miércoles, 28 de enero de 2015

Last Man Up

Este juego está pensado para un grupo de entre 8 y 12 personas. La duración de la partida aumenta de manera exponencial en función del número de jugadores, por lo que una cantidad menor hará la partida extremadamente corta y una mayor terminaría en una partida eterna (o casi).
La mecánica del juego es simple. Cuando un jugador muere se sienta y los jugadores a los que el hubiera matado antes se levantan, así hasta que solo quede uno. Si 2 jugadores se golpean de manera válida y simultanea ninguno de los golpes será válido.
Al empezar los jugadores se colocarán en círculo en el centro de una zona delimitada y no muy grande (deben ser capaces de verse en todo momento, para saber cuando levantarse) y al escuchar la señal dispondrán de 30 segundos de inmunidad para dispersarse. Salir del terreno de juego se considera muerte instantánea y sin posibilidad de resurrección.

También es conocido como Zombies, Stalingrado o Alemana, aunque me imagino que tendrá más nombres.

martes, 13 de enero de 2015

Caperucita Roja

Los jugadores se dividen en 3 equipos que serán:

-Caperucitas: Con 4 puntos de vida. Portan armas pero solo saben usarlas para defenderse, no pueden quitar puntos de vida ya que sus golpes paralizan durante 30 segundos.
-Lobos: Con 6 puntos de vida. Solo pueden usar armas cortas y el modo monje, pero cada uno de sus ataques quita 2 puntos de vida. Por cada 4 puntos de quita que quite recuperará 1.
-Cazadores: Con 8 puntos de vida. Pueden portar cualquier tipo de arma y darle a una caperucita algunas de sus vidas siempre que aun siga viva. Los cazadores pueden ir con caperucitas para luchar juntos y protegerlas, pero no pueden acercarse a otros cazadores más de 50 metros.

¿Cuál es el objetivo del juego? Los lobos quieren matar a todas las caperucitas, los cazadores quieren protegerlas y matar a los lobos, las caperucitas... bueno, las caperucitas solo quieren que no se las coman :")
Si más de la mitad de las caperucitas son comidas antes de que todos los lobos mueran perderán los cazadores, si mueren todas también perderán las caperucitas. Los lobos perderán si no queda ninguno de ellos. De esta manera se puede terminar de 3 formas: ganan los lobos, ganan las caperucitas o ganan las caperucitas y los cazadores.

Los Mercenarios

El objetivo del juego es eliminar a todos los jugadores de los demás equipos.

Los capitanes de equipo empiezan con 2 puntos de vida por cada jugador en la partida.

Para elegir jugadores, los capitanes se separan y uno a uno, cada jugador pasa de un líder al siguiente.
Cuando los tienen delante los capitanes les ofrecen vidas al jugador, que puede ser cualquier cifra de 0 a las vidas restantes que le queden al capitán, ya que las vidas ofrecidas se le restarán a las iniciales si el jugador se va con él.
Cuando pase por delante de todos los capitanes, el jugador se pone al servicio del capitán que le ofrezca más vidas. Si hay empate, se irá con aquel que tenga menos jugadores.

De esta forma, no todos tienen la misma cantidad de vida, y se desconoce cuantas vidas tienen los enemigos.

Obviamente un jugador no puede decirle a un capitán cuanto le ha ofrecido otro capitán.

domingo, 11 de enero de 2015

Reinos de Udonnum


  1. Hace mucho mucho tiempo en un lugar que sus habitantes conocían como Udonnum se desató una gran guerra por motivos que ya nadie es capaz de recordar, este enfrentamiento fue conocido como la Guerra de la Fragmentación. Tras hacer correr ríos de sangre y sembrar los campos con millares de cadáveres el imperio quedó dividido en numerosos reinos que se enfrentaron los unos con los otros hasta destruirse mutuamente... esto duró 5 siglos.

Finalmente solo quedaron 3 ciudades-estado enfrentadas con el fin de hacer suyo el mundo y poner fin definitivamente a la guerra. Ahora deberán luchar contra sus enemigos, darles muerte y conquistar sus territorios para poder ser libres del infierno desatado y del recuerdo de aquellos tiempos fatídicos.


Mapa físico de Udonnum realizado por Hremba, el pintor sin brazos.


Mapa físico con las diferentes provincias.


Mapa físico con los territorios dominados por cada ciudad.

 EL JUEGO

-Cada ciudad tiene sus propios soldados, representados por los jugadores, que podrán moverse por el mapa para: desplazarse, atacar nuevos territorios o defender territorios ya conquistados. En función del tipo de territorio los jugadores podrán moverse por un número de territorios diferentes por turno.
 ~3 veces por: territorios conquistados o sin dueño.
 ~2 veces por: territorio enemigo sin defender.
 ~1 vez por: territorio enemigo defendido.

-Cuando juegadores enfrentados tratan de estar en el mismo territorio pueden ocurrir 2 cosas:
 ~Que el territorio ya pertenezca a uno de los bandos, en cuyo caso este bando decide el tipo de enfrentamiento y dónde se llevará a cabo.
 ~Que sea "tierra de nadie" o de otro equipo, en cuyo caso o se decide de manera unánime entre ellos o se echa a suertes entre las propuestas de cada uno.

-Si un jugador muere a lo largo de su travesía reaparecerá en su ciudad sin las ventajas que haya ido ganando anteriormente (en caso de que las hubiera). Si se han enfrentado grupos de varias personas en un juego con posibilidad de supervivencia de jugadores de parte del equipo perdedor (véase La Presa...) los supervivientes permanecerán en su posición si estaban defendiendo y retrocederán al último territorio pisado en caso de que estuvieran atacando. En juegos con respawn o sin vidas (véase Ataque a la Bandera) un equipo será eliminado por completo y el otro sobrevivirá sin bajas, a no ser que ambos bandos acuerden antes un modo de contabilizar las muertes.

-Si una ciudad es conquistado esta pasa a "ciudad destruida" y los jugadores de la misma dejarán de reaparecer. El único modo de volverla a fundar y no perder es que al menos el 50% de sus guerreros se reúnan en un mismo punto y la creen permaneciendo un turno allí sin realizar ningún movimiento. Si reconstruirla es imposible por que no quedan jugadores suficientes o no se ven capaces de reunirse (por estar disgregados o asediados por enemigos) los jugadores podrán dedicarse a guerrear buscando venganza o sembrar el caos hasta que mueran.

SISTEMA DE JUEGO

Cada ciudad nombrará un representante que será el encargado de notificar al máster los movimientos que realizarán todos los jugadores de su ciudad. Las ciudades podrán elegir por su cuenta como gobernarse, aunque los 3 sistemas más básicos son:
-Dictadura: Se deja a un solo jugador como líder (normalmente el representante de la ciudad, aunque no tiene por que ser el mismo) que tomará todas las decisiones y planeará los movimientos de todos los jugadores. Este sistema permite perseguir objetivos de manera centrada, pues no suele haber cambios de ideas o planes.
-Democracia: Los movimientos se deciden votando entre todos los ciudadanos o por un "consejo de sabios" que toma las decisiones pensando en la opinión de la mayoría. Este sistema permite que todo el mundo sienta que participa y se haga lo que casi todos consideren correcto.
-Anarquía: Cada jugador decide sus propios movimientos sin rendir cuentas a nadie, los jugadores solo están en la obligación de informar al representante de sus movimientos. Varios jugadores de la ciudad podrían colaborar juntos, pero sería una alianza que se rompería en cuanto uno de ellos lo deseara. Este sistema permite a cada jugador elegir su manera de juego y no tener que depender de las ideas de otros.

Las ciudades están protegidas por clanes, que si lo desean pueden dividirse en sub-clanes o familias si consideran que así se gobiernan mejor. Aun así el líder de estas familias o sub-clanes estará obligado a informar de los movimientos de sus miembros al representante de la ciudad. Una familia no podrá tener menos de 3 miembros y un sub-clan menos de 5. Los emblemas y nombres de un clan pueden cambiar si tres cuartas partes de sus integrantes así lo desean.

LAS 3 CIUDADES Y LOS CLANES QUE LAS DEFIENDEN

-Los Primeros Segadores: Este clan fue fundado por los hombres que llegaron a colonizar el reino de Udonnum para protegerse entre ellos de las bestias salvajes que habitaban los lares y de otros peligros ya olvidados. Este clan es el más antiguo de la historia y su longevidad solo es superada por 2 cosas: las especies que aun corren por los campos y la tierra que pisan... pero aun así al final ambas se doblegaron a ellos y les sirvieron proporcionándoles el alimento que necesitaban para subsistir y un lugar donde fundar Pidrotas.

Desde tiempos inmemoriales los guerreros del clan son reconocidos por su habilidad usando herramientas agrícolas y cazadoras tales como la guadaña, la oz, las cadenas, el martillo, el látigo, el arco, el hacha, el cuchillo... Los Primeros Segadores piensan que no se es un guerrero de verdad hasta que no se llena de sangre aquellos utensilios que les sirven en la vida cotidiana y que son los que les dan el sustento, los aprendices de guerreros tienen permitido usar armas de guerra como espadas y escudos; pero hasta que no manchen animales, madera y tierra con la sangre de los enemigos no serán considerados verdaderos hombres.


Emblema del clan.

-El Hacha de Fuego: Durante la Guerra de las Minas los herreros de la ciudad de Acral (la única que no cayo bajo los asedios durante la guerra) fueron obligados a combatir para defender a sus familias de los extranjeros que habrían acabado con la vida de todos ellos y vaya si lo hicieron. Aprovechando sus profundos conocimientos del hierro, el bronce, el azufre y el zinc y la ayuda de algún que otro alquimista crearon armas legendarias cuyos filos se prendían en llamas al contacto con la sangre. Blandiendo tan poderosas armas consiguieron repeler a los invasores, salvar sus vidas y crear una leyenda que les ganó el sobrenombre de bravos combatientes... de estas armas y en la actualidad solo se conserva un hacha, que da nombre al clan dedicado a proteger la brillante ciudad de Acral. El hacha de fuego se conserva como una reliquia aguardando el momento en que vuelva a ser necesaria y sus ciudadanos siempre tienen listas las armaduras para el combate.

Emblema del clan.

-Pájaros de Acero: Fue de los últimos clanes en aparecer, hace apenas 200 años, ya iniciada la Guerra de la Fragmentación. Fundada por una secta religiosa de la ciudad de Tarbo dirigida por videntes que no cesaban de predicar la llegada en un futuro (que nunca especificaron como cercano o lejano) de aves gigantes con plumaje de acero que sobrevolarían las nubes y dejarían caer sobre sus enemigos huevos cargados de luz, fuego y muerte. Al principio nadie entendía de que hablaban, pero con el tiempo su número de acólitos llego a tal punto que pudieron crear una guardia personal de guerreros aferrados a sus creencias y a la llegada profetizada de tan excelsas criaturas. Estos hombres son capaces de cualquier cosa con tal de proteger la ciudad de Tarbo y el Templo de las Águilas, lugar desde donde según la leyenda estás aves crearan un mundo nuevo arrasando a todo enemigo de la fe.

Los guerreros de esta ciudad son expertos asesinos capaces de usar todo tipo de armas arrojadizas, venenos y maquinaria bélica.


Emblema del clan.

domingo, 21 de diciembre de 2014

Dátiles a la re coquinaria

La receta que vengo a compartir con vosotros está extraida del recetario romano (pero romano del Imperio Romano, no de Roma), fue escrita originalmente en latín y traducida por diversos autores a lo largo de los tiempos. Basándome en estas traducciones preparé la semana pasada unos deliciosos dátiles caramelizados con relleno de nueces y piñones. Os dejo la receta según la seguí yo y espero que os salgan exquisitos. Puede que esta no sea la versión más exacta pero os dará una idea del sabor original del plato.

Ingredientes:
-Dátiles
-Nueces
-Piñones
-Pimienta negra (que no esté molida)
-Miel
-Sal (que no sea excesivamente fina)

Pasos:
I. Abriremos los dátiles por la mitad y los deshuesaremos (si los dátiles vienen ya deshuesados nos ahorramos este paso)
NOTA: La receta original habla de una subespecie de dátiles de menor tamaño, sin especificar su nombre. Comúnmente se cree que habla de los dátiles canarios, pero como me es imposible adquirirlos opté por usar dátiles de marruecos (los que usualmente encontramos) que son un sustituto para nada despreciable.

II. Abrimos las nueces, las pelamos y separamos las mitades para partirlas luego en octavos. Cortamos los piñones en 3 partes. Molemos toscamente la pimienta (con un mortero mismamente podremos lograr grandes resultados).

III. Echamos todos los ingredientes del paso anterior en un bol, intentado conseguir que haya más o menos la misma cantidad de nuez y piñones. Añadimos pimienta con cuidado de no pasarnos y tras esto vamos echando miel para que toda la mezcla se aglutine formando una masa. Mezclamos hasta que todo sea un espeso revuelto. Podemos machacar las nueces en el bol si consideramos que los trozos son muy grandes.

IV. Mantenemos abiertos los dátiles mientras introducimos en su interior la masa y al terminar los cerramos. Cuando los tengamos todos los dátiles listos y bien cerrados humedecemos el exterior y espolvoreamos sobre ellos un poco de sal (imitando esos suculentos cacahuetes fritos con miel que se venden como snack).

V. Echamos miel en una sartén a razón de una cucharada sopera por cada 12 dátiles. La ponemos a calentar a fuego rápido hasta que empiece a espumar y pasamos a fuego lento. Cuando empiece a espumar por segunda vez echamos los dátiles y los vamos removiendo durante unos minutos para que sean recubiertos por todas partes de miel, con cuidado de no apretarlos para que no se desparrame el relleno.

VI. Pasados esos pocos minutos los sacamos y los dejamos a enfriarse en una alguna bandeja y los vamos moviendo para evitar que se peguen. Cuando se enfrien ya estarán listos para comer.

Espero que hayáis entendido todo y si tenéis alguna duda no tenéis más que consultar en la caja de comentarios.


lunes, 15 de diciembre de 2014

Ataque a la Bandera

Los jugadores se dividen en 2 o más equipos, los cuales tendrán una base donde custodiarán una bandera (trapo de algún color identificable) mientras tratan de robar a los adversarios la suya. Al mismo empezar se decretarán 5 minutos de "no ataque" en los que cada equipo se irá a buscar un lugar donde asentar su base y colocar su bandera. La bandera deberá estar en algún lugar de fácil alcance (que cualquier persona pueda alcanzarlo con las manos) y visible si se está alrededor.

Pasados los 5 minutos podrá empezar la pelea, donde se aplicará la norma de "toque=herida", lo que significa que:
-Toque en extremidad: Se pierde el uso de esta, si es un brazo se coloca a la espalda y si es una pierna se va a la pata coja. Si se pierden 2 extremidades se considera muerte instantánea por desangramiento. Si se lleva un arma de 2 manos (mandobles, arcos, cadenas, bastones, etc.) se siguen usando las 2 manos pero el siguiente toque en cualquier de ellas pasa a ser letal.
-Toque en torso: Golpe letal.

Al morir los jugadores podrán volver a su base, donde esperaran durante un minuto antes de poder respawnear. Un jugador que haya perdido una extremidad durante la lucha y ya no tenga ningún enemigo cerca puede suicidarse y volver a la base para aguardar el minuto, pero esto NUNCA podrá hacerse durante un combate, una persecucción ni ningún momento que pueda implicar algún tipo de lucha.

El equipo al que le quiten la bandera puede recuperarla matando a quien la lleve antes de que la lleve a su base, pero en cuanto llegue a ella todo el equipo pasará a estar eliminado. El equipo que se quede con las banderas de todos los demás gana. Las banderas solo se pueden robar de una en una. Mientras un equipo conserve alguna bandera (suya o robada) seguirá en juego.

domingo, 14 de diciembre de 2014

Sistema de puntos (versión ALPHA)

Para conseguir un ranking local de jugadores me dispongo a crear un sistema de puntos que mida las diferentes habilidades de los jugadores (tanto en juego individual como en equipo). Este sistema está en modo alpha, lo que significa que de momento solo se usará de manera orientativa y de prueba. Cualquier idea de mejoras que se quieran implementar podéis dejarla abajo en la caja de comentarios.

El sistema se basará en un sistema de 2 medidas diferentes: juego individual y juego en equipo. Cuando se haga un juego donde no haya alianza ni colaboración posible entre los jugadores se usará solo la medida individual, cuando en los juegos haya posibilidad de juego en equipo se hará media entre el sistema de juego individual y el sistema de juego en equipo. El resultado se añadirá a la media junto con todos los resultados anteriores. Los resultados con más de 4 meses de antigüedad dejarán de ser válidos, aunque se conservará un registro para consulta de quien lo desee.

SISTEMA DE JUEGO INDIVIDUAL

 - HASTA 4,5 PUNTOS: Se calculará el total obtenido aplicando esta operación "puntos de vida quitados a enemigos/puntos de vida quitados por los enemigos". Si el resultado es mayor de 4 se establece aquí el límite.
En caso de que el jugador conserve al final todos sus puntos de vida se le conceden los 4 puntos (pues no es posible dividir entre 0) más el bonus de 0.5 puntos por resultar "imbatible".
En caso de que a un jugador la media final de esta división le dé por encima de 9 se le conceden los 4 puntos más el bonus de 0,5 puntos por resultar "letal".

-HASTA 2,5 PUNTOS: Según la posición que se ocupe en el ranking del juego se ganarán una cantidad de puntos u otras.
 ~1º puesto: 2,5 puntos
 ~2º puesto: 2,25 puntos
 ~3º puesto: 2 puntos
 ~4º puesto: 1,8 puntos
 ~5º puesto: 1,6 puntos
 ~6º puesto: 1,4 puntos
 ~7º puesto: 1,2 puntos
 ~8º puesto: 1 punto
 ~9º puesto: 0,75 puntos
 ~10º puesto: 0,5 puntos
 ~Cualquier puesto por debajo de aquí no recibirá ningún punto

-HASTA 3 PUNTOS: Todos los jugadores empiezan con estos 3 puntos de los que se les irá descontando puntos en función de que incumpla una serie de normas. Repetir varias veces la misma falta implica perder varias veces puntos, ya que las faltas son acumulativas. Si alguien es afectado directa o indirectamente por alguna y no hay ningún juez para confirmarlo debe notificárselo en cuanto tenga oportunidad.
Las diferentes faltas penalizadas son:
 ~Brutalidad en combate -1 punto
 ~Juego sucio -0,75 puntos
 ~Golpes dolorosos a zonas inválidas (cabeza, cuello, genitales y pecho femenino) -1 punto
 ~Uso de lenguaje hiriente, cruel o insultante -0,75 puntos
 ~Perdida o destrucción de pertenencias ajenas -0,5 puntos
 ~Llegar más de 15 minutos tarde -0,5
 ~No prestar atención a las explicaciones y pedir que las repitan (que no es lo mismo que pedir más información sobre alguna parte de la explicación o algo que no ha comprendido) -0,25

SISTEMA DE JUEGO EN EQUIPO

 - HASTA 4,5 PUNTOS: Se calculará el total obtenido aplicando esta operación "puntos de vida quitados a enemigos/puntos de vida quitados por los enemigos". Si el resultado es mayor de 4 se establece aquí el límite.
En caso de que el jugador conserve al final todos sus puntos de vida se le conceden los 4 puntos (pues no es posible dividir entre 0) más el bonus de 0.5 puntos por resultar "imbatible".
En caso de que a un jugador la media final de esta división le dé por encima de 9 se le conceden los 4 puntos más el bonus de 0,5 puntos por resultar "letal".

-HASTA 2,5 PUNTOS: La victoria de un equipo se premiará con 2 puntos a todos su miembros. Los 0,5 puntos restantes se repartirán siguiendo las siguientes directrices
 ~Si es un juego donde los jugadores pueden ser eliminados se perderá un porcentaje de los 0,5 puntos igual al porcentaje de miembros del equipo muertos.
 ~Si los jugadores respwanean corresponderá al capitán (si lo hubiera) decidir cuantos de los 0,5 puntos merece cada uno de ellos. Si no hay capitán se votará entre ellos.
El equipo que haya perdido podrá votar a uno de sus miembros como "jugador del día" por que consideren que ha trabajado por encima de la media y este recibirá un bonus de 1.5 puntos. El equipo que haya ganado podrá elegir a 2 jugadores del equipo contrario como "pareja de asesinos" y estos recibirán un bonus de 1 punto cada uno.

-HASTA 3 PUNTOS: Todos los jugadores empiezan con estos 3 puntos de los que se les irá descontando puntos en función de que incumpla una serie de normas. Repetir varias veces la misma falta implica perder varias veces puntos, ya que las faltas son acumulativas. Si alguien es afectado directa o indirectamente por alguna y no hay ningún juez para confirmarlo debe notificárselo en cuanto tenga oportunidad.
Las diferentes faltas penalizadas son:
 ~Brutalidad en combate -1 punto
 ~Juego sucio -0,75 puntos
 ~Golpes dolorosos a zonas inválidas (cabeza, cuello, genitales y pecho femenino) -1 punto
 ~Uso de lenguaje hiriente, cruel o insultante -0,75 puntos
 ~Perdida o destrucción de pertenencias ajenas -0,5 puntos
 ~Llegar más de 15 minutos tarde -0,5 puntos
 ~No prestar atención a las explicaciones y pedir que las repitan (que no es lo mismo que pedir más información sobre alguna parte de la explicación o algo que no ha comprendido) -0,25 puntos
 ~No hacer caso al capitán -0,5 puntos
 ~Ir siempre por tu cuenta -0,5 puntos
 ~Traicionar al equipo -2 puntos
 ~Abandonar compañeros -1 punto

viernes, 12 de diciembre de 2014

Medidas Estándar Para Las Armas

Para evitar que debido a las medidas de las diferentes armas se produzcan injusticias a la hora del juego o lesiones por la mala fabricación fijaremos unas medidas máximas para las longitudes de los distintos tipos de armas y unos requisitos básicos. Todas las armas en el campo deberán estar dentro de los límites que se muestran aquí. La única excepción a esta norma serán las armas que repliquen a armas famosas ya sean de leyendas, películas, series, animes... y el director de juego dé el visto bueno en cuanto a seguridad. También quiero recordar que aunque se pueda ser algo permisivo en cuanto a las medidas no se será igual de indulgente con el tema del acolchado de las armas. Ante dudas en este tema podéis consultar los reglamentos de softcombat o jugger que se encuentran en internet (como el de "El Concilio de Herreros") o los cientos de tutoriales y vídeo-tutoriales sobre eso. Si aun así dudáis podéis acudir a mí (y recordar, ante la duda es mejor que sobre acolchado a que falte).

ARMAS DE JUGGER

~Espada: 40-85 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo del mango de 20 cm incluyendo el pomo y la del filo de 65 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma y los primeros 5 centímetros de la punta libres de alma rígida.


~Escudo: 30-60 cm de diámetro con un acolchado de mínimo un 1 cm.


~Mandoble: 85-140 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo del mango de 40 cm incluyendo el pomo y la del filo de 100 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma y los primeros 5 centímetros de la punta libres de alma rígida.


~Bastón: 100-180 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo de los mangos de 20 cm incluyendo el pomo, la de la zona central de 50 cm y la del filo de 90 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma y los primeros 5 centímetros de la punta libres de alma rígida.


~Q-Tip (también llamado vara o bastón en algunos reglamentos de softcombat): 130-200 cm de largo (pudiendo ser el largo máximo de la zona central de 80 cm y la de los extremos de 60 cm) con un acolchado mínimo de 2 cm a partir del alma en las zonas de impacto y de 5 milímetros en la zona central y los primeros 5 centímetros de las puntas libres de alma rígida.


~Cadena: 320 cm de largo (20 cm de bola, 280 cm de cadena y 20 cm de agarre) con el primer metro de cadena acolchado.


ARMAS DE REV

ARMAS A UNA MANO

~Espada corta: largo máximo de 105 cm (siendo el largo máximo del filo de 80 cm y el largo máximo del agarre de 25 cm) (la guarda no puede superar los 26 cm de largo).
~Hacha corta: largo máximo de 105 cm (divisibles entre el largo del mango y el ancho de la hoja como se quiera).
~Martillo corto: largo máximo de 105 cm (divisibles entre el largo del mango y el ancho de la cabeza del martillo como se quiera).


ARMAS A DOS MANOS

~Mandoble: largo máximo de 130 cm (siendo el largo máximo del filo de 100 cm y el largo máximo del agarre de 30 cm) (la guarda no puede superar los 32,5 cm de largo)
~Hachas/Martillos de guerra: largo máximo de 130 cm. Se les aplican las mismas normas que a sus homónimas cortas.

ARMAS DE ASTA

~Lanzas: máximo de 250 cm de largo. Deben tener una marca a 75 cm del lado opuesto a la punta y una mano deberá estar siempre delante de esta zona. Si rebasan los 2 metros deberán usarse a 2 manos.
~Alabardas/Naginatas/Etc: máximo de 200 cm de largo. Deben tener una marca a 75 cm del lado opuesto a la punta y una mano deberá estar siempre delante de esta zona.
~Guadañas: Aplicando la misma norma que a las hachas/martillos pero con una medida máxima de 240 cm.

ARMAS EXÓTICAS (esta categoría incluye armas que repliquen a armas históricas o de ficción que debido a que trata de una copia puede incumplir las normas de las medidas, aunque el aceptar o no su uso queda dentro de la decisión del director de juego).

~Manguales: máximo de 110 cm de largo (80 cm entre mango y cadena y 30 cm de bola).
~Mayal: máximo de 100 cm de largo (80 cm de entre mango y cadena y 20 de bola). El mayal tiene que llevar un mínimo de 2 bolas y un máximo de 5.
~Cadena-látigo: máximo de 155 cm de largo. Cada eslabón de la cadena debe ir acolchado.
~Oz: máximo de 50 cm de largo.



ARMAS ARROJADIZAS

Las dagas, shurikens, hachas de una mano, kunais, cuervos que se quieran usar como arma arrojadiza deberán carecer de piezas internas que pudieran provocar algún tipo de daño, incluyendo el PVC. Si se quiere hacer un alma para que el arma mantenga la forma deberá hacerse de cartón. y poner siempre 3 centímetros de acolchado entre el alma y el filo. Igualmente deberán evitarse todo tipo de decoraciones puntiagudas que pudieran provocar daños.

ARMAS DE LARGA DISTANCIA
~Arcos/Ballestas: Deberán tener una fuerza máxima de 25 libras. Los proyectiles no podrán tener de ninguna manera puntas metálicas ni afiladas y deberán llevar un acolchado considerable.

ESTA ENTRADA INCLUYE IMÁGENES ILUSTRATIVAS SACADAS DE OTRAS WEBS, SI EL AUTOR O PROPIETARIO DE LAS MISMAS TIENE ALGÚN INCONVENIENTE EN SU UTILIZACIÓN PUEDE CONTACTAR CONMIGO Y SERÁN RETIRADAS DE INMEDIATO. DE IGUAL MANERA ME DISPONGO A HACER MIS PROPIAS IMÁGENES ILUSTRATIVAS EN CUANTO TENGA OPORTUNIDAD.

Guerrilla

Las normas son muy básicas, 2 equipos se enfrentarán entre sí para eliminarse usando los personajes las estrategias y clases elegidas por su capitán. Se gana cuando el equipo rival es eliminado en su totalidad. Hay 4 clases que el capitán asigna a los miembros de su equipo según decida.

Las diferentes clases son:

-Guerrero
~PV: 5
~Armas: Todas, menos arrojadizas.

-Arquero
~PV: 4
~Armas: Espada, arco y ballesta.

-Sacerdote
~PV: 4
~Armas: Espada de una mano, vara.
~Habilidad: Si coloca sus dos manos sobre los hombros de un compañero durante 3 segundos le devuelve un punto de vida.

-Scout
~PV: 3
~Armas: Bate, que no quita ningún PV pero si golpea deja al adversario paralizado durante 3 segundos.
~Habilidad: Cada 40 segundos, el Scout tiene una habilidad que se activa gritando "¡Bonk!", lo que le dará total inmunidad durante 5 segundos mientras corre.

La Presa

Un jugador cualquiera se presenta voluntario para ser "la presa" y los demás se dividen en 2 equipos. El objetivo de los equipos es capturar a la presa (quitándole todos sus puntos de vida) y unirla a su equipo. La presa huirá de todos y tratará de que no le maten luchando como buenamente pueda. Si la presa es capturada recupera todos los puntos de vida y pasa a formar parte del equipo capturador que deberá mantenerla en sus filas durante un plazo de tiempo a elegir (5 o 10 minutos, por ejemplo) tras el cual ganaran.

Todos los jugadores empiezan con 5 puntos de vida, incluida la presa.
Si la presa es libre los jugadores que pierdan todos sus puntos de vida deberán irse a su base y esperar 1 minuto antes de resucitar. Sin embargo si la presa ha sido capturada los jugadores que mueran no resucitarán y deberán esperar en las bases. Si mueren todos los jugadores del equipo donde estaba la presa pero ella sigue viva pasa a ser libre de nuevo y los jugadores del equipo que queda tendrán un minuto para capturarla antes de que todos los muertos puedan volver a resucitar.

Da igual que la presa esté libre o capturada, el método para atraparla es siempre el mismo: quitarle todas las vidas.