domingo, 21 de diciembre de 2014

Dátiles a la re coquinaria

La receta que vengo a compartir con vosotros está extraida del recetario romano (pero romano del Imperio Romano, no de Roma), fue escrita originalmente en latín y traducida por diversos autores a lo largo de los tiempos. Basándome en estas traducciones preparé la semana pasada unos deliciosos dátiles caramelizados con relleno de nueces y piñones. Os dejo la receta según la seguí yo y espero que os salgan exquisitos. Puede que esta no sea la versión más exacta pero os dará una idea del sabor original del plato.

Ingredientes:
-Dátiles
-Nueces
-Piñones
-Pimienta negra (que no esté molida)
-Miel
-Sal (que no sea excesivamente fina)

Pasos:
I. Abriremos los dátiles por la mitad y los deshuesaremos (si los dátiles vienen ya deshuesados nos ahorramos este paso)
NOTA: La receta original habla de una subespecie de dátiles de menor tamaño, sin especificar su nombre. Comúnmente se cree que habla de los dátiles canarios, pero como me es imposible adquirirlos opté por usar dátiles de marruecos (los que usualmente encontramos) que son un sustituto para nada despreciable.

II. Abrimos las nueces, las pelamos y separamos las mitades para partirlas luego en octavos. Cortamos los piñones en 3 partes. Molemos toscamente la pimienta (con un mortero mismamente podremos lograr grandes resultados).

III. Echamos todos los ingredientes del paso anterior en un bol, intentado conseguir que haya más o menos la misma cantidad de nuez y piñones. Añadimos pimienta con cuidado de no pasarnos y tras esto vamos echando miel para que toda la mezcla se aglutine formando una masa. Mezclamos hasta que todo sea un espeso revuelto. Podemos machacar las nueces en el bol si consideramos que los trozos son muy grandes.

IV. Mantenemos abiertos los dátiles mientras introducimos en su interior la masa y al terminar los cerramos. Cuando los tengamos todos los dátiles listos y bien cerrados humedecemos el exterior y espolvoreamos sobre ellos un poco de sal (imitando esos suculentos cacahuetes fritos con miel que se venden como snack).

V. Echamos miel en una sartén a razón de una cucharada sopera por cada 12 dátiles. La ponemos a calentar a fuego rápido hasta que empiece a espumar y pasamos a fuego lento. Cuando empiece a espumar por segunda vez echamos los dátiles y los vamos removiendo durante unos minutos para que sean recubiertos por todas partes de miel, con cuidado de no apretarlos para que no se desparrame el relleno.

VI. Pasados esos pocos minutos los sacamos y los dejamos a enfriarse en una alguna bandeja y los vamos moviendo para evitar que se peguen. Cuando se enfrien ya estarán listos para comer.

Espero que hayáis entendido todo y si tenéis alguna duda no tenéis más que consultar en la caja de comentarios.


lunes, 15 de diciembre de 2014

Ataque a la Bandera

Los jugadores se dividen en 2 o más equipos, los cuales tendrán una base donde custodiarán una bandera (trapo de algún color identificable) mientras tratan de robar a los adversarios la suya. Al mismo empezar se decretarán 5 minutos de "no ataque" en los que cada equipo se irá a buscar un lugar donde asentar su base y colocar su bandera. La bandera deberá estar en algún lugar de fácil alcance (que cualquier persona pueda alcanzarlo con las manos) y visible si se está alrededor.

Pasados los 5 minutos podrá empezar la pelea, donde se aplicará la norma de "toque=herida", lo que significa que:
-Toque en extremidad: Se pierde el uso de esta, si es un brazo se coloca a la espalda y si es una pierna se va a la pata coja. Si se pierden 2 extremidades se considera muerte instantánea por desangramiento. Si se lleva un arma de 2 manos (mandobles, arcos, cadenas, bastones, etc.) se siguen usando las 2 manos pero el siguiente toque en cualquier de ellas pasa a ser letal.
-Toque en torso: Golpe letal.

Al morir los jugadores podrán volver a su base, donde esperaran durante un minuto antes de poder respawnear. Un jugador que haya perdido una extremidad durante la lucha y ya no tenga ningún enemigo cerca puede suicidarse y volver a la base para aguardar el minuto, pero esto NUNCA podrá hacerse durante un combate, una persecucción ni ningún momento que pueda implicar algún tipo de lucha.

El equipo al que le quiten la bandera puede recuperarla matando a quien la lleve antes de que la lleve a su base, pero en cuanto llegue a ella todo el equipo pasará a estar eliminado. El equipo que se quede con las banderas de todos los demás gana. Las banderas solo se pueden robar de una en una. Mientras un equipo conserve alguna bandera (suya o robada) seguirá en juego.

domingo, 14 de diciembre de 2014

Sistema de puntos (versión ALPHA)

Para conseguir un ranking local de jugadores me dispongo a crear un sistema de puntos que mida las diferentes habilidades de los jugadores (tanto en juego individual como en equipo). Este sistema está en modo alpha, lo que significa que de momento solo se usará de manera orientativa y de prueba. Cualquier idea de mejoras que se quieran implementar podéis dejarla abajo en la caja de comentarios.

El sistema se basará en un sistema de 2 medidas diferentes: juego individual y juego en equipo. Cuando se haga un juego donde no haya alianza ni colaboración posible entre los jugadores se usará solo la medida individual, cuando en los juegos haya posibilidad de juego en equipo se hará media entre el sistema de juego individual y el sistema de juego en equipo. El resultado se añadirá a la media junto con todos los resultados anteriores. Los resultados con más de 4 meses de antigüedad dejarán de ser válidos, aunque se conservará un registro para consulta de quien lo desee.

SISTEMA DE JUEGO INDIVIDUAL

 - HASTA 4,5 PUNTOS: Se calculará el total obtenido aplicando esta operación "puntos de vida quitados a enemigos/puntos de vida quitados por los enemigos". Si el resultado es mayor de 4 se establece aquí el límite.
En caso de que el jugador conserve al final todos sus puntos de vida se le conceden los 4 puntos (pues no es posible dividir entre 0) más el bonus de 0.5 puntos por resultar "imbatible".
En caso de que a un jugador la media final de esta división le dé por encima de 9 se le conceden los 4 puntos más el bonus de 0,5 puntos por resultar "letal".

-HASTA 2,5 PUNTOS: Según la posición que se ocupe en el ranking del juego se ganarán una cantidad de puntos u otras.
 ~1º puesto: 2,5 puntos
 ~2º puesto: 2,25 puntos
 ~3º puesto: 2 puntos
 ~4º puesto: 1,8 puntos
 ~5º puesto: 1,6 puntos
 ~6º puesto: 1,4 puntos
 ~7º puesto: 1,2 puntos
 ~8º puesto: 1 punto
 ~9º puesto: 0,75 puntos
 ~10º puesto: 0,5 puntos
 ~Cualquier puesto por debajo de aquí no recibirá ningún punto

-HASTA 3 PUNTOS: Todos los jugadores empiezan con estos 3 puntos de los que se les irá descontando puntos en función de que incumpla una serie de normas. Repetir varias veces la misma falta implica perder varias veces puntos, ya que las faltas son acumulativas. Si alguien es afectado directa o indirectamente por alguna y no hay ningún juez para confirmarlo debe notificárselo en cuanto tenga oportunidad.
Las diferentes faltas penalizadas son:
 ~Brutalidad en combate -1 punto
 ~Juego sucio -0,75 puntos
 ~Golpes dolorosos a zonas inválidas (cabeza, cuello, genitales y pecho femenino) -1 punto
 ~Uso de lenguaje hiriente, cruel o insultante -0,75 puntos
 ~Perdida o destrucción de pertenencias ajenas -0,5 puntos
 ~Llegar más de 15 minutos tarde -0,5
 ~No prestar atención a las explicaciones y pedir que las repitan (que no es lo mismo que pedir más información sobre alguna parte de la explicación o algo que no ha comprendido) -0,25

SISTEMA DE JUEGO EN EQUIPO

 - HASTA 4,5 PUNTOS: Se calculará el total obtenido aplicando esta operación "puntos de vida quitados a enemigos/puntos de vida quitados por los enemigos". Si el resultado es mayor de 4 se establece aquí el límite.
En caso de que el jugador conserve al final todos sus puntos de vida se le conceden los 4 puntos (pues no es posible dividir entre 0) más el bonus de 0.5 puntos por resultar "imbatible".
En caso de que a un jugador la media final de esta división le dé por encima de 9 se le conceden los 4 puntos más el bonus de 0,5 puntos por resultar "letal".

-HASTA 2,5 PUNTOS: La victoria de un equipo se premiará con 2 puntos a todos su miembros. Los 0,5 puntos restantes se repartirán siguiendo las siguientes directrices
 ~Si es un juego donde los jugadores pueden ser eliminados se perderá un porcentaje de los 0,5 puntos igual al porcentaje de miembros del equipo muertos.
 ~Si los jugadores respwanean corresponderá al capitán (si lo hubiera) decidir cuantos de los 0,5 puntos merece cada uno de ellos. Si no hay capitán se votará entre ellos.
El equipo que haya perdido podrá votar a uno de sus miembros como "jugador del día" por que consideren que ha trabajado por encima de la media y este recibirá un bonus de 1.5 puntos. El equipo que haya ganado podrá elegir a 2 jugadores del equipo contrario como "pareja de asesinos" y estos recibirán un bonus de 1 punto cada uno.

-HASTA 3 PUNTOS: Todos los jugadores empiezan con estos 3 puntos de los que se les irá descontando puntos en función de que incumpla una serie de normas. Repetir varias veces la misma falta implica perder varias veces puntos, ya que las faltas son acumulativas. Si alguien es afectado directa o indirectamente por alguna y no hay ningún juez para confirmarlo debe notificárselo en cuanto tenga oportunidad.
Las diferentes faltas penalizadas son:
 ~Brutalidad en combate -1 punto
 ~Juego sucio -0,75 puntos
 ~Golpes dolorosos a zonas inválidas (cabeza, cuello, genitales y pecho femenino) -1 punto
 ~Uso de lenguaje hiriente, cruel o insultante -0,75 puntos
 ~Perdida o destrucción de pertenencias ajenas -0,5 puntos
 ~Llegar más de 15 minutos tarde -0,5 puntos
 ~No prestar atención a las explicaciones y pedir que las repitan (que no es lo mismo que pedir más información sobre alguna parte de la explicación o algo que no ha comprendido) -0,25 puntos
 ~No hacer caso al capitán -0,5 puntos
 ~Ir siempre por tu cuenta -0,5 puntos
 ~Traicionar al equipo -2 puntos
 ~Abandonar compañeros -1 punto

viernes, 12 de diciembre de 2014

Medidas Estándar Para Las Armas

Para evitar que debido a las medidas de las diferentes armas se produzcan injusticias a la hora del juego o lesiones por la mala fabricación fijaremos unas medidas máximas para las longitudes de los distintos tipos de armas y unos requisitos básicos. Todas las armas en el campo deberán estar dentro de los límites que se muestran aquí. La única excepción a esta norma serán las armas que repliquen a armas famosas ya sean de leyendas, películas, series, animes... y el director de juego dé el visto bueno en cuanto a seguridad. También quiero recordar que aunque se pueda ser algo permisivo en cuanto a las medidas no se será igual de indulgente con el tema del acolchado de las armas. Ante dudas en este tema podéis consultar los reglamentos de softcombat o jugger que se encuentran en internet (como el de "El Concilio de Herreros") o los cientos de tutoriales y vídeo-tutoriales sobre eso. Si aun así dudáis podéis acudir a mí (y recordar, ante la duda es mejor que sobre acolchado a que falte).

ARMAS DE JUGGER

~Espada: 40-85 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo del mango de 20 cm incluyendo el pomo y la del filo de 65 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma y los primeros 5 centímetros de la punta libres de alma rígida.


~Escudo: 30-60 cm de diámetro con un acolchado de mínimo un 1 cm.


~Mandoble: 85-140 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo del mango de 40 cm incluyendo el pomo y la del filo de 100 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma y los primeros 5 centímetros de la punta libres de alma rígida.


~Bastón: 100-180 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo de los mangos de 20 cm incluyendo el pomo, la de la zona central de 50 cm y la del filo de 90 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma y los primeros 5 centímetros de la punta libres de alma rígida.


~Q-Tip (también llamado vara o bastón en algunos reglamentos de softcombat): 130-200 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo de la zona central de 80 cm y la de los extremos de 60 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma en las zonas de impacto y de 5 milímetros en la zona central y los primeros 5 centímetros de las puntas libres de alma rígida.


~Cadena: 320 cm de largo (20 cm de bola, 280 cm de cadena y 20 cm de agarre) con el primer metro de cadena acolchado.


ARMAS DE REV

ARMAS A UNA MANO

~Espada corta: largo máximo de 105 cm (siendo el largo máximo del filo de 80 cm y el largo máximo del agarre de 25 cm) (la guarda no puede superar los 26 cm de largo).
~Hacha corta: largo máximo de 105 cm (divisibles entre el largo del mango y el ancho de la hoja como se quiera).
~Martillo corto: largo máximo de 105 cm (divisibles entre el largo del mango y el ancho de la cabeza del martillo como se quiera).


ARMAS A DOS MANOS

~Mandoble: largo máximo de 130 cm (siendo el largo máximo del filo de 100 cm y el largo máximo del agarre de 30 cm) (la guarda no puede superar los 32,5 cm de largo)
~Hachas/Martillos de guerra: largo máximo de 130 cm. Se les aplican las mismas normas que a sus homónimas cortas.

ARMAS DE ASTA

~Lanzas: máximo de 250 cm de largo. Deben tener una marca a 75 cm del lado opuesto a la punta y una mano deberá estar siempre delante de esta zona. Si rebasan los 2 metros deberán usarse a 2 manos.
~Alabardas/Naginatas/Etc: máximo de 200 cm de largo. Deben tener una marca a 75 cm del lado opuesto a la punta y una mano deberá estar siempre delante de esta zona.
~Guadañas: Aplicando la misma norma que a las hachas/martillos pero con una medida máxima de 240 cm.

ARMAS EXÓTICAS (esta categoría incluye armas que repliquen a armas históricas o de ficción que debido a que trata de una copia puede incumplir las normas de las medidas, aunque el aceptar o no su uso queda dentro de la decisión del director de juego).

~Manguales: máximo de 110 cm de largo (80 cm entre mango y cadena y 30 cm de bola).
~Mayal: máximo de 100 cm de largo (80 cm de entre mango y cadena y 20 de bola). El mayal tiene que llevar un mínimo de 2 bolas y un máximo de 5.
~Cadena-látigo: máximo de 155 cm de largo. Cada eslabón de la cadena debe ir acolchado.
~Oz: máximo de 50 cm de largo.



ARMAS ARROJADIZAS

Las dagas, shurikens, hachas de una mano, kunais, cuervos que se quieran usar como arma arrojadiza deberán carecer de piezas internas que pudieran provocar algún tipo de daño, incluyendo el PVC. Si se quiere hacer un alma para que el arma mantenga la forma deberá hacerse de cartón. y poner siempre 3 centímetros de acolchado entre el alma y el filo. Igualmente deberán evitarse todo tipo de decoraciones puntiagudas que pudieran provocar daños.

ARMAS DE LARGA DISTANCIA
~Arcos/Ballestas: Deberán tener una fuerza máxima de 25 libras. Los proyectiles no podrán tener de ninguna manera puntas metálicas ni afiladas y deberán llevar un acolchado considerable.

ESTA ENTRADA INCLUYE IMÁGENES ILUSTRATIVAS SACADAS DE OTRAS WEBS, SI EL AUTOR O PROPIETARIO DE LAS MISMAS TIENE ALGÚN INCONVENIENTE EN SU UTILIZACIÓN PUEDE CONTACTAR CONMIGO Y SERÁN RETIRADAS DE INMEDIATO. DE IGUAL MANERA ME DISPONGO A HACER MIS PROPIAS IMÁGENES ILUSTRATIVAS EN CUANTO TENGA OPORTUNIDAD.

Guerrilla

Las normas son muy básicas, 2 equipos se enfrentarán entre sí para eliminarse usando los personajes las estrategias y clases elegidas por su capitán. Se gana cuando el equipo rival es eliminado en su totalidad. Hay 4 clases que el capitán asigna a los miembros de su equipo según decida.

Las diferentes clases son:

-Guerrero
~PV: 5
~Armas: Todas, menos arrojadizas.

-Arquero
~PV: 4
~Armas: Espada, arco y ballesta.

-Sacerdote
~PV: 4
~Armas: Espada de una mano, vara.
~Habilidad: Si coloca sus dos manos sobre los hombros de un compañero durante 3 segundos le devuelve un punto de vida.

-Scout
~PV: 3
~Armas: Bate, que no quita ningún PV pero si golpea deja al adversario paralizado durante 3 segundos.
~Habilidad: Cada 40 segundos, el Scout tiene una habilidad que se activa gritando "¡Bonk!", lo que le dará total inmunidad durante 5 segundos mientras corre.

La Presa

Un jugador cualquiera se presenta voluntario para ser "la presa" y los demás se dividen en 2 equipos. El objetivo de los equipos es capturar a la presa (quitándole todos sus puntos de vida) y unirla a su equipo. La presa huirá de todos y tratará de que no le maten luchando como buenamente pueda. Si la presa es capturada recupera todos los puntos de vida y pasa a formar parte del equipo capturador que deberá mantenerla en sus filas durante un plazo de tiempo a elegir (5 o 10 minutos, por ejemplo) tras el cual ganaran.

Todos los jugadores empiezan con 5 puntos de vida, incluida la presa.
Si la presa es libre los jugadores que pierdan todos sus puntos de vida deberán irse a su base y esperar 1 minuto antes de resucitar. Sin embargo si la presa ha sido capturada los jugadores que mueran no resucitarán y deberán esperar en las bases. Si mueren todos los jugadores del equipo donde estaba la presa pero ella sigue viva pasa a ser libre de nuevo y los jugadores del equipo que queda tendrán un minuto para capturarla antes de que todos los muertos puedan volver a resucitar.

Da igual que la presa esté libre o capturada, el método para atraparla es siempre el mismo: quitarle todas las vidas.