domingo, 11 de enero de 2015

Reinos de Udonnum


  1. Hace mucho mucho tiempo en un lugar que sus habitantes conocían como Udonnum se desató una gran guerra por motivos que ya nadie es capaz de recordar, este enfrentamiento fue conocido como la Guerra de la Fragmentación. Tras hacer correr ríos de sangre y sembrar los campos con millares de cadáveres el imperio quedó dividido en numerosos reinos que se enfrentaron los unos con los otros hasta destruirse mutuamente... esto duró 5 siglos.

Finalmente solo quedaron 3 ciudades-estado enfrentadas con el fin de hacer suyo el mundo y poner fin definitivamente a la guerra. Ahora deberán luchar contra sus enemigos, darles muerte y conquistar sus territorios para poder ser libres del infierno desatado y del recuerdo de aquellos tiempos fatídicos.


Mapa físico de Udonnum realizado por Hremba, el pintor sin brazos.


Mapa físico con las diferentes provincias.


Mapa físico con los territorios dominados por cada ciudad.

 EL JUEGO

-Cada ciudad tiene sus propios soldados, representados por los jugadores, que podrán moverse por el mapa para: desplazarse, atacar nuevos territorios o defender territorios ya conquistados. En función del tipo de territorio los jugadores podrán moverse por un número de territorios diferentes por turno.
 ~3 veces por: territorios conquistados o sin dueño.
 ~2 veces por: territorio enemigo sin defender.
 ~1 vez por: territorio enemigo defendido.

-Cuando juegadores enfrentados tratan de estar en el mismo territorio pueden ocurrir 2 cosas:
 ~Que el territorio ya pertenezca a uno de los bandos, en cuyo caso este bando decide el tipo de enfrentamiento y dónde se llevará a cabo.
 ~Que sea "tierra de nadie" o de otro equipo, en cuyo caso o se decide de manera unánime entre ellos o se echa a suertes entre las propuestas de cada uno.

-Si un jugador muere a lo largo de su travesía reaparecerá en su ciudad sin las ventajas que haya ido ganando anteriormente (en caso de que las hubiera). Si se han enfrentado grupos de varias personas en un juego con posibilidad de supervivencia de jugadores de parte del equipo perdedor (véase La Presa...) los supervivientes permanecerán en su posición si estaban defendiendo y retrocederán al último territorio pisado en caso de que estuvieran atacando. En juegos con respawn o sin vidas (véase Ataque a la Bandera) un equipo será eliminado por completo y el otro sobrevivirá sin bajas, a no ser que ambos bandos acuerden antes un modo de contabilizar las muertes.

-Si una ciudad es conquistado esta pasa a "ciudad destruida" y los jugadores de la misma dejarán de reaparecer. El único modo de volverla a fundar y no perder es que al menos el 50% de sus guerreros se reúnan en un mismo punto y la creen permaneciendo un turno allí sin realizar ningún movimiento. Si reconstruirla es imposible por que no quedan jugadores suficientes o no se ven capaces de reunirse (por estar disgregados o asediados por enemigos) los jugadores podrán dedicarse a guerrear buscando venganza o sembrar el caos hasta que mueran.

SISTEMA DE JUEGO

Cada ciudad nombrará un representante que será el encargado de notificar al máster los movimientos que realizarán todos los jugadores de su ciudad. Las ciudades podrán elegir por su cuenta como gobernarse, aunque los 3 sistemas más básicos son:
-Dictadura: Se deja a un solo jugador como líder (normalmente el representante de la ciudad, aunque no tiene por que ser el mismo) que tomará todas las decisiones y planeará los movimientos de todos los jugadores. Este sistema permite perseguir objetivos de manera centrada, pues no suele haber cambios de ideas o planes.
-Democracia: Los movimientos se deciden votando entre todos los ciudadanos o por un "consejo de sabios" que toma las decisiones pensando en la opinión de la mayoría. Este sistema permite que todo el mundo sienta que participa y se haga lo que casi todos consideren correcto.
-Anarquía: Cada jugador decide sus propios movimientos sin rendir cuentas a nadie, los jugadores solo están en la obligación de informar al representante de sus movimientos. Varios jugadores de la ciudad podrían colaborar juntos, pero sería una alianza que se rompería en cuanto uno de ellos lo deseara. Este sistema permite a cada jugador elegir su manera de juego y no tener que depender de las ideas de otros.

Las ciudades están protegidas por clanes, que si lo desean pueden dividirse en sub-clanes o familias si consideran que así se gobiernan mejor. Aun así el líder de estas familias o sub-clanes estará obligado a informar de los movimientos de sus miembros al representante de la ciudad. Una familia no podrá tener menos de 3 miembros y un sub-clan menos de 5. Los emblemas y nombres de un clan pueden cambiar si tres cuartas partes de sus integrantes así lo desean.

LAS 3 CIUDADES Y LOS CLANES QUE LAS DEFIENDEN

-Los Primeros Segadores: Este clan fue fundado por los hombres que llegaron a colonizar el reino de Udonnum para protegerse entre ellos de las bestias salvajes que habitaban los lares y de otros peligros ya olvidados. Este clan es el más antiguo de la historia y su longevidad solo es superada por 2 cosas: las especies que aun corren por los campos y la tierra que pisan... pero aun así al final ambas se doblegaron a ellos y les sirvieron proporcionándoles el alimento que necesitaban para subsistir y un lugar donde fundar Pidrotas.

Desde tiempos inmemoriales los guerreros del clan son reconocidos por su habilidad usando herramientas agrícolas y cazadoras tales como la guadaña, la oz, las cadenas, el martillo, el látigo, el arco, el hacha, el cuchillo... Los Primeros Segadores piensan que no se es un guerrero de verdad hasta que no se llena de sangre aquellos utensilios que les sirven en la vida cotidiana y que son los que les dan el sustento, los aprendices de guerreros tienen permitido usar armas de guerra como espadas y escudos; pero hasta que no manchen animales, madera y tierra con la sangre de los enemigos no serán considerados verdaderos hombres.


Emblema del clan.

-El Hacha de Fuego: Durante la Guerra de las Minas los herreros de la ciudad de Acral (la única que no cayo bajo los asedios durante la guerra) fueron obligados a combatir para defender a sus familias de los extranjeros que habrían acabado con la vida de todos ellos y vaya si lo hicieron. Aprovechando sus profundos conocimientos del hierro, el bronce, el azufre y el zinc y la ayuda de algún que otro alquimista crearon armas legendarias cuyos filos se prendían en llamas al contacto con la sangre. Blandiendo tan poderosas armas consiguieron repeler a los invasores, salvar sus vidas y crear una leyenda que les ganó el sobrenombre de bravos combatientes... de estas armas y en la actualidad solo se conserva un hacha, que da nombre al clan dedicado a proteger la brillante ciudad de Acral. El hacha de fuego se conserva como una reliquia aguardando el momento en que vuelva a ser necesaria y sus ciudadanos siempre tienen listas las armaduras para el combate.

Emblema del clan.

-Pájaros de Acero: Fue de los últimos clanes en aparecer, hace apenas 200 años, ya iniciada la Guerra de la Fragmentación. Fundada por una secta religiosa de la ciudad de Tarbo dirigida por videntes que no cesaban de predicar la llegada en un futuro (que nunca especificaron como cercano o lejano) de aves gigantes con plumaje de acero que sobrevolarían las nubes y dejarían caer sobre sus enemigos huevos cargados de luz, fuego y muerte. Al principio nadie entendía de que hablaban, pero con el tiempo su número de acólitos llego a tal punto que pudieron crear una guardia personal de guerreros aferrados a sus creencias y a la llegada profetizada de tan excelsas criaturas. Estos hombres son capaces de cualquier cosa con tal de proteger la ciudad de Tarbo y el Templo de las Águilas, lugar desde donde según la leyenda estás aves crearan un mundo nuevo arrasando a todo enemigo de la fe.

Los guerreros de esta ciudad son expertos asesinos capaces de usar todo tipo de armas arrojadizas, venenos y maquinaria bélica.


Emblema del clan.

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