jueves, 6 de agosto de 2015

Infierno onírico

Cierra los ojos y vé lo que yo veo. Olvida quien eres y siente lo que yo siento.

El Primer Miedo del hombre fue la oscuridad, la oscuridad lo es todo y al mismo tiempo no es nada ya que nos es imposible saber que se oculta tras sus tupidos velos negros... tal vez como una referencia a nuestro futuro o a la ausencia del mismo. No sabría explicarlo y esa es una de las cosas más terroríficas: lo que desconocemos y puede ser cualquier cosa. Solo hay algo que lo supera y es la verdad que conocemos y nos vemos incapaces de cambiar...

Disfruto de la oscuridad pues dentro de lo malo es lo más bueno, pues es donde El Miedo me analiza y va apuntando todo aquello que pienso que se puede esconder en la más profunda tiniebla para usarlo y hacerme daño... La oscuridad es la sala de espera de mi infierno onírico donde El Único Miedo es aquel que yo mismo genero con mi ansiedad.

Poco a poco, con el vaiven de la oscuridad esta tiende a condensarse en figuras tan negras y henchidas de tinieblas y terror. Estos seres son tan densos que absorven la mismísima oscuridad que las rodea volviéndolas horriblemente visibles allí donde esperabas no ver nada. En ese momento es cuando las paredes del aberno se han cerrado a mi paso y soy consciente que aquí es donde debo convivir, sufriendo cada día de mi vida con las torturas de figuras retorcidas que han sido generadas por mi mente perdida. Una lucha interna sin tregua ni cuartel, una batalla que sé que voy a perder.

Me arrebatan mi piel y mi carne, volviendo un sufrimiento cada roce. El fuego recorre mis nervios y me ciega obligándome a simplemente sentir un dolor que deja como único consuelo el saber que no es verdad... del todo.

Soy arrastrado por este Miedo a cada uno de los 7 vértices de la oscuridad siendo incapaz de oponer resistencia ya que ahora yo no soy yo sino un títere de mí mismo, desprovisto de cables. En cada vortice la realidad es consumida por el Miedo mostrando en ella aquello que más temo de una manera tan auténtica que no puedo evitarlo. Lloro. Derramo lágrimas por mi futuro, mi presente y mi pasado... Al soltar cada lágrima lucho con lo único que me queda contra mis temores, diablos monstruos y pecados. No soy capaz de combatir de otra manera a la corrupción que trata de destruirme, alejado de todo, ¿qué otra opción me queda? No logro entender la situación, por que cuando el Miedo ataca no hay ninguna salvación.

Más allá soy incapaz de seguir explicando, solo pudiendo aguantar el cansancio con el que despierto y el dolor que aun siento en mis carnes. Por que El Miedo siempre gana.

domingo, 2 de agosto de 2015

Estudiando el Jugger 3: las armas

Cada arma y cada jugador que la lleva son mundos completamente diferentes, mucha gente comete el error de intentar medir la calidad de un arma o si es mejor que otras cuando esto en realidad es irrelevante ante la luz de la verdad: la "calidad" de un arma depende unicamente de las manos que la portan. No existe la calidad de un arma en juego sino la habilidad del jugador, es por eso que no se debe hablar de calidades sino de CUALIDADES. Es innegable que las 6 armas disponibles cuentan con cualidades básicas y aunque el uso que se dé a las mismas dependerá del jugador hoy trataremos de aprendes las cualidades de las diferentes armas y sus posibles usos.

Empecemos con las 2 que yo suelo recomendar a la hora de jugar por primera vez:
-Duales: Es una de las pocas armas que permite atacar y defender a la vez. Son ligeras por lo que permiten a su portador correr más. Su corto tamaño permite desplazarse sin que entorpezca, aunque tiene 2 desventajas que son el menor rango de ataque, que obligan al jugador a acercarse demasiado al rival (esto provoca que sus ataques sean casi suicidas pues en caso de error probablemente termine siendo él el golpeado) y que se necesita más fuerza para frenar los golpes (por la simple ley de la palanca, a mayor longitud menor fuerza).
-Mandoble: Junto al Q-Tip es el arma con mayor rango (si descontamos la cadena). Su manejo probablemente sea el más sencillo e intuitivo. Sus golpes si se usa de la manera tradicional (haciendo grandes movimientos) la convierte en un arma muy predecible y facilita el defenderse de ella, pero si se usa combinando fintas y estocadas logra un estilo rápido parecido al movimiento de una serpiente que es todo lo contrario al anterior. Su gran tamaño permite golpear sin ponerte en peligro y además defender ampliamente una zona aunque deja desprotegido el resto del cuerpo.

Suelo recomendar estas 2 para empezar por que permiten ver 2 maneras de jugar distintas: la de golpeo rápido y la de fintas, lo que deja al jugador comprobar cual prefiere y a partir de ahí probar otras armas de ese estilo.

-Bastón: Presenta gran parecido con el mandoble, aunque pierde la posibilidad de dar estocadas convirtiendolo en un arma de fintas y barridos (lo que la hace este manejo algo más predecible). Su mayor tamaño engaña por que hace parecer que tiene un mayor rango de ataque cuando realmente este es bastante menor, pero se compensa con su gran capacidad defensiva que permite proteger prácticamente todo el cuerpo sin perder la posición de ataque.
Es más complicado moverse con él por lo que los jugadores que la llevan tienden a frenarse un poco antes del encuentro para así poder cambiar sin problema de la posición de carrera a la de combate.
-Escudo: El arma defensiva por excelencia, muy instintiva aunque algo pesada, por lo que puede llegar a convertir al jugador en alguien bastante lento. Tiene un alcance muy corto por lo que el jugador deberá compensarlo con velocidad y reflejos, así que a pesar de ser tan instintiva se puede llegar a volver un lastre si se carece de estos. Beneficia a jugadores pequeños pues cubre mayor parte de su cuerpo en proporción a los demás. Al ser un arma tan defensiva obliga al jugador a aprender como se mueve el arma del rival para hacer su movimiento.
-Q~Tip: Probablemente sea el arma más neutral en cuanto a cualidades pues aporta gran alcance y buena defensa, aunque su manejo es el menos intuitivo. Tiene gran ventaja a la hora de conseguir la posesión del jugg ya que es el único arma que permite golpearlo hacia atrás sin perder la posibilidad de atacar o defender.

Por último queda el arma que no recomiendo a nadie salvo que realmente sienta en su corazoncito que es el arma que quiere...

-Cadena: Es el arma que más esfuerzo requiere para aprender a manejarla, además precisa de buena resistencia en los brazos pues la necesidad de mantenerla en constante movimiento llega a fatigar más de lo que podría parecer. Su capacidad defensiva es nula pues es incapaz de frenar golpes, por lo que la única manera de impedir los golpes es obligarle a defenderse atacándole (ya sabéis, la mejor defensa es un buen ataque). Probablemente sea el arma con mayor desarrollo y repertorio de movimientos. Requiere aprender a jugar con las revoluciones de los giros, pero una vez se dominan se vuelve letal. Ah sí, se me olvidaba su punto fuerte, tiene un rango de ataque de la hostia.

jueves, 23 de julio de 2015

Azarkia VS Concilio de Herreros

Antes de nada quiero aclarar que este artículo no busca comparar ambas agrupaciones (pues ni siquiera son del mismo tipo a nivel legal) sino hacer un análisis de las posibles ventajas y desventajas que ambos pueden aportar en caso de ser escogido por la Asociación Ásgalon.

VENTAJAS DE AZARKIA.

El primer punto a tener en cuenta es la simplicidad de un reglamento. Todos somos conscientes de que a la hora de la verdad somos solo unos pocos los que sacamos los cojonazos suficientes para ponerse a leer un reglamento (de hecho probablemente solo 3 o 4 miembros de la asociación se molesten en leer este artículo, de los cuales seguramente ninguno se ponga a leerse ninguno de los reglamentos) así que a la hora de la verdad serán unos pocos los que tengan que explicar las normas del reglamento escogido y resolver las posibles dudas que puedan surgir durante el juego. Por lo que un reglamento sencillo como el suyo ayuda a que con una explicación de menos de 5 minutos quede todo resuelto.

La cercanía geográfica también influye pues probablemente sea el grupo de jugadores más próximo a nuestra localidad y por ende son los que organizan eventos a los que asistir no sería un gran problema, aunque realmente creo que nadie ha dicho aun de ir a un torneo o rev de Azarkia expectuando los que montan en salones del manga, así que no veo una gran ventaja en usar su reglamento salvo en esas contadas ocasiones.

Tiene mayor realismo a la hora de recrear combate pues no se admiten los roces como golpes válidos y se debe interpretar el peso real de las armas, clara muestra de que sus normas están basadas más en sus propios eventos de rol que en los torneos... aunque eso de que los golpes tengan que ser contundentes puede llevar a accidentes.

No permite como zona de impacto válida la cintura.

DESVENTAJAS DE AZARKIA

Probablemente habría que hablar de la simplicidad de su reglamento pues por omitir omite hasta las medidas de las armas, aparte de que en su lectura (que puede llevar unos 2 minutos) se observan varias lagunas como las normas de agarre de las armas, el que hace que un arma sea considerada NO APTA, etc.

Desde hace un año o así permiten como zona de impacto válida la cabeza, ofreciendo a sus participantes casco, aunque el no querer llevarlo no impide que esta zona siga siendo válida. Antiguamente el decidir si los golpes en la cabeza o no eran válidos era algo que los propios jugadores decidían entre sí asumiendo ellos la responsabilidad de su decisión y la verdad es que hecho de menos esta libertad.

No permite como zona de impacto válida el antebrazo del brazo que sujeta el arma.

El estilo de arena de combate que usan es muy poco intuitivo y es muy fácil salirse de la misma sin darse cuenta, siendo este un rectángulo de unos 3x4 metros sin apenas señales del final del mismo

VENTAJAS DE EL CONCILIO DE HERREROS

Tiene una comunidad más grande con la que se puede contactar fácilmente para solventar cualquier duda sin importar que sea concerniente o no al reglamento, mientras sea relativa al rol en vivo o alguno de los intereses relativos a la federación.

El reglamento es bastante más detallado en cuanto a sus puntos permitiendo que con su lectura pocas o ninguna sean las dudas que puedan surgir. Además incluye medidas de armas, métodos de fabricación, plantillas ilustrativas sobre las propias armas, un anexo que explica como organizar torneos, normas para duelos de arqueros...

La estandarización de las armas permite además de que los combates sean equilibrados, que en cualquier evento donde se aplique el reglamento del Concilio el arma sea válida (objetivo que estám logrando promover a nivel nacional).

El reglamento se revisa de manera anual pudiendo cualquier persona proponer cambios, mejoras o añadidos al mismo.

Esta pensado tanto para softcombat interpretativo (el utilizado en eventos de rol en vido) como para softcombat deportivo, permitiendo que ambas categorías puedan coexistir bajo un mismo reglamento sin imponer un tipo de juego sobre otro.

Prescinde de parte del factor interpretativo buscando más la seguridad pidiendo que los golpes sean solo golpes percibibles y prohibiendo la brutalidad de los mismos.

Permite como zona de impacto el antebrazo del brazo que sujeta el arma.

Fomenta el uso de la arena circular de combate, siendo esta un circulo de 6 metros de diámetro con una marca a un metro de la salida que permite ubicarse de manera bastante cómoda.

El reglamento permite a los organizadores de un evento la modificación de las normas del mismo si estas entran en conflicto con las dinámicas del mismo.

DESVENTAJAS DEL CONCILIO DE HERREROS

Permite como válidos los impactos en la ropa.

Permite como válidos los impactos en la entrepierna, pero si estos se realizan de manera repetida o se hacen a propósito son considerados falta grave y no puntuan.

El reglamento puede llegar a hacerse pesado de lo largo que es, pero si se eliminan las partes sobre como organizar torneos, testeo de armas y cosas que no entran directamente en normas de combate su tamaño se reduce considerablemente.


Y con esto termino el artículo, ahora solo falta que alguien de la asociación lo lea para poder decidir cual usar.

miércoles, 15 de julio de 2015

Memorias de un paquete I: Comienzos

Mi historia en este mundo de golpes acolchados comenzó hace ya más de 3 años, cuando mis amigos Raúl y Alex me hablaron sobre que un año antes habían ido a un salón del manga en Albacete, que faltaban apenas un par de meses para su próxima edición y me preguntaron si me apetecía ir. Todo emocionado me puse a investigar ese mismo día sobre que cosas se hacían allí y entre las muchas actividades una de las que más me llamó la atención fue el torneo de softcombat, así que para ir preparado me puse a investigar sobre el tema, me tallé un par de espadas de madera con la rama de una palmera (con un acabado bastante bueno para el poco tiempo que les dediqué, esas ramas son perfectas para hacer espadas) y me puse a practicar todos los fines de semana para no hacer el ridículo.

Llegó el día y allá fuimos. Y me metieron un palizón terrible. Me tocó en la primera ronda con un morlaco que me sacaba cabeza y media y cuyo ancho venía siendo el doble del mío. No solo eso, encima era jugador habitual y de los buenos (pues terminó ganando el torneo).

El caso es que aunque el torneo fue un desastre descubrí otro juego más que también me conquistó... el jugger. No entendí muy bien de que iba pues no pude mirar mucho pero vi a mis primeros cadeneros y me enamoré. Y supe que quería una. Y supe que tenía que ser como ellos.

jueves, 9 de julio de 2015

La Gaceta de Pomperya: El culto al Salmón Cósmico

De entre las múltiples costumbres que caracterizan a los numerosos pueblos de estas tierras he decidido empezar a hablar por una de las más rocambolescas, el culto al Salmón Cósmico.

Esta es una antigua creencia del pueblo de los khajiitas u hombres-gato basada en la idea de que este mundo y todos los que surcan los cielos sobre nuestras cabezas no son más que pequeños cúmulos de alimentos que flotan a la deriva en el inmenso estómago de una bestia titánica con aspecto de salmón. Este Salmón Cósmico sería uno de los muchos universos que nadarían en el Estanque Multiversal mientras ponen huevos de los que nacerán nuevos salmones cósmicos que se alimentarán de los restos de sus padres pues estos morirán tras el desove. Esto crearía una cadena alimenticia en el que los nuevos universos y mundos serían creados usando los antiguos como materia prima, por lo que en cierta manera aunque todos terminemos desapareciendo terminaremos siendo parte de algo nuevo.

Este culto tiene numerosas creencias pero como esto no es el Pescadonomicrón ni puedo dedicar miles de páginas a explicar de manera exhaustiva todos los detalles del mismo resumiré de manera clara los conceptos más básicos:

-La carne de un Salmón Cósmico se purifica con su muerte pues su vida ha sido entregada voluntariamente para que sus crías puedan crecer y un acto de semejante generosidad es capaz de eliminar toda corrupción de su interior.

-Los mundos que se crean en el interior de un Salmón Cósmico empiezan siendo puros, bellos y perfectos pero con el tiempo estos valores van siendo corrompidos y destruidos por los ácidos estomacales del Salmón Cósmico. Se estima que el Salmón Cósmico llega adolescencia cuando se desata la primera guerra en algún mundo de su interior y a la edad adulta (y por tanto a su época de desove y muerte) cuando desaparece la magia.

-Un Salmón Cósmico es prácticamente eterno pues incluso cuando muere vive dentro de la carne de sus hijos junto a su esencia y a la de todos los seres que han vivido en su interior o en el de otros salmones anteriores. Lo único capaz de destruir a un Salmón Cósmico es el Gato Universal, que según los profetas de esta fe, teme al agua y por eso es incapaz de meterse en el Estanque Multiversal, solo pudiendo atrapar entre sus zarpas a aquellos salmones que se acerquen demasiado a la superficie.

-Todo lo que se haga en vida será vano de manera superficial pues tarde o temprano todo es destruido, pero es trascendental de una manera interna pues cada pequeño acto se conserva de manera casi invisible en el destino del Salmón Cósmico y de los futuros Salmones Cósmicos.


Los sacerdotes de este culto predican su fe en pequeños templos frente a estanques, estos templos se caracterizan por un fuerte olor a pescado que sirve de tributo al Salmón Cósmico y como alimento para los feligreses. Los incensarios queman hierba gatera y se realizan sesiones de meditación en la que los practicantes de este culto tratan de leer los flujos que se producen en el Salmón Cósmico para así poder ver el pasado, el presente e incluso el futuro.

Si deseáis hablar de vuestras creencias con nuestro reportero no dudéis en contactar con nosotros para ser entrevistados por el mismo y que todo el mundo pueda conocer vuestras culturas. Nos vemos en el próximo número de La Gaceta de Pomperya.

jueves, 18 de junio de 2015

Modelo para creación de talleres

Si deseas impartir un taller con la colaboración de la Asociación Juvenil Ásgalon no dudes en ponerte en contacto con nosotros y mandarnos este corto formulario rellenado.

FORMULARIO PARA MONTAR UN TALLER
-Nombre del taller:
-Número de instructores:
-Plazas abiertas:
-Herramientas necesarias:
-Materiales y previsión de costes:

miércoles, 17 de junio de 2015

Sistema de calificación (VERSIÓN BETA pensada para jugger)

Dado que el antiguo sistema jamás llegó a aplicarse y necesitamos una manera de medir de algún modo la calidad de los jugadores para elegir el primer equipo de jugger de competición de Hellín me dispongo a reelaborarlo todo para intentar que esté lo más adaptado posible a las características que el jugger requiere. Iré citando los cambios que veo necesarios y colocaré al final la versión "final" para que podáis compararla.

1. Lo primero que veo necesario eliminar es la división de las secciones de "juego individual" y "juego en equipo" pues el propio sistema de juego en equipo medía la calidad de la técnica del jugador (algo que en teoría no debería en mezclada con el juego individual) y solo servía para añadir cambios a la medición cuando alguien jugaba en equipo, por lo que no es necesaria ambas partes sino unificarlas.
2. Eliminación del ranking de juego pues no hay juego individual.
3. Modificación del sistema de puntuación por victoria pues premiaba la letalidad del equipo ganador en lugar de la puntuación (pues la mayoría de los juegos por equipos carecen de puntuación).
4. Introducción de un sistema para medir la calidad de los qwickers.

Esta parte mide la técnica del jugador

 - HASTA 4,5 PUNTOS: Se calculará el total obtenido aplicando la operación "enemigos eliminados/veces que se ha sido eliminado". Si el resultado es mayor de 4 se establece aquí el límite.
En caso de que el jugador no haya sido eliminado ni una vez se le conceden los 4 puntos (pues no es posible dividir entre 0) más el bonus de 0.5 puntos por resultar "imbatible".
En caso de que a un jugador la media final de esta división le dé por encima de 9 se le conceden los 4 puntos más el bonus de 0,5 puntos por resultar "letal".

Esto solo será válido para pompfers pues los qwickers en su lugar tendrán que pasar una prueba de carrera aun por determinar, aunque probablemente sea un circuito general siendo el tiempo más bajo el que reciba los 4,5 puntos y los demás reciban un porcentaje de los mismo en función del tiempo que tarden de más respecto al primer puesto.

Esta parte mide el juego en equipo del jugador

-HASTA 2,5 PUNTOS: Al final de un partido la victoria de un equipo se premiará con 1,5 puntos a todos su miembros. El punto restante se repartirá siguiendo las siguientes directrices
 ~Se ganará un porcentaje del punto igual al porcentaje de tantos marcados/tantos recibidos.
Al final de todos los partidos se hará la media de los puntos obtenidos.

Esta parte mide el juego limpio del jugador.

-HASTA 3 PUNTOS: Todos los jugadores empiezan con estos 3 puntos de los que se les irá descontando puntos según incumplan una serie de normas. Repetir varias veces la misma falta implica perder varias veces puntos, ya que las faltas son acumulativas. Si alguien es afectado directa o indirectamente por alguna y no hay ningún juez para confirmarlo debe notificárselo en cuanto tenga oportunidad.
Las diferentes faltas penalizadas son:
 ~Brutalidad en combate -1 punto
 ~Juego sucio -0,75 puntos
 ~Golpes repetidos a zonas inválidas (3 veces por partido) -0,5 puntos
 ~Uso de lenguaje hiriente, cruel o insultante -1 punto
 ~Perdida o destrucción de pertenencias ajenas -0,5 puntos
 ~Retrasar o impedir el correcto comportamiento de las actividades -0,5
 ~No prestar atención a las explicaciones y pedir que las repitan (que no es lo mismo que pedir más información sobre alguna parte de la explicación o algo que no ha comprendido) -0,25 puntos
 ~Ir siempre por tu cuenta -0,5 puntos
 ~Dejar atrás a compañeros a tu cargo -0,25

lunes, 15 de junio de 2015

EPIC HOW TO: hacer un equipo de una puta vez

Tras demasiadas idas y venidas por el tortuoso camino para conformar un equipo algunos de los jugadores de la localidad que más interés mostramos por el tema (aunque no seamos los únicos ni los que más, eso queda a discreción de cada cual) hemos pensado en como solucionar los múltiples problemas que nos afectan y que nos retrasan en nuestro camino de ser un equipo oficial.

El primer problema que nos afecta es la ausencia de un encargado enérgico que dirija al equipo y ponga orden en el mismo. Por ello propongo desde esta humilde entrada que espero que al menos los socios de la Asociación leáis hacer a la mayor prontitud posible una "cantera de jugadores" con todos los socios de la localidad y alrededores que estén interesados en competir de manera regional, nacional o incluso (ojala llegue algún día ese momento) internacional. Mi idea es que cuando esta cantera se haya realizado entre todos los miembros se vote a un encargado de esta misión.
En mi opinión el encargado ideal que deberíamos buscar debería: mostrar interés, tener un conocimiento por lo menos básico del juego, leer de manera atenta al menos una vez tanto el reglamento de la FEJ, como el Anexo del mismo y la Guía de Arbitraje para así evitar enseñar comportamientos que incumplan los mismos a los jugadores ya sea por desconocimiento o confusión, que acuda a los entrenamientos y jornadas de preparación de manera bastante regular, que tenga disponibilidad de tiempo para posibles contratiempos que puedan surgir y sobre todo que cuente con la habilidad de poder comunicarse con facilidad para así poder llegar con sus palabras a los miembros pero sin ser una persona con la que no se pueda negociar ni hacer cambiar de opinión.

Bueno, ahora supongamos que ya tenemos encargado *todos los presentes en la sala agitan las manos en el aire mientras vitorean* el siguiente paso sería elegir una plantilla inicial.

¿Qué necesita un equipo? 5 cosas: kette, escolta, qwicker, medio y anti-kette. Estos 5 "seleccionados" deben de ser el mejor cada uno en su posición entre todos los presentados, pero evaluando no solo su juego individual sino otras muchas cosas que a la hora de la verdad tienen mucho más peso en el juego. Para medir la "calidad" de un jugador se podría usar por ejemplo una variante del sistema que mostré en este artículo y que me dispongo a hacer en los próximos días tras la publicación de este pues voy a tomarme un descanso de tanta escritura (al menos por hoy).

Olvidemos de momento el sistema de calificación de momento y pasemos al tema de selección. Cada jugador se presentará a las pruebas especificando una posición de juego y se le evaluará siempre que juegue en la misma. Al terminar de calificar a los jugadores que se hayan presentado a las mismas se escogería al que tuviera mayor puntuación de para ocupar ese puesto en el grupo. De momento hasta aquí parece bastante sencillo, ¿no? Bueno pues ahora faltaría elegir a los 3 últimos miembros del equipo. El como elegir a estos es más discutible y probablemente cada uno tenga sus diferentes ideas para ello (que os animo a compartir en la caja de comentarios) pero la mía sería intentar rellenar esos huecos con 1 qwicker (los qwickers suelen necesitar un recambio para no fatigarse en exceso y así poder dar el máximo), un kette (a poder ser que use la mano contraria al ya elegido, pues permite invertir las formaciones) y un pompfer (que para esta posición veo preferible a un medio). Así que para esto elegiría jugadores que supieran manejarse en alguna de estas 3 posiciones. Aunque cambiaría el sistema de puntuación para que la puntuación de ellos fueran 50% la puntuación en su posición principal y un 50% la puntuación en otras posiciones en las que haya querido ser calificado.
Esto sería para intentar que los jugadores suplentes pudieran ocupar más de una posición en el juego en caso de necesidad.

No se si habrá quedado clara la idea... la única comparación que se me ocurre es con los exámenes de la PAEG, donde hay asignaturas de las cuales hay que examinarse de manera obligatoria para acceder a X carrera y además hay algunas asignaturas optativas que ayudan a entrar... Lo dejo por hoy por que empieza a echarme humito la cabeza, así que acepto la colaboración de todo aquel que le plazca para la reelaboración de esta entrada, para trabajar en un nuevo sistema de calificación o lo que se os ocurra para mejorar esta idea, que por cierto, espero que os haya gustado. Y si no, pues eso, que recordéis que solo es una idea.

viernes, 12 de junio de 2015

Estudiando el jugger: 2. El entrenamiento

Tras mucho pensar en cómo continuar esta sección he llegado a la conclusión de que algo que todo buen jugador necesita es entrenamiento, pues aunque la habilidad sea innata y haya mucha gente que sin apenas entrenamiento demuestra grandes dotes es indudable que la destreza y la calidad nacen del esfuerzo por mejorar día a día.

¿Cómo entrenar? Realmente no se puede encontrar un único camino correcto o que sea mejor que los demás ya que cada persona es un mundo y las necesidades de cada cual a la hora de aprender pueden ser muy diferentes, pero de lo que si estoy seguro es que de todos los practicantes de todos los deportes recomendarían como base fundamental la constancia. Repetir lo que hagas una y otra vez hasta que sea algo instintivo, hasta que te sientas tan cómodo en el campo que no tengas necesidad alguna de plantearte cosas básicas como "defiéndete", "levántate", "atento al qwicker que está desprotegido" sino que sean actos inconscientes. Siento ser reiterativo pero el único modo que se me ocurre para lograr esto es volverlo un hábito y para ello solo podemos seguir entrenando duro día a día hasta lograrlo.

¿Entonces que podemos mejorar? La técnica, obviamente. El manejo con nuestra arma se puede mejorar con multitud de ejercicios que nos sacarán de la monotonía de un partido tras otro y además nos permitirá seguir entrenando incluso cuando seamos menos jugadores de los necesarios para un partido.  A continuación iré citando algunos de los métodos, juegos y sistemas que he ido conociendo en este tiempo.

-Jugger Street: Completamente igual que el jugger pero con equipos 3 vs. 3. Todos los jugadores son pompfers y qwickers, lo que significa que en cualquier momento cualquiera puede agarrar el jugg y llevárselo a la portería contraria aunque obviamente cuando haga esto no podrá usar su arma para atacar pues esta (si decide llevarla, que también puede soltarla) se convertirá en una posible zona de impacto válida. Un juego ideal para cuando se quiere entrenar pero ha faltado gente.

-Jugger A La Australiana: Si ves que tu equipo no rinde lo necesario a nivel físico tal vez esta sea una solución pues esta modalidad de juego exige más rendimiento y aguante. Igual que el jugger, pero los golpes de los pompfers te hacen sentarte 3 piedras y el del kette 5, además que los corredores no empiezan en sus bases sino en el centro del campo, lo que le da a todo el juego un mayor dinamismo que tras varias sesiones hará parecer el jugger tradicional a su lado un agradable paseo por un campo de amapolas.

-Jugger A La Alemana: Un tradicional todos contra todos en el que está prohibido matar por la espalda. Si te eliminan deberás arrodillarte hasta que eliminen al que te eliminó, así hasta que solo quede uno en pie. Un juego sencillo que te obligará a vencer a todos los jugadores si deseas hacerte con la victoria. A su vez también he visto que se llame a este juego Lastman, Last Man Up, Zombies, Stalingrado...

-Jugger A La Alemana con ejercicio: Básicamente igual que el juego anterior pero cuando te eliminan en vez de esperar haces un ejercicio físico (flexiones, abdominales, sentadillas, una vuelta al campo, lo que se acuerde antes el juego y en la cantidad que se acuerde antes) para poder levantarte, lo que te obligará a entrenar en caso de que pierdas para así tonificar tu cuerpo y que no ocurra en futuras ocasiones. Cuando un jugador se encuentra tan exhausto que se ve incapaz de cumplir el castigo se elimina de la partida.

-Circuito general: Se colocan en fila 6 jugadores con cada una de las combinaciones de armas posibles en jugger y los demás deben de tratar de ganar o empatar con el primero para pasar hacia el siguiente. Si en algún punto se pierde se vuelve a empezar y así hasta completar el circuito. Este ejercicio permite practicar contra todas y cada una de las armas y así observar con cual se debe mejorar lo que permitirá decidir que circuito específico se debe realizar.

-Circuito específico: Se colocan 3 o 4 jugadores en fila con el arma contra la que se quiere practicar y los demás deben de hacer lo mismo que en el circuito general. Este entrenamiento permite aprender a combatir contra un arma en concreta y así equilibrar a los jugadores.

-Circuitos personalizados: Estos circuitos son usados por algunos equipos como Ninjas Almoradi Jugger Club (podéis encontrarlos en su página de Facebook) y consisten en diferentes zonas donde deben de correr, girar, hacer zigzag, saltar y entre otras muchas otras cosas combatir contra diferentes jugadores a lo largo del mismo. Este entrenamiento (que aun no hemos probado aquí) parece bastante interesante sobre todo para lograr aumentar el rendimiento físico de los jugadores, habrá que probarlo por lo que puede que en el futuro actualice esta entrada.

Para finalizar quiero darle gracias a Trueno de Elche por lo mucho que ha ayudado a la elaboración de este artículo y con ello a todos los jugadores de jugger de Hellín, pues desde que hace unas semanas compartió sus conocimientos de los mismos con nosotros ya hemos empezado a practicarlos y hemos disfrutado de sus beneficios. ¡Gracias mozo!

miércoles, 27 de mayo de 2015

Estudiando el jugger: 1. Las posiciones

Espero que esto pueda servir como una pequeña guía a aquellos que como yo decidan emprender la ardua misión de analizar el jugger de manera técnica. También espero que me sirva para poner algunas ideas en orden.

Antes de ponerme a analizar las propias armas (que son todo un mundo y cambian muchísimo en función de quién las empuñe) quiero centrarme en las posiciones que puede ocupar un jugador, lo cual parece mucho más sencillo.
El jugger se divide en 2 jugadores: qwicker (corredor) y pompfer (jugador armado).

   -El qwicker es sin duda alguna el jugador más importante de un equipo y queda patente que los buenos equipos destacan por sus excelentes qwickers, que solo arriesgan y avanzan cuando los pompfers han logrado abrir una brecha en las defensas rivales. Según su estilo y propias capacidades físicas podemos apreciar 3 tipos de qwickers: ofensivos, veloces y mixtos. Los qwickers ofensivos destacan por su fuerza y "agresividad" que les permiten agarrar al qwicker contrario y sacarlo del campo sin problemas para así conseguir la posesión del jugg. Los qwickers veloces se mantienen respaldados tras la línea defensiva de su equipo atentos al hueco para salir escopetados y finteando a todo aquel que trata de alcanzarle para frenarle. Los buenos qwickers logran un equilibrio entre estos estilos y sacan lo mejor de ellos logrando un estilo mixto que los transforma en auténticas máquinas de anotar puntos.

   -El pompfer es el encargado de proteger al qwicker y lograr que este encuentre huecos hasta la portería rival. Para lograr esto los 4 pompfers del equipo toman posiciones muy diversas que dan forma a la formación del equipo:
¤Kette: gran parte de la estrategia que tomará un equipo dependerá de su kette, pues su posición al inicio (y la de sus compañeros) suele ir marcada por la mano con que maneja la cadena, por lo que si tenemos un kette zurdo probablemente ocupará el flanco izquierdo del equipo. El kette en un equipo tiene varias funciones, entre las que destacaremos: apoyar a compañeros en el avance pues por lo general los jugadores suelen retroceder un poco para salirse de su inmenso rango de la cadena y poder medir el ciclo de giro para atacar esquivando la bola, mantener ocupados a varios rivales para permitir al qwicker entrar por brechas o a los compañeros crearla y especialmente proteger al qwicker en su spring final hacia la meta o cazar al qwicker rival cuando parece fuera del alcance de todos.

¤Anti-Kette: su misión principal es detener al kette para evitar que logre nada de lo anterior. Se suelen dividir en 2 grupos en función del arma que llevan: largos y cortos. Los largos tienden a trabar la cadena con sus armas por lo que tratan de permanecer a una distancia segura esperando un error del kette para bloquearlo, suelen destacar los bastones. Los cortos hacen justo lo contrario, se resguardan detrás de sus escudos cubriéndose de cualquier golpe para así poder acercarse a la cadena sin ningún problema.

¤Escolta de anti-kette: su papel en el juego radica en los 2 pilares fundamentales de apoyar al anti-kette en la caza del kette, sustituyéndole en caso de fracase (aprovechando el tiempo en el que el kette ataca a su compañero para acercarse a él y golpearlo) y vigilar el centro y a los qwickers.


¤Escolta de kette: es la contraparte del escolta del anti-kette, su misión es apoyar al kette para que no se vea acorralado por el anti-kette y su escolta y cubrirle tras sus ataques para que no puedan atacarle aprovechando ese espacio de tiempo. También deberá vigilar al centro y a los qwickers.


Un ejemplo de la formación que usa mi equipo. Al ser yo el kette y ser zurdo ocupo la banda izquierda por comodidad (aunque puedo jugar por la derecha sin ningún problema) y se sitúa a mi lado mi escolta con duales, que al ser cortas le permiten una gran velocidad a la hora de defenderme. El anti-kette se coloca en el extremo contrario con un bastón para poder luchar sin acercarse demasiado al kette enemigo y reespaldado por un mandoble que aunque tiene menor alcance tiene más velocidad de ataque lo que le da la victoria cada vez que el kette enemigo derrota a nuestro anti-kette y además le permite seguirle el ritmo al qwicker.


Aquí se puede observar a la izquierda otra formación en la que el escolta de kette sustituye las duales por un Q-Tip, lo que le facilita el poder pasar el jugg sin quedar expuesto en el movimiento (al igual que con duales, pero con un mayor rango, lo que le permite llegar antes a golpearlo). El escolta del anti-kette lleva un escudo con el que podrá frenar completamente al kette ayudando a su compañero.

Al llevar las armas más ligeras el escolta del kette de mi equipo puede llegar el primero al jugg pasándoselo a su corredor mientras que el escolta del kette rival al llevar un Q-tip que es más pesado y difícil de manejar en carrera llega más tarde teniendo que incorporarse a la lucha contra el anti-kette directamente. Aunque esto dependerá en gran medida de las características físicas de los propios jugadores, las formaciones sirven para hacerse una idea, pero a la salida lo más importante será la capacidad de los jugadores de mantenerse unidos y dar el máximo.