reelaborarlo todo para intentar que esté lo más adaptado posible a las características que el jugger requiere. Iré citando los cambios que veo necesarios y colocaré al final la versión "final" para que podáis compararla.

1. Lo primero que veo necesario eliminar es la división de las secciones de "juego individual" y "juego en equipo" pues el propio sistema de juego en equipo medía la calidad de la técnica del jugador (algo que en teoría no debería en mezclada con el juego individual) y solo servía para añadir cambios a la medición cuando alguien jugaba en equipo, por lo que no es necesaria ambas partes sino unificarlas.
2. Eliminación del ranking de juego pues no hay juego individual.
3. Modificación del sistema de puntuación por victoria pues premiaba la letalidad del equipo ganador en lugar de la puntuación (pues la mayoría de los juegos por equipos carecen de puntuación).
4. Introducción de un sistema para medir la calidad de los qwickers.

Esta parte mide la técnica del jugador

 - HASTA 4,5 PUNTOS: Se calculará el total obtenido aplicando la operación "enemigos eliminados/veces que se ha sido eliminado". Si el resultado es mayor de 4 se establece aquí el límite.
En caso de que el jugador no haya sido eliminado ni una vez se le conceden los 4 puntos (pues no es posible dividir entre 0) más el bonus de 0.5 puntos por resultar "imbatible".
En caso de que a un jugador la media final de esta división le dé por encima de 9 se le conceden los 4 puntos más el bonus de 0,5 puntos por resultar "letal".

Esto solo será válido para pompfers pues los qwickers en su lugar tendrán que pasar una prueba de carrera aun por determinar, aunque probablemente sea un circuito general siendo el tiempo más bajo el que reciba los 4,5 puntos y los demás reciban un porcentaje de los mismo en función del tiempo que tarden de más respecto al primer puesto.

Esta parte mide el juego en equipo del jugador

-HASTA 2,5 PUNTOS: Al final de un partido la victoria de un equipo se premiará con 1,5 puntos a todos su miembros. El punto restante se repartirá siguiendo las siguientes directrices
 ~Se ganará un porcentaje del punto igual al porcentaje de tantos marcados/tantos recibidos.
Al final de todos los partidos se hará la media de los puntos obtenidos.

Esta parte mide el juego limpio del jugador.

-HASTA 3 PUNTOS: Todos los jugadores empiezan con estos 3 puntos de los que se les irá descontando puntos según incumplan una serie de normas. Repetir varias veces la misma falta implica perder varias veces puntos, ya que las faltas son acumulativas. Si alguien es afectado directa o indirectamente por alguna y no hay ningún juez para confirmarlo debe notificárselo en cuanto tenga oportunidad.
Las diferentes faltas penalizadas son:
 ~Brutalidad en combate -1 punto
 ~Juego sucio -0,75 puntos
 ~Golpes repetidos a zonas inválidas (3 veces por partido) -0,5 puntos
 ~Uso de lenguaje hiriente, cruel o insultante -1 punto
 ~Perdida o destrucción de pertenencias ajenas -0,5 puntos
 ~Retrasar o impedir el correcto comportamiento de las actividades -0,5
 ~No prestar atención a las explicaciones y pedir que las repitan (que no es lo mismo que pedir más información sobre alguna parte de la explicación o algo que no ha comprendido) -0,25 puntos
 ~Ir siempre por tu cuenta -0,5 puntos
 ~Dejar atrás a compañeros a tu cargo -0,25

lunes, 15 de junio de 2015

EPIC HOW TO: hacer un equipo de una puta vez

Tras demasiadas idas y venidas por el tortuoso camino para conformar un equipo algunos de los jugadores de la localidad que más interés mostramos por el tema (aunque no seamos los únicos ni los que más, eso queda a discreción de cada cual) hemos pensado en como solucionar los múltiples problemas que nos afectan y que nos retrasan en nuestro camino de ser un equipo oficial.

El primer problema que nos afecta es la ausencia de un encargado enérgico que dirija al equipo y ponga orden en el mismo. Por ello propongo desde esta humilde entrada que espero que al menos los socios de la Asociación leáis hacer a la mayor prontitud posible una "cantera de jugadores" con todos los socios de la localidad y alrededores que estén interesados en competir de manera regional, nacional o incluso (ojala llegue algún día ese momento) internacional. Mi idea es que cuando esta cantera se haya realizado entre todos los miembros se vote a un encargado de esta misión.
En mi opinión el encargado ideal que deberíamos buscar debería: mostrar interés, tener un conocimiento por lo menos básico del juego, leer de manera atenta al menos una vez tanto el reglamento de la FEJ, como el Anexo del mismo y la Guía de Arbitraje para así evitar enseñar comportamientos que incumplan los mismos a los jugadores ya sea por desconocimiento o confusión, que acuda a los entrenamientos y jornadas de preparación de manera bastante regular, que tenga disponibilidad de tiempo para posibles contratiempos que puedan surgir y sobre todo que cuente con la habilidad de poder comunicarse con facilidad para así poder llegar con sus palabras a los miembros pero sin ser una persona con la que no se pueda negociar ni hacer cambiar de opinión.

Bueno, ahora supongamos que ya tenemos encargado *todos los presentes en la sala agitan las manos en el aire mientras vitorean* el siguiente paso sería elegir una plantilla inicial.

¿Qué necesita un equipo? 5 cosas: kette, escolta, qwicker, medio y anti-kette. Estos 5 "seleccionados" deben de ser el mejor cada uno en su posición entre todos los presentados, pero evaluando no solo su juego individual sino otras muchas cosas que a la hora de la verdad tienen mucho más peso en el juego. Para medir la "calidad" de un jugador se podría usar por ejemplo una variante del sistema que mostré en este artículo y que me dispongo a hacer en los próximos días tras la publicación de este pues voy a tomarme un descanso de tanta escritura (al menos por hoy).

Olvidemos de momento el sistema de calificación de momento y pasemos al tema de selección. Cada jugador se presentará a las pruebas especificando una posición de juego y se le evaluará siempre que juegue en la misma. Al terminar de calificar a los jugadores que se hayan presentado a las mismas se escogería al que tuviera mayor puntuación de para ocupar ese puesto en el grupo. De momento hasta aquí parece bastante sencillo, ¿no? Bueno pues ahora faltaría elegir a los 3 últimos miembros del equipo. El como elegir a estos es más discutible y probablemente cada uno tenga sus diferentes ideas para ello (que os animo a compartir en la caja de comentarios) pero la mía sería intentar rellenar esos huecos con 1 qwicker (los qwickers suelen necesitar un recambio para no fatigarse en exceso y así poder dar el máximo), un kette (a poder ser que use la mano contraria al ya elegido, pues permite invertir las formaciones) y un pompfer (que para esta posición veo preferible a un medio). Así que para esto elegiría jugadores que supieran manejarse en alguna de estas 3 posiciones. Aunque cambiaría el sistema de puntuación para que la puntuación de ellos fueran 50% la puntuación en su posición principal y un 50% la puntuación en otras posiciones en las que haya querido ser calificado.
Esto sería para intentar que los jugadores suplentes pudieran ocupar más de una posición en el juego en caso de necesidad.

No se si habrá quedado clara la idea... la única comparación que se me ocurre es con los exámenes de la PAEG, donde hay asignaturas de las cuales hay que examinarse de manera obligatoria para acceder a X carrera y además hay algunas asignaturas optativas que ayudan a entrar... Lo dejo por hoy por que empieza a echarme humito la cabeza, así que acepto la colaboración de todo aquel que le plazca para la reelaboración de esta entrada, para trabajar en un nuevo sistema de calificación o lo que se os ocurra para mejorar esta idea, que por cierto, espero que os haya gustado. Y si no, pues eso, que recordéis que solo es una idea.

viernes, 12 de junio de 2015

Estudiando el jugger: 2. El entrenamiento

Tras mucho pensar en cómo continuar esta sección he llegado a la conclusión de que algo que todo buen jugador necesita es entrenamiento, pues aunque la habilidad sea innata y haya mucha gente que sin apenas entrenamiento demuestra grandes dotes es indudable que la destreza y la calidad nacen del esfuerzo por mejorar día a día.

¿Cómo entrenar? Realmente no se puede encontrar un único camino correcto o que sea mejor que los demás ya que cada persona es un mundo y las necesidades de cada cual a la hora de aprender pueden ser muy diferentes, pero de lo que si estoy seguro es que de todos los practicantes de todos los deportes recomendarían como base fundamental la constancia. Repetir lo que hagas una y otra vez hasta que sea algo instintivo, hasta que te sientas tan cómodo en el campo que no tengas necesidad alguna de plantearte cosas básicas como "defiéndete", "levántate", "atento al qwicker que está desprotegido" sino que sean actos inconscientes. Siento ser reiterativo pero el único modo que se me ocurre para lograr esto es volverlo un hábito y para ello solo podemos seguir entrenando duro día a día hasta lograrlo.

¿Entonces que podemos mejorar? La técnica, obviamente. El manejo con nuestra arma se puede mejorar con multitud de ejercicios que nos sacarán de la monotonía de un partido tras otro y además nos permitirá seguir entrenando incluso cuando seamos menos jugadores de los necesarios para un partido.  A continuación iré citando algunos de los métodos, juegos y sistemas que he ido conociendo en este tiempo.

-Jugger Street: Completamente igual que el jugger pero con equipos 3 vs. 3. Todos los jugadores son pompfers y qwickers, lo que significa que en cualquier momento cualquiera puede agarrar el jugg y llevárselo a la portería contraria aunque obviamente cuando haga esto no podrá usar su arma para atacar pues esta (si decide llevarla, que también puede soltarla) se convertirá en una posible zona de impacto válida. Un juego ideal para cuando se quiere entrenar pero ha faltado gente.

-Jugger A La Australiana: Si ves que tu equipo no rinde lo necesario a nivel físico tal vez esta sea una solución pues esta modalidad de juego exige más rendimiento y aguante. Igual que el jugger, pero los golpes de los pompfers te hacen sentarte 3 piedras y el del kette 5, además que los corredores no empiezan en sus bases sino en el centro del campo, lo que le da a todo el juego un mayor dinamismo que tras varias sesiones hará parecer el jugger tradicional a su lado un agradable paseo por un campo de amapolas.

-Jugger A La Alemana: Un tradicional todos contra todos en el que está prohibido matar por la espalda. Si te eliminan deberás arrodillarte hasta que eliminen al que te eliminó, así hasta que solo quede uno en pie. Un juego sencillo que te obligará a vencer a todos los jugadores si deseas hacerte con la victoria. A su vez también he visto que se llame a este juego Lastman, Last Man Up, Zombies, Stalingrado...

-Jugger A La Alemana con ejercicio: Básicamente igual que el juego anterior pero cuando te eliminan en vez de esperar haces un ejercicio físico (flexiones, abdominales, sentadillas, una vuelta al campo, lo que se acuerde antes el juego y en la cantidad que se acuerde antes) para poder levantarte, lo que te obligará a entrenar en caso de que pierdas para así tonificar tu cuerpo y que no ocurra en futuras ocasiones. Cuando un jugador se encuentra tan exhausto que se ve incapaz de cumplir el castigo se elimina de la partida.

-Circuito general: Se colocan en fila 6 jugadores con cada una de las combinaciones de armas posibles en jugger y los demás deben de tratar de ganar o empatar con el primero para pasar hacia el siguiente. Si en algún punto se pierde se vuelve a empezar y así hasta completar el circuito. Este ejercicio permite practicar contra todas y cada una de las armas y así observar con cual se debe mejorar lo que permitirá decidir que circuito específico se debe realizar.

-Circuito específico: Se colocan 3 o 4 jugadores en fila con el arma contra la que se quiere practicar y los demás deben de hacer lo mismo que en el circuito general. Este entrenamiento permite aprender a combatir contra un arma en concreta y así equilibrar a los jugadores.

-Circuitos personalizados: Estos circuitos son usados por algunos equipos como Ninjas Almoradi Jugger Club (podéis encontrarlos en su página de Facebook) y consisten en diferentes zonas donde deben de correr, girar, hacer zigzag, saltar y entre otras muchas otras cosas combatir contra diferentes jugadores a lo largo del mismo. Este entrenamiento (que aun no hemos probado aquí) parece bastante interesante sobre todo para lograr aumentar el rendimiento físico de los jugadores, habrá que probarlo por lo que puede que en el futuro actualice esta entrada.

Para finalizar quiero darle gracias a Trueno de Elche por lo mucho que ha ayudado a la elaboración de este artículo y con ello a todos los jugadores de jugger de Hellín, pues desde que hace unas semanas compartió sus conocimientos de los mismos con nosotros ya hemos empezado a practicarlos y hemos disfrutado de sus beneficios. ¡Gracias mozo!