sábado, 19 de septiembre de 2015

Generador automático de misiones

Saca tus dados y prepárate para tener una misión lista en menos de 5 minutos con este sencillo sistema

Coge el dado que te pida la opción que te salga y tiralo para obtener un nuevo dato sobre la misión:

D10

1) BUSCAR (D10)
 1) La joya (D4)
   1) De una noble
   2) Más brillante de la corona del rey
   3) De una familia adinerada
   4) De una familia pobre que iba a vender su único objeto de valor para poder salvar su granja 
 2) Un arma (D4)
   1) De leyenda
   2) Mágica
   3) De un noble que la necesita para conservar el honor con el que lucharon sus antepasados
   4) Que es de un grupo secreto y no entiendes como funciona ni para que sirve
 3) Una planta (D4)
   1) Que sirve para elaborar la poción que necesitan para despertar a la princesa de su maleficio
   2) Cuyas semillas son de oro
   3) Que ayudará a los médicos a terminar con la epidemia que está arrasando el reino
   4) Que tiene extraños y maravillosos poderes mágicos
 4) Un material (D4)
   1) Peligroso y difícil de transportar
   2) Mágico y maravitupendoso
   3) Para hacer golems
   4) Valioso que pide el rey
 5) Los restos de (D4)
   1) Una antigua civilización perdida
   2) Un dragón para obtener valiosos materiales de su cuerpo
   3) Un barco hundido
   4) Alguien que se murió
 6) Novia para un feo
 7) El mapa de (D4)
   1) Un tesoro
   2) Una mazmorra
   3) Un camino hacia un antiguo portal árcano
   4) El Santo Grial, la Fuente de la Eterna Juventud o alguna gilipollez de esas
 8) La muñeca de una niña
 9) Los impuestos robados al recaudador que resultan estar en manos de (D4)
   1) Unos bandidos
   2) Unos aldeanos que cansados de las continuas subidas de los impuestos y no tener para alimentar a sus familias a pesar de pasarse de sol a sol trabajando la tierra deciden matar al recaudador, enterrar su cadáver detrás del molino y repartirse el dinero entre ellos
   3) Un reputadísimo ladrón de guante blanco
   4) El propio recaudador, que es un poco pillo.
 10) Un animal exótico y capturarlo

2) ESCOLTAR (D4)
 1) Un comerciante
 2) Un noble
 3) Un importante cargo eclesiástico
 4) Alguien que no parece importante ni necesita escolta aparentemente pero resulta que por un motivo inverosímil necesita más protección que los 3 anteriores juntos

3) RESCATAR A (D6)
 1) Un noble muy rico de (D4)
  1) Un noble rival que lo tomó como prisionero de guerra
   2) Un grupo de asaltadores de caminos que le tomaron como rehén
   3) Un familiar que planea matarlo para (D4)
      1) Vengarse
      2) Heredar en su lugar
      3) Retorcidas fantasías de depravado mental
      4) Entregar su cabeza a un rival y así obtener el indulto para su familia (y una recompensa ecónomica, que nunca falte)
   4) Una prisión donde fue encarcelado por (D4)
      1) Un error
      2) Venganza
      3)  Un delito que no cometió
      4) Un delito que si cometió (pero vamos, que a nosotros nos paga él así que nos la sopla que sea un hijo de la grandísima puta)
 2) Una niña de (D4)
   1) Un grupo de monstruos del bosque
   2) Un extraño y demasiado cariñoso ermitaño del bosque
   3) Unos bandidos que piden rescate
   4) De los líos en los que ella misma se ha metido por (D4)
      1) Gilipollas
      2) Gilipollas
      3) Gilipollas
      4) MUY GILIPOLLAS
 3) Un hombre o mujer común de (D4)
   1) Una secta tope chunga
   2) Unos orcos que quieren comerse su carne y usar sus huesos como mondadientes
   3) Unos bandidos que quieren un rescate
   4) Una mazmorra en la que se metió tras perderse en el bosque por que como bien sabemos todos los bosques están llenos de mazmorras peligrosas pero fáciles de encontrar
 4) Un miembro de algún grupo importante de (D4)
   1) Otro grupo importante con el que las relaciones están más tensas que el elástico del bañador de Falete
   2) Unos bandidos que quieren un rescate
   3) Una prisión en la que lo han metido por las cosas tan chulas pero ilegales que hace su grupo
   4) Su propio grupo que lo ha encarcelado pues sospechaban que era un topo
 5) Un pobre animalito monísimo de (D4)
   1) Un noble que lo ha capturado para regalárselo a su hija malcriada y que habla super-rápido
   2) Una araña gigante que lo ha atrapado en su telaraña
   3) Unos bandidos que lo tienen atado a un palo sobre a una hoguera mientras lo giran
   4) Tírale otra vez hasta que salga un 1, un 2 o un 3 por que no se me ocurren más problemas para un pobre animalillo
 6) Un compañero de (D4)
   1) Un grupo rival
   2) Un antiguo enemigo del pasado
   3) Una prisión tope chunga
   4) Un proxeneta al cual no ha pagado después de follarse a todas sus chicas

4) EXPLORAR (D6)
 1) Una mazmorra
 2) Un bosque
 3) Una mina abandonada
 4) Las cloacas
 5) Las catacumbas (que son iguales que las cloacas pero con más muertos y menos excrementos)
 6) Una biblioteca antiquísima

5) CAZAR (D4)
 1) Una bestia grande muy fuerte pero tontorrona
 2) Una bestia grande, inteligente y con posibles atributos mágicos
 3) Unas bestias pequeñas y tontorronas pero muy numerosas y agresivas
 4) Bestias pequeñas pero rápidas e inteligentes, con posibilidad de trabajo en equipo y planificación de estrategias

6) EXTERMINAR (D4)
 1) Un campamento de orcos
 2) Un asentamiento de asaltadores de caminos
 3) Unas bestias que están atacando poblados
 4) Una minoría étnica que no ha hecho nada pero a la que todos tienen asco

7) AYUDAR (D20)
 1) A proteger un poblado
 2) A llevar a cabo un ritual mágico
 3) A interrogar a alguien
 4) A preparar una fiesta
 5) Con servicios a la comunidad
 6) A montar un negocio
 7) A fortificar un campamento
 8) A infiltrarse en zona enemiga
 9) A robar (D10 y el resultado se coge del apartado BUSCAR)
 10) Con tareas cotidianas en las que por algún motivo absurdo han contratado a un grupo de lo que seáis en vez de a gente especializada (Naruto Style y sus misiones de coger arroz)
 11) A otro grupo a salir de un problema gordísimo (usar el sistema de creación de misión otra vez para decidir en qué hay que ayudarles y añadirle la dificultad de que ningún PNJ aliado muera)
 12) A contener una bestia primigenea
 13) A secuestrar
 14) A evacuar
 15) A localizar a un fugitivo
 16) A hacer cambiar a alguien de idea
 17) A transportar un cargamento valioso
 18) A trasportar un cargamento peligroso
 19) Sirviendo de cebo mientras otra gente aprovecha para infiltrarse
 20) A pasar por una zona inaccesible

8) DESCUBRIR (D4)
 1) Quién es el culpable de un crímen
 2) La ubicación de unas tropas que marchan hacia la capital para atacar
 3) El único camino seguro a través de una zona hostil
 4) A los traidores que planean matar al rey

9) OCULTAR
 1) Todas las pruebas de un antiguo fracaso
 2) La amenaza que se acerca a un pueblo asustado mientras se trata de impedir que llegue a sus puertas
 3) Un crimen cometido por alguien importante
 4) Un descubrimiento que puede poner al mundo en peligro
 5) A uno de los últimos ejemplares de una especie en peligro de extinción para protegerla de los cazadores
 6) La última copia del Mechonomicón, un antiguo libro mágico que permite invocar mechas.

10) TIRA 2 D10, POR QUE ESTA MISIÓN ES DOBLE, CAMPEÓN

viernes, 18 de septiembre de 2015

Análisis de las muertes en Juegos del Hambre

En los últimos Juegos del Hambre quese realizaron en Albacete me tomé la libertad de pedir a los jugadores que tras la muerte si podían me contestaran a unas pocas preguntas sobre la razón de la misma. Aunque solamente lo rellenaron 13 jugadores esto ya nos empieza a permitir ver patrones en el comportamiento de los jugadores y mejoras a aplicar para igualar el juego.

Lo primero que vemos es que 6 de ellos murieron por cuchillos arrojadizos (que resultaron ser los grandes protagonistas llevándose la mayoría de las bajas).

De los 13 jugadores solo 5 murieron en la primera mitad de juego, lo que parece algo ilógico ya que este momento es cuando más tributos en la Arena y por lo tanto es cuando por probabilidad debían darse más encuentros y por lo tanto más muertes. Esto se debió principalmente a que los tributos jugaron de manera más pasiva y no fue hasta el final, cuando los cuchillos fueron cambiando de manos y distribuyéndose entre las alianzas, que empezaron a atacarse más aprovechando la distancia.

Hubo solo 2 muertes por la espalda, una al principio y otra al final siendo la primera de estas a cuchillo por lo que el factor sigilo o distracción no fue muy aprovechado, cosa que en mi opinión habría que intentar potenciar ya que añade nuevas dinámicas al juego.

Con los pocos datos de los que dispongo no puedo sacar más conclusiones así que me quedo con estas: las armas arrojadizas necesitan restricciones ya sean en su uso o en la cantidad que se puede llevar, se deben potenciar los enfrentamientos al principio del juego con alguna medida (tal vez obtener una vida extra por cada persona que mates en los primeros 20 minutos) y se deben buscar maneras de implantar o potenciar más el sigilo o la estrategia entre jugadores.

domingo, 6 de septiembre de 2015

El curioso caso de: Dwarf Fortress

Hoy presento un juego que me ha llamado la atención de una manera especial por su complejo sistema de formación de mundo.


Este juego de apariencie simple (muy simple, podría pasar por un juego de hace 30 años) deja de lado el aspecto gráfico para ofrecernos una aventura épica en una experiencia que esta más cercana a los juegos de mesa inmersionistas en los que los jugadores son bolitas sobre una cuadrícula y el destino se decide por tiradas de dados, que a un vídeojuego.



Antes de comenzar la partida el juego te requerirá rellenar una cantidad casi absurda de datos sobre el mundo en el que quieres jugar, teniendo en cuenta factores tales como: la extensión, el grado de erosión del terreno, la cantidad de vida salvaje y pueblos (a las que se les ajustan diversas historias y leyendas en función del momento y el lugar donde aparezcan), temperatura, nivel de lluvias, drenaje del suelo, actividad volcánica. Tras esto podrás decidir si conocer la historia del mundo desde el principio o ir averiguándola gracias a obras de arte, cuentos que narren ocasionalmente los PNJs...


Tras esto comenzará el juego, que presentará 2 modalidades que no podrán jugarse de manera simultanea: el modo Dwarf Fortress y el modo Adventure.


En el modo Dwarf Fortress dirigiremos un nuevo asentamiento conformado por 7 enanos que tendrán que llevar a cabo tareas tan sencillas como minería y agricultura hasta decoración, alfarería o cualquier cosa icónica de esta raza. Nuestros 7 enanos tendrán personalidades diferentes y sus habilidades se desarrollarán automáticamente en función de las tareas que realicen. Quiero hacer hincapié en el termino "dirigir" en vez de "manejar" o "controlar" por que aunque nosotros seleccionemos tareas para realizarlas serán ellos los que decidan si llevarlas a cabo o no. Si por ejemplo los mandamos a una mina sin alguien encargado de la seguridad y son atacados por un grupo de goblings es probable que tras ver morir a sus compañeros los supervivientes estén poco dispuestos a volver a meterse bajo tierra. Si conseguimos que todo vaya bien con el tiempo los enanos traerán a sus familias y poco a poco el asentamiento crecerá y su historia y cultura se desarrollará en función de las características del terreno y las decisiones que tomemos durante el juego.

Si por algún casual queremos cambiar al modo Adventure nuestro asentamiento será abandonado y nuestro nuevo (y único personaje) aparecerá en algún lado aleatorio del mapa y seleccionaremos sus características, eligiendo entre 3 razas (enano, elfo o humano) y sus habilidades pudiendo tener desde cosas sencillas como "nadar" o "escalar" hasta dotes en cada una de las múltiples armas que hay en el juego. Este modo de juego se centra más en la lucha y cuenta con medidores de daño individuales para extremidades, órganos vitales e incluso nervios y venas principales permitiendo al jugador seleccionar los ataques de su héroe de forma precisa. Su único objetivo será sobrevivir y podrá elegir entre realizar misiones, cazar por libre o formar equipos con PNJs de aldeas para lograr llevar a cabo sus objetivos.


Probablemente una de las cosas más interesantes de este juego sea, a parte de la exactitud y el nivel de detallismo, sea que todo lo que hagas en la partida repercutirá en partidas futuras. Las aldeas que construyas en el modo Dwarf Fortress serán las futuras ruinas en siguientes partidas, los personajes del modo Adventure serán los futuros héroes en partidas venideras y sus logros serán contados en las leyendas... no sé, a mi me parece brutal y no me creo que según sus desarrolladores aun le queden 20 años de trabajo para implementar todas las ideas que tienen.

jueves, 13 de agosto de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [KITS]

Si eres de esas personas que es incapaz de elegir, esta sección te ayudará a escoger rapidamente habilidades para la partida en función de tu manera de jugar. Eso sí, el uso de un kit conlleva la perdida de las habilidades de distrito, así que ten en cuenta esto a la hora de elegir.

KIT ASESINO
-Cuchillo (3 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Primeros Auxilios (2 puntos)

KIT MÉDICO
-Quinto Poder (3 puntos)
-Herbología (2 puntos)
-Benevolencia (1 punto)
-Primeros Auxilios (2 punto)

KIT ARQUERO
-Flambear Proyectil (2 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)

KIT GUERRERO
-Último aliento (3 puntos)
-Pacto de Sangre (3 puntos)
-Ambidiestro (2 puntos)

KIT AGRICULTOR
-Bombas de Humo (3 puntos)
-Herbología (2 puntos)
-Paralizantes (1 punto)
-Ambidiestro (2 punto)

KIT MUTO
-Chupa-almas (4 puntos)
-Bestia Parda (3 puntos)
-Benevolencia (1 punto)

KIT MANITAS
-Bombas de Humo (3 puntos)
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)
-Papyro (2 puntos)

KIT TROLL
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Simbiosis (2 puntos)

martes, 11 de agosto de 2015

Ecos

Tanto en vídeojuegos como en rol podemos encontrar diversas entidades (ya sean objetos, lugares, seres o situaciones) que provoquen diferentes modificaciones en los parámetros base de las estadísticas de los personajes. Si no sabes a que me refiero te pongo unos ejemplos: las setas en Super Mario, los anillos en el WoW, las lágrimas tóxicas en The Binding of Isaac... Supongo que ya sabéis por donde van los tiros.

Estos modificadores se caracterizan por ser activados por el jugador de manera consciente (incluso si desconoce el efecto de lo que activa o si es beneficioso o perjudicial para su juego) y por que el efecto del mismo esta pensado para usarse en el propio jugador.

Debido a la descomunal cantidad de objetos que se han creado con estas características y sus múltiples subcategorías veo inviable hablar de todos ellos, por lo que optaré por hablar de los "ecos", un elemento fundamental de Jak &  Daxter aunque no de una manera focalizada sino más bien simbólica de la categoría a la que representan.

-Eco verde: son los conocidos modificadores de salud, elementos que permiten alejar temporalmente el GAME OVER del jugador. Cualquier objeto que dé más tiempo al jugador para lograr su objetivo sin modificar la jugabilidad será un eco verde. Los ejemplos más habituales son: pociones de curación, aumentos de vida máxima, relojes en los casos de los juegos contrarreloj...

-Eco azul: modificadores de velocidad, permiten al personaje atacar más rápido, más veces y esquivar más. Suelen ayudar reduciendo la dificultad y aumentando la jugabilidad ya que ofrece más acción en menos tiempo, aunque si se va de las manos puede llegar a ser contraproducente pues un jugador que no esté habituado a ello puede llegar a perder el control de su personaje. Los ejemplos más habituales son: la bici en Pokémon, las setas en Mario Kart o la dosis de adrenalina de Left 4 Dead.

-Eco rojo: Pensado para enfrentarse a bosses y romper paredes a cabezazos si hace falta. El eco rojo no afecta a la jugabilidad (no al menos de una manera importante) sino que esta pensado para disminuir la dificultad, ya que simple y llanamente permite matar con menos hostias. Los ejemplos de ecos rojos serían: la mejora de cornamenta de Spyro, la munición especial de los shooters o incluso la energía estrella en Guitar Hero.

-Eco amarillo: da a nuestro aguerrido protagonista una habilidad de la que carecía y que no estaba contemplada en sus valores base y/o en la jugabilidad inicial. Ejemplos de ello podrían ser: la nube embotellada de Terraria (que nos da Doble Salto), la flor en Super Mario (que nos permite arrojar fuego) o el jetpack en GTA (que nos permite volar).

-Eco oscuro: provoca cambios en la apariencia del personaje, suele ir acompañado  de otros ecos que permiten que esta transformación otorgue una nueva jugabilidad completamente diferente a la partida. Algunos ejemplos serían: las máscaras de The Legend of Zelda o la bolsa de sangre en el modo zombies del CoD: BO2.

Faltaría el eco luminoso, pero como es solo una fusión de otros ecos no creo que haga falta comentar mucho sobre el mismo.


Espero que esto os ayude a la hora de diseñar mejoras e items para vuestras partidas de rol pues es aplicable a ambos campos.

jueves, 6 de agosto de 2015

Infierno onírico

Cierra los ojos y vé lo que yo veo. Olvida quien eres y siente lo que yo siento.

El Primer Miedo del hombre fue la oscuridad, la oscuridad lo es todo y al mismo tiempo no es nada ya que nos es imposible saber que se oculta tras sus tupidos velos negros... tal vez como una referencia a nuestro futuro o a la ausencia del mismo. No sabría explicarlo y esa es una de las cosas más terroríficas: lo que desconocemos y puede ser cualquier cosa. Solo hay algo que lo supera y es la verdad que conocemos y nos vemos incapaces de cambiar...

Disfruto de la oscuridad pues dentro de lo malo es lo más bueno, pues es donde El Miedo me analiza y va apuntando todo aquello que pienso que se puede esconder en la más profunda tiniebla para usarlo y hacerme daño... La oscuridad es la sala de espera de mi infierno onírico donde El Único Miedo es aquel que yo mismo genero con mi ansiedad.

Poco a poco, con el vaiven de la oscuridad esta tiende a condensarse en figuras tan negras y henchidas de tinieblas y terror. Estos seres son tan densos que absorven la mismísima oscuridad que las rodea volviéndolas horriblemente visibles allí donde esperabas no ver nada. En ese momento es cuando las paredes del aberno se han cerrado a mi paso y soy consciente que aquí es donde debo convivir, sufriendo cada día de mi vida con las torturas de figuras retorcidas que han sido generadas por mi mente perdida. Una lucha interna sin tregua ni cuartel, una batalla que sé que voy a perder.

Me arrebatan mi piel y mi carne, volviendo un sufrimiento cada roce. El fuego recorre mis nervios y me ciega obligándome a simplemente sentir un dolor que deja como único consuelo el saber que no es verdad... del todo.

Soy arrastrado por este Miedo a cada uno de los 7 vértices de la oscuridad siendo incapaz de oponer resistencia ya que ahora yo no soy yo sino un títere de mí mismo, desprovisto de cables. En cada vortice la realidad es consumida por el Miedo mostrando en ella aquello que más temo de una manera tan auténtica que no puedo evitarlo. Lloro. Derramo lágrimas por mi futuro, mi presente y mi pasado... Al soltar cada lágrima lucho con lo único que me queda contra mis temores, diablos monstruos y pecados. No soy capaz de combatir de otra manera a la corrupción que trata de destruirme, alejado de todo, ¿qué otra opción me queda? No logro entender la situación, por que cuando el Miedo ataca no hay ninguna salvación.

Más allá soy incapaz de seguir explicando, solo pudiendo aguantar el cansancio con el que despierto y el dolor que aun siento en mis carnes. Por que El Miedo siempre gana.

domingo, 2 de agosto de 2015

Estudiando el Jugger 3: las armas

Cada arma y cada jugador que la lleva son mundos completamente diferentes, mucha gente comete el error de intentar medir la calidad de un arma o si es mejor que otras cuando esto en realidad es irrelevante ante la luz de la verdad: la "calidad" de un arma depende unicamente de las manos que la portan. No existe la calidad de un arma en juego sino la habilidad del jugador, es por eso que no se debe hablar de calidades sino de CUALIDADES. Es innegable que las 6 armas disponibles cuentan con cualidades básicas y aunque el uso que se dé a las mismas dependerá del jugador hoy trataremos de aprendes las cualidades de las diferentes armas y sus posibles usos.

Empecemos con las 2 que yo suelo recomendar a la hora de jugar por primera vez:
-Duales: Es una de las pocas armas que permite atacar y defender a la vez. Son ligeras por lo que permiten a su portador correr más. Su corto tamaño permite desplazarse sin que entorpezca, aunque tiene 2 desventajas que son el menor rango de ataque, que obligan al jugador a acercarse demasiado al rival (esto provoca que sus ataques sean casi suicidas pues en caso de error probablemente termine siendo él el golpeado) y que se necesita más fuerza para frenar los golpes (por la simple ley de la palanca, a mayor longitud menor fuerza).
-Mandoble: Junto al Q-Tip es el arma con mayor rango (si descontamos la cadena). Su manejo probablemente sea el más sencillo e intuitivo. Sus golpes si se usa de la manera tradicional (haciendo grandes movimientos) la convierte en un arma muy predecible y facilita el defenderse de ella, pero si se usa combinando fintas y estocadas logra un estilo rápido parecido al movimiento de una serpiente que es todo lo contrario al anterior. Su gran tamaño permite golpear sin ponerte en peligro y además defender ampliamente una zona aunque deja desprotegido el resto del cuerpo.

Suelo recomendar estas 2 para empezar por que permiten ver 2 maneras de jugar distintas: la de golpeo rápido y la de fintas, lo que deja al jugador comprobar cual prefiere y a partir de ahí probar otras armas de ese estilo.

-Bastón: Presenta gran parecido con el mandoble, aunque pierde la posibilidad de dar estocadas convirtiendolo en un arma de fintas y barridos (lo que la hace este manejo algo más predecible). Su mayor tamaño engaña por que hace parecer que tiene un mayor rango de ataque cuando realmente este es bastante menor, pero se compensa con su gran capacidad defensiva que permite proteger prácticamente todo el cuerpo sin perder la posición de ataque.
Es más complicado moverse con él por lo que los jugadores que la llevan tienden a frenarse un poco antes del encuentro para así poder cambiar sin problema de la posición de carrera a la de combate.
-Escudo: El arma defensiva por excelencia, muy instintiva aunque algo pesada, por lo que puede llegar a convertir al jugador en alguien bastante lento. Tiene un alcance muy corto por lo que el jugador deberá compensarlo con velocidad y reflejos, así que a pesar de ser tan instintiva se puede llegar a volver un lastre si se carece de estos. Beneficia a jugadores pequeños pues cubre mayor parte de su cuerpo en proporción a los demás. Al ser un arma tan defensiva obliga al jugador a aprender como se mueve el arma del rival para hacer su movimiento.
-Q~Tip: Probablemente sea el arma más neutral en cuanto a cualidades pues aporta gran alcance y buena defensa, aunque su manejo es el menos intuitivo. Tiene gran ventaja a la hora de conseguir la posesión del jugg ya que es el único arma que permite golpearlo hacia atrás sin perder la posibilidad de atacar o defender.

Por último queda el arma que no recomiendo a nadie salvo que realmente sienta en su corazoncito que es el arma que quiere...

-Cadena: Es el arma que más esfuerzo requiere para aprender a manejarla, además precisa de buena resistencia en los brazos pues la necesidad de mantenerla en constante movimiento llega a fatigar más de lo que podría parecer. Su capacidad defensiva es nula pues es incapaz de frenar golpes, por lo que la única manera de impedir los golpes es obligarle a defenderse atacándole (ya sabéis, la mejor defensa es un buen ataque). Probablemente sea el arma con mayor desarrollo y repertorio de movimientos. Requiere aprender a jugar con las revoluciones de los giros, pero una vez se dominan se vuelve letal. Ah sí, se me olvidaba su punto fuerte, tiene un rango de ataque de la hostia.

jueves, 23 de julio de 2015

Azarkia VS Concilio de Herreros

Antes de nada quiero aclarar que este artículo no busca comparar ambas agrupaciones (pues ni siquiera son del mismo tipo a nivel legal) sino hacer un análisis de las posibles ventajas y desventajas que ambos pueden aportar en caso de ser escogido por la Asociación Ásgalon.

VENTAJAS DE AZARKIA.

El primer punto a tener en cuenta es la simplicidad de un reglamento. Todos somos conscientes de que a la hora de la verdad somos solo unos pocos los que sacamos los cojonazos suficientes para ponerse a leer un reglamento (de hecho probablemente solo 3 o 4 miembros de la asociación se molesten en leer este artículo, de los cuales seguramente ninguno se ponga a leerse ninguno de los reglamentos) así que a la hora de la verdad serán unos pocos los que tengan que explicar las normas del reglamento escogido y resolver las posibles dudas que puedan surgir durante el juego. Por lo que un reglamento sencillo como el suyo ayuda a que con una explicación de menos de 5 minutos quede todo resuelto.

La cercanía geográfica también influye pues probablemente sea el grupo de jugadores más próximo a nuestra localidad y por ende son los que organizan eventos a los que asistir no sería un gran problema, aunque realmente creo que nadie ha dicho aun de ir a un torneo o rev de Azarkia expectuando los que montan en salones del manga, así que no veo una gran ventaja en usar su reglamento salvo en esas contadas ocasiones.

Tiene mayor realismo a la hora de recrear combate pues no se admiten los roces como golpes válidos y se debe interpretar el peso real de las armas, clara muestra de que sus normas están basadas más en sus propios eventos de rol que en los torneos... aunque eso de que los golpes tengan que ser contundentes puede llevar a accidentes.

No permite como zona de impacto válida la cintura.

DESVENTAJAS DE AZARKIA

Probablemente habría que hablar de la simplicidad de su reglamento pues por omitir omite hasta las medidas de las armas, aparte de que en su lectura (que puede llevar unos 2 minutos) se observan varias lagunas como las normas de agarre de las armas, el que hace que un arma sea considerada NO APTA, etc.

Desde hace un año o así permiten como zona de impacto válida la cabeza, ofreciendo a sus participantes casco, aunque el no querer llevarlo no impide que esta zona siga siendo válida. Antiguamente el decidir si los golpes en la cabeza o no eran válidos era algo que los propios jugadores decidían entre sí asumiendo ellos la responsabilidad de su decisión y la verdad es que hecho de menos esta libertad.

No permite como zona de impacto válida el antebrazo del brazo que sujeta el arma.

El estilo de arena de combate que usan es muy poco intuitivo y es muy fácil salirse de la misma sin darse cuenta, siendo este un rectángulo de unos 3x4 metros sin apenas señales del final del mismo

VENTAJAS DE EL CONCILIO DE HERREROS

Tiene una comunidad más grande con la que se puede contactar fácilmente para solventar cualquier duda sin importar que sea concerniente o no al reglamento, mientras sea relativa al rol en vivo o alguno de los intereses relativos a la federación.

El reglamento es bastante más detallado en cuanto a sus puntos permitiendo que con su lectura pocas o ninguna sean las dudas que puedan surgir. Además incluye medidas de armas, métodos de fabricación, plantillas ilustrativas sobre las propias armas, un anexo que explica como organizar torneos, normas para duelos de arqueros...

La estandarización de las armas permite además de que los combates sean equilibrados, que en cualquier evento donde se aplique el reglamento del Concilio el arma sea válida (objetivo que estám logrando promover a nivel nacional).

El reglamento se revisa de manera anual pudiendo cualquier persona proponer cambios, mejoras o añadidos al mismo.

Esta pensado tanto para softcombat interpretativo (el utilizado en eventos de rol en vido) como para softcombat deportivo, permitiendo que ambas categorías puedan coexistir bajo un mismo reglamento sin imponer un tipo de juego sobre otro.

Prescinde de parte del factor interpretativo buscando más la seguridad pidiendo que los golpes sean solo golpes percibibles y prohibiendo la brutalidad de los mismos.

Permite como zona de impacto el antebrazo del brazo que sujeta el arma.

Fomenta el uso de la arena circular de combate, siendo esta un circulo de 6 metros de diámetro con una marca a un metro de la salida que permite ubicarse de manera bastante cómoda.

El reglamento permite a los organizadores de un evento la modificación de las normas del mismo si estas entran en conflicto con las dinámicas del mismo.

DESVENTAJAS DEL CONCILIO DE HERREROS

Permite como válidos los impactos en la ropa.

Permite como válidos los impactos en la entrepierna, pero si estos se realizan de manera repetida o se hacen a propósito son considerados falta grave y no puntuan.

El reglamento puede llegar a hacerse pesado de lo largo que es, pero si se eliminan las partes sobre como organizar torneos, testeo de armas y cosas que no entran directamente en normas de combate su tamaño se reduce considerablemente.


Y con esto termino el artículo, ahora solo falta que alguien de la asociación lo lea para poder decidir cual usar.

miércoles, 15 de julio de 2015

Memorias de un paquete I: Comienzos

Mi historia en este mundo de golpes acolchados comenzó hace ya más de 3 años, cuando mis amigos Raúl y Alex me hablaron sobre que un año antes habían ido a un salón del manga en Albacete, que faltaban apenas un par de meses para su próxima edición y me preguntaron si me apetecía ir. Todo emocionado me puse a investigar ese mismo día sobre que cosas se hacían allí y entre las muchas actividades una de las que más me llamó la atención fue el torneo de softcombat, así que para ir preparado me puse a investigar sobre el tema, me tallé un par de espadas de madera con la rama de una palmera (con un acabado bastante bueno para el poco tiempo que les dediqué, esas ramas son perfectas para hacer espadas) y me puse a practicar todos los fines de semana para no hacer el ridículo.

Llegó el día y allá fuimos. Y me metieron un palizón terrible. Me tocó en la primera ronda con un morlaco que me sacaba cabeza y media y cuyo ancho venía siendo el doble del mío. No solo eso, encima era jugador habitual y de los buenos (pues terminó ganando el torneo).

El caso es que aunque el torneo fue un desastre descubrí otro juego más que también me conquistó... el jugger. No entendí muy bien de que iba pues no pude mirar mucho pero vi a mis primeros cadeneros y me enamoré. Y supe que quería una. Y supe que tenía que ser como ellos.

jueves, 9 de julio de 2015

La Gaceta de Pomperya: El culto al Salmón Cósmico

De entre las múltiples costumbres que caracterizan a los numerosos pueblos de estas tierras he decidido empezar a hablar por una de las más rocambolescas, el culto al Salmón Cósmico.

Esta es una antigua creencia del pueblo de los khajiitas u hombres-gato basada en la idea de que este mundo y todos los que surcan los cielos sobre nuestras cabezas no son más que pequeños cúmulos de alimentos que flotan a la deriva en el inmenso estómago de una bestia titánica con aspecto de salmón. Este Salmón Cósmico sería uno de los muchos universos que nadarían en el Estanque Multiversal mientras ponen huevos de los que nacerán nuevos salmones cósmicos que se alimentarán de los restos de sus padres pues estos morirán tras el desove. Esto crearía una cadena alimenticia en el que los nuevos universos y mundos serían creados usando los antiguos como materia prima, por lo que en cierta manera aunque todos terminemos desapareciendo terminaremos siendo parte de algo nuevo.

Este culto tiene numerosas creencias pero como esto no es el Pescadonomicrón ni puedo dedicar miles de páginas a explicar de manera exhaustiva todos los detalles del mismo resumiré de manera clara los conceptos más básicos:

-La carne de un Salmón Cósmico se purifica con su muerte pues su vida ha sido entregada voluntariamente para que sus crías puedan crecer y un acto de semejante generosidad es capaz de eliminar toda corrupción de su interior.

-Los mundos que se crean en el interior de un Salmón Cósmico empiezan siendo puros, bellos y perfectos pero con el tiempo estos valores van siendo corrompidos y destruidos por los ácidos estomacales del Salmón Cósmico. Se estima que el Salmón Cósmico llega adolescencia cuando se desata la primera guerra en algún mundo de su interior y a la edad adulta (y por tanto a su época de desove y muerte) cuando desaparece la magia.

-Un Salmón Cósmico es prácticamente eterno pues incluso cuando muere vive dentro de la carne de sus hijos junto a su esencia y a la de todos los seres que han vivido en su interior o en el de otros salmones anteriores. Lo único capaz de destruir a un Salmón Cósmico es el Gato Universal, que según los profetas de esta fe, teme al agua y por eso es incapaz de meterse en el Estanque Multiversal, solo pudiendo atrapar entre sus zarpas a aquellos salmones que se acerquen demasiado a la superficie.

-Todo lo que se haga en vida será vano de manera superficial pues tarde o temprano todo es destruido, pero es trascendental de una manera interna pues cada pequeño acto se conserva de manera casi invisible en el destino del Salmón Cósmico y de los futuros Salmones Cósmicos.


Los sacerdotes de este culto predican su fe en pequeños templos frente a estanques, estos templos se caracterizan por un fuerte olor a pescado que sirve de tributo al Salmón Cósmico y como alimento para los feligreses. Los incensarios queman hierba gatera y se realizan sesiones de meditación en la que los practicantes de este culto tratan de leer los flujos que se producen en el Salmón Cósmico para así poder ver el pasado, el presente e incluso el futuro.

Si deseáis hablar de vuestras creencias con nuestro reportero no dudéis en contactar con nosotros para ser entrevistados por el mismo y que todo el mundo pueda conocer vuestras culturas. Nos vemos en el próximo número de La Gaceta de Pomperya.