miércoles, 17 de junio de 2015

Sistema de calificación (VERSIÓN BETA pensada para jugger)

Dado que el antiguo sistema jamás llegó a aplicarse y necesitamos una manera de medir de algún modo la calidad de los jugadores para elegir el primer equipo de jugger de competición de Hellín me dispongo a reelaborarlo todo para intentar que esté lo más adaptado posible a las características que el jugger requiere. Iré citando los cambios que veo necesarios y colocaré al final la versión "final" para que podáis compararla.

1. Lo primero que veo necesario eliminar es la división de las secciones de "juego individual" y "juego en equipo" pues el propio sistema de juego en equipo medía la calidad de la técnica del jugador (algo que en teoría no debería en mezclada con el juego individual) y solo servía para añadir cambios a la medición cuando alguien jugaba en equipo, por lo que no es necesaria ambas partes sino unificarlas.
2. Eliminación del ranking de juego pues no hay juego individual.
3. Modificación del sistema de puntuación por victoria pues premiaba la letalidad del equipo ganador en lugar de la puntuación (pues la mayoría de los juegos por equipos carecen de puntuación).
4. Introducción de un sistema para medir la calidad de los qwickers.

Esta parte mide la técnica del jugador

 - HASTA 4,5 PUNTOS: Se calculará el total obtenido aplicando la operación "enemigos eliminados/veces que se ha sido eliminado". Si el resultado es mayor de 4 se establece aquí el límite.
En caso de que el jugador no haya sido eliminado ni una vez se le conceden los 4 puntos (pues no es posible dividir entre 0) más el bonus de 0.5 puntos por resultar "imbatible".
En caso de que a un jugador la media final de esta división le dé por encima de 9 se le conceden los 4 puntos más el bonus de 0,5 puntos por resultar "letal".

Esto solo será válido para pompfers pues los qwickers en su lugar tendrán que pasar una prueba de carrera aun por determinar, aunque probablemente sea un circuito general siendo el tiempo más bajo el que reciba los 4,5 puntos y los demás reciban un porcentaje de los mismo en función del tiempo que tarden de más respecto al primer puesto.

Esta parte mide el juego en equipo del jugador

-HASTA 2,5 PUNTOS: Al final de un partido la victoria de un equipo se premiará con 1,5 puntos a todos su miembros. El punto restante se repartirá siguiendo las siguientes directrices
 ~Se ganará un porcentaje del punto igual al porcentaje de tantos marcados/tantos recibidos.
Al final de todos los partidos se hará la media de los puntos obtenidos.

Esta parte mide el juego limpio del jugador.

-HASTA 3 PUNTOS: Todos los jugadores empiezan con estos 3 puntos de los que se les irá descontando puntos según incumplan una serie de normas. Repetir varias veces la misma falta implica perder varias veces puntos, ya que las faltas son acumulativas. Si alguien es afectado directa o indirectamente por alguna y no hay ningún juez para confirmarlo debe notificárselo en cuanto tenga oportunidad.
Las diferentes faltas penalizadas son:
 ~Brutalidad en combate -1 punto
 ~Juego sucio -0,75 puntos
 ~Golpes repetidos a zonas inválidas (3 veces por partido) -0,5 puntos
 ~Uso de lenguaje hiriente, cruel o insultante -1 punto
 ~Perdida o destrucción de pertenencias ajenas -0,5 puntos
 ~Retrasar o impedir el correcto comportamiento de las actividades -0,5
 ~No prestar atención a las explicaciones y pedir que las repitan (que no es lo mismo que pedir más información sobre alguna parte de la explicación o algo que no ha comprendido) -0,25 puntos
 ~Ir siempre por tu cuenta -0,5 puntos
 ~Dejar atrás a compañeros a tu cargo -0,25

lunes, 15 de junio de 2015

EPIC HOW TO: hacer un equipo de una puta vez

Tras demasiadas idas y venidas por el tortuoso camino para conformar un equipo algunos de los jugadores de la localidad que más interés mostramos por el tema (aunque no seamos los únicos ni los que más, eso queda a discreción de cada cual) hemos pensado en como solucionar los múltiples problemas que nos afectan y que nos retrasan en nuestro camino de ser un equipo oficial.

El primer problema que nos afecta es la ausencia de un encargado enérgico que dirija al equipo y ponga orden en el mismo. Por ello propongo desde esta humilde entrada que espero que al menos los socios de la Asociación leáis hacer a la mayor prontitud posible una "cantera de jugadores" con todos los socios de la localidad y alrededores que estén interesados en competir de manera regional, nacional o incluso (ojala llegue algún día ese momento) internacional. Mi idea es que cuando esta cantera se haya realizado entre todos los miembros se vote a un encargado de esta misión.
En mi opinión el encargado ideal que deberíamos buscar debería: mostrar interés, tener un conocimiento por lo menos básico del juego, leer de manera atenta al menos una vez tanto el reglamento de la FEJ, como el Anexo del mismo y la Guía de Arbitraje para así evitar enseñar comportamientos que incumplan los mismos a los jugadores ya sea por desconocimiento o confusión, que acuda a los entrenamientos y jornadas de preparación de manera bastante regular, que tenga disponibilidad de tiempo para posibles contratiempos que puedan surgir y sobre todo que cuente con la habilidad de poder comunicarse con facilidad para así poder llegar con sus palabras a los miembros pero sin ser una persona con la que no se pueda negociar ni hacer cambiar de opinión.

Bueno, ahora supongamos que ya tenemos encargado *todos los presentes en la sala agitan las manos en el aire mientras vitorean* el siguiente paso sería elegir una plantilla inicial.

¿Qué necesita un equipo? 5 cosas: kette, escolta, qwicker, medio y anti-kette. Estos 5 "seleccionados" deben de ser el mejor cada uno en su posición entre todos los presentados, pero evaluando no solo su juego individual sino otras muchas cosas que a la hora de la verdad tienen mucho más peso en el juego. Para medir la "calidad" de un jugador se podría usar por ejemplo una variante del sistema que mostré en este artículo y que me dispongo a hacer en los próximos días tras la publicación de este pues voy a tomarme un descanso de tanta escritura (al menos por hoy).

Olvidemos de momento el sistema de calificación de momento y pasemos al tema de selección. Cada jugador se presentará a las pruebas especificando una posición de juego y se le evaluará siempre que juegue en la misma. Al terminar de calificar a los jugadores que se hayan presentado a las mismas se escogería al que tuviera mayor puntuación de para ocupar ese puesto en el grupo. De momento hasta aquí parece bastante sencillo, ¿no? Bueno pues ahora faltaría elegir a los 3 últimos miembros del equipo. El como elegir a estos es más discutible y probablemente cada uno tenga sus diferentes ideas para ello (que os animo a compartir en la caja de comentarios) pero la mía sería intentar rellenar esos huecos con 1 qwicker (los qwickers suelen necesitar un recambio para no fatigarse en exceso y así poder dar el máximo), un kette (a poder ser que use la mano contraria al ya elegido, pues permite invertir las formaciones) y un pompfer (que para esta posición veo preferible a un medio). Así que para esto elegiría jugadores que supieran manejarse en alguna de estas 3 posiciones. Aunque cambiaría el sistema de puntuación para que la puntuación de ellos fueran 50% la puntuación en su posición principal y un 50% la puntuación en otras posiciones en las que haya querido ser calificado.
Esto sería para intentar que los jugadores suplentes pudieran ocupar más de una posición en el juego en caso de necesidad.

No se si habrá quedado clara la idea... la única comparación que se me ocurre es con los exámenes de la PAEG, donde hay asignaturas de las cuales hay que examinarse de manera obligatoria para acceder a X carrera y además hay algunas asignaturas optativas que ayudan a entrar... Lo dejo por hoy por que empieza a echarme humito la cabeza, así que acepto la colaboración de todo aquel que le plazca para la reelaboración de esta entrada, para trabajar en un nuevo sistema de calificación o lo que se os ocurra para mejorar esta idea, que por cierto, espero que os haya gustado. Y si no, pues eso, que recordéis que solo es una idea.

viernes, 12 de junio de 2015

Estudiando el jugger: 2. El entrenamiento

Tras mucho pensar en cómo continuar esta sección he llegado a la conclusión de que algo que todo buen jugador necesita es entrenamiento, pues aunque la habilidad sea innata y haya mucha gente que sin apenas entrenamiento demuestra grandes dotes es indudable que la destreza y la calidad nacen del esfuerzo por mejorar día a día.

¿Cómo entrenar? Realmente no se puede encontrar un único camino correcto o que sea mejor que los demás ya que cada persona es un mundo y las necesidades de cada cual a la hora de aprender pueden ser muy diferentes, pero de lo que si estoy seguro es que de todos los practicantes de todos los deportes recomendarían como base fundamental la constancia. Repetir lo que hagas una y otra vez hasta que sea algo instintivo, hasta que te sientas tan cómodo en el campo que no tengas necesidad alguna de plantearte cosas básicas como "defiéndete", "levántate", "atento al qwicker que está desprotegido" sino que sean actos inconscientes. Siento ser reiterativo pero el único modo que se me ocurre para lograr esto es volverlo un hábito y para ello solo podemos seguir entrenando duro día a día hasta lograrlo.

¿Entonces que podemos mejorar? La técnica, obviamente. El manejo con nuestra arma se puede mejorar con multitud de ejercicios que nos sacarán de la monotonía de un partido tras otro y además nos permitirá seguir entrenando incluso cuando seamos menos jugadores de los necesarios para un partido.  A continuación iré citando algunos de los métodos, juegos y sistemas que he ido conociendo en este tiempo.

-Jugger Street: Completamente igual que el jugger pero con equipos 3 vs. 3. Todos los jugadores son pompfers y qwickers, lo que significa que en cualquier momento cualquiera puede agarrar el jugg y llevárselo a la portería contraria aunque obviamente cuando haga esto no podrá usar su arma para atacar pues esta (si decide llevarla, que también puede soltarla) se convertirá en una posible zona de impacto válida. Un juego ideal para cuando se quiere entrenar pero ha faltado gente.

-Jugger A La Australiana: Si ves que tu equipo no rinde lo necesario a nivel físico tal vez esta sea una solución pues esta modalidad de juego exige más rendimiento y aguante. Igual que el jugger, pero los golpes de los pompfers te hacen sentarte 3 piedras y el del kette 5, además que los corredores no empiezan en sus bases sino en el centro del campo, lo que le da a todo el juego un mayor dinamismo que tras varias sesiones hará parecer el jugger tradicional a su lado un agradable paseo por un campo de amapolas.

-Jugger A La Alemana: Un tradicional todos contra todos en el que está prohibido matar por la espalda. Si te eliminan deberás arrodillarte hasta que eliminen al que te eliminó, así hasta que solo quede uno en pie. Un juego sencillo que te obligará a vencer a todos los jugadores si deseas hacerte con la victoria. A su vez también he visto que se llame a este juego Lastman, Last Man Up, Zombies, Stalingrado...

-Jugger A La Alemana con ejercicio: Básicamente igual que el juego anterior pero cuando te eliminan en vez de esperar haces un ejercicio físico (flexiones, abdominales, sentadillas, una vuelta al campo, lo que se acuerde antes el juego y en la cantidad que se acuerde antes) para poder levantarte, lo que te obligará a entrenar en caso de que pierdas para así tonificar tu cuerpo y que no ocurra en futuras ocasiones. Cuando un jugador se encuentra tan exhausto que se ve incapaz de cumplir el castigo se elimina de la partida.

-Circuito general: Se colocan en fila 6 jugadores con cada una de las combinaciones de armas posibles en jugger y los demás deben de tratar de ganar o empatar con el primero para pasar hacia el siguiente. Si en algún punto se pierde se vuelve a empezar y así hasta completar el circuito. Este ejercicio permite practicar contra todas y cada una de las armas y así observar con cual se debe mejorar lo que permitirá decidir que circuito específico se debe realizar.

-Circuito específico: Se colocan 3 o 4 jugadores en fila con el arma contra la que se quiere practicar y los demás deben de hacer lo mismo que en el circuito general. Este entrenamiento permite aprender a combatir contra un arma en concreta y así equilibrar a los jugadores.

-Circuitos personalizados: Estos circuitos son usados por algunos equipos como Ninjas Almoradi Jugger Club (podéis encontrarlos en su página de Facebook) y consisten en diferentes zonas donde deben de correr, girar, hacer zigzag, saltar y entre otras muchas otras cosas combatir contra diferentes jugadores a lo largo del mismo. Este entrenamiento (que aun no hemos probado aquí) parece bastante interesante sobre todo para lograr aumentar el rendimiento físico de los jugadores, habrá que probarlo por lo que puede que en el futuro actualice esta entrada.

Para finalizar quiero darle gracias a Trueno de Elche por lo mucho que ha ayudado a la elaboración de este artículo y con ello a todos los jugadores de jugger de Hellín, pues desde que hace unas semanas compartió sus conocimientos de los mismos con nosotros ya hemos empezado a practicarlos y hemos disfrutado de sus beneficios. ¡Gracias mozo!

miércoles, 27 de mayo de 2015

Estudiando el jugger: 1. Las posiciones

Espero que esto pueda servir como una pequeña guía a aquellos que como yo decidan emprender la ardua misión de analizar el jugger de manera técnica. También espero que me sirva para poner algunas ideas en orden.

Antes de ponerme a analizar las propias armas (que son todo un mundo y cambian muchísimo en función de quién las empuñe) quiero centrarme en las posiciones que puede ocupar un jugador, lo cual parece mucho más sencillo.
El jugger se divide en 2 jugadores: qwicker (corredor) y pompfer (jugador armado).

   -El qwicker es sin duda alguna el jugador más importante de un equipo y queda patente que los buenos equipos destacan por sus excelentes qwickers, que solo arriesgan y avanzan cuando los pompfers han logrado abrir una brecha en las defensas rivales. Según su estilo y propias capacidades físicas podemos apreciar 3 tipos de qwickers: ofensivos, veloces y mixtos. Los qwickers ofensivos destacan por su fuerza y "agresividad" que les permiten agarrar al qwicker contrario y sacarlo del campo sin problemas para así conseguir la posesión del jugg. Los qwickers veloces se mantienen respaldados tras la línea defensiva de su equipo atentos al hueco para salir escopetados y finteando a todo aquel que trata de alcanzarle para frenarle. Los buenos qwickers logran un equilibrio entre estos estilos y sacan lo mejor de ellos logrando un estilo mixto que los transforma en auténticas máquinas de anotar puntos.

   -El pompfer es el encargado de proteger al qwicker y lograr que este encuentre huecos hasta la portería rival. Para lograr esto los 4 pompfers del equipo toman posiciones muy diversas que dan forma a la formación del equipo:
¤Kette: gran parte de la estrategia que tomará un equipo dependerá de su kette, pues su posición al inicio (y la de sus compañeros) suele ir marcada por la mano con que maneja la cadena, por lo que si tenemos un kette zurdo probablemente ocupará el flanco izquierdo del equipo. El kette en un equipo tiene varias funciones, entre las que destacaremos: apoyar a compañeros en el avance pues por lo general los jugadores suelen retroceder un poco para salirse de su inmenso rango de la cadena y poder medir el ciclo de giro para atacar esquivando la bola, mantener ocupados a varios rivales para permitir al qwicker entrar por brechas o a los compañeros crearla y especialmente proteger al qwicker en su spring final hacia la meta o cazar al qwicker rival cuando parece fuera del alcance de todos.

¤Anti-Kette: su misión principal es detener al kette para evitar que logre nada de lo anterior. Se suelen dividir en 2 grupos en función del arma que llevan: largos y cortos. Los largos tienden a trabar la cadena con sus armas por lo que tratan de permanecer a una distancia segura esperando un error del kette para bloquearlo, suelen destacar los bastones. Los cortos hacen justo lo contrario, se resguardan detrás de sus escudos cubriéndose de cualquier golpe para así poder acercarse a la cadena sin ningún problema.

¤Escolta de anti-kette: su papel en el juego radica en los 2 pilares fundamentales de apoyar al anti-kette en la caza del kette, sustituyéndole en caso de fracase (aprovechando el tiempo en el que el kette ataca a su compañero para acercarse a él y golpearlo) y vigilar el centro y a los qwickers.


¤Escolta de kette: es la contraparte del escolta del anti-kette, su misión es apoyar al kette para que no se vea acorralado por el anti-kette y su escolta y cubrirle tras sus ataques para que no puedan atacarle aprovechando ese espacio de tiempo. También deberá vigilar al centro y a los qwickers.


Un ejemplo de la formación que usa mi equipo. Al ser yo el kette y ser zurdo ocupo la banda izquierda por comodidad (aunque puedo jugar por la derecha sin ningún problema) y se sitúa a mi lado mi escolta con duales, que al ser cortas le permiten una gran velocidad a la hora de defenderme. El anti-kette se coloca en el extremo contrario con un bastón para poder luchar sin acercarse demasiado al kette enemigo y reespaldado por un mandoble que aunque tiene menor alcance tiene más velocidad de ataque lo que le da la victoria cada vez que el kette enemigo derrota a nuestro anti-kette y además le permite seguirle el ritmo al qwicker.


Aquí se puede observar a la izquierda otra formación en la que el escolta de kette sustituye las duales por un Q-Tip, lo que le facilita el poder pasar el jugg sin quedar expuesto en el movimiento (al igual que con duales, pero con un mayor rango, lo que le permite llegar antes a golpearlo). El escolta del anti-kette lleva un escudo con el que podrá frenar completamente al kette ayudando a su compañero.

Al llevar las armas más ligeras el escolta del kette de mi equipo puede llegar el primero al jugg pasándoselo a su corredor mientras que el escolta del kette rival al llevar un Q-tip que es más pesado y difícil de manejar en carrera llega más tarde teniendo que incorporarse a la lucha contra el anti-kette directamente. Aunque esto dependerá en gran medida de las características físicas de los propios jugadores, las formaciones sirven para hacerse una idea, pero a la salida lo más importante será la capacidad de los jugadores de mantenerse unidos y dar el máximo.

jueves, 21 de mayo de 2015

I Random Cup Murciana

Hoy me han llegado noticias de esta nueva copa que se celebrará el día 31 en la localidad de Murcia y que me ha impresionado como iniciativa. Esta copa abandona la rivalidad entre equipos por un día y nos presenta un ambiente más abierto donde los jugadores dejarán sus colores para mezclarlos con los de otros combatientes con los cuales formarán su nuevo equipo de manera aleatoria.

Espero que esta jornada sirva para conocernos un poquito mejor aquellos que estamos unidos por el jugger y crear nuevas amistades, que sin duda alguna es una de la grandes bazas de este deporte. 

Para más información dejo el enlace aquí.

Probablemente haga una crónica del evento, así que no olvidéis revisar ocasionalmente la página.

domingo, 3 de mayo de 2015

Piratas del Caribe [ARMAS]

-Arcos y ballestas: Para herir a otro jugador el proyectil acolchado deberá impactar claramente contra él en cualquier zona de su cuerpo. Cada proyectil que impacte en un tributo le restará un punto de vida (por norma general, habilidades y especializaciones permiten el aumento de daño). Los proyectiles JAMÁS deben llevar bajo el acolchado puntas metálicas de ningún tipo. Los proyectiles no se pueden arrojar con las manos.

-Armas cuerpo a cuerpo: Cada golpe al cuerpo en el abdomen, el costado o la espalda restará al adversario un punto de vida. El golpe en una extremidad obligará al jugador a dejar de usar la misma durante 1 minuto (en caso de ser el brazo deberá colocárselo a la espalda y en caso de la pierna deberá ir a la pata coja). Esta prohibido quitarle a alguien 2 extremidades iguales, en caso de ocurrir esto recuperará la movilidad de la extremidad que hubiera perdido intercambiándose por la nueva y reiniciando una nueva cuenta atrás hasta la recuperación de la misma.

-Defensas: Habrá objetos destinados a la defensa como: escudos, brazaletes, perneras... Los impactos en estos objetos no afectan al portador, pero si al mismo tiempo o despúes se impacta en una zona desprotegida sí lo harán. Los carcajs podrán ser usados como defensa para la espalda, mientras que en las mochilas si se considerarán impactos válidos.

Ninguno de estos objetos podrá arrojarse al adversario bajo ninguna circunstancia.

Se pueden encontrar las normas de fabricación de armas aquí.

Piratas del Caribe [REGLAS]

-La capacidad máxima de puntos de vida será de 6 desde el principio y no podrá ampliarse.

-Hay que dar 30 segundos entre cada pérdida de punto de vida, contándolo en voz alta arrodillado en el suelo (este estado de NO JUEGO se llama "moribundo"). El/los atacante/es deberán esperar a que vuelvas a estar preparado a 4 metros de distancia por si quieres tratar de huir o luchar.

-Los golpes en la cabeza, cuello, ingle y pechos (en el caso de las jugadoras) están TOTALMENTE PROHIBIDOS. El jugador que lo haga podrá ser amonestado si es considerado pertinente. El jugador que reciba este tipo de golpes y se sienta indispuesto para continuar combatiendo temporalmente podrá decir "basta" y entrar en fuera de juego. Las armas no pueden usarse para dar golpes con mala intención en ningún caso. LOS GOLPES SE PROPINARÁN MODERANDO LA FUERZA y reduciendo la posibilidad de provocar daño físico. Cualquier violación de esta norma es motivo de amonestación y expulsión.

-Cada punto de vida que te quiten deberás quitártelo delante de tu atacante. Si quitas puntos de vida debes quedarte para comprobarlo y en caso de que sean varios puntos asegurarte de que se quita los necesarios. Durante este espacio de tiempo (30 segundos como máximo) permanecerán "fuera de juego", ninguno de los 2 podrá ser atacado por otros y al terminar la persona que los perdió empezará a contar los 30 segundos de su tiempo de "moribundo".

-Los puntos de vida irán marcados con adhesivos en la ficha del jugador.

-No se permiten las alianzas entre las 3 diferentes facciones a no ser que se cumpla una situación que lo especifique claramente en el reglamento o en las fichas de jugador.

-No se puede coger un arma por la zona de daño a no ser que tengas "pinzas". Las armas con un solo filo sí pueden agarrarse por la zona sin filo o por los laterales (si son lo suficiente mente anchos) pues no se consideran zonas de impacto.

-Cuida el material. Si rompes o estropeas algo te comprometes a reponerlo, pagar su coste y/o ayudar en su reparación.

-Los miembros de las distintas facciones serán elegidos por los capitanes antes de comenzar.

-No esta permitido dar/recibir objetos de juego o armas de/a gente exterior al juego una vez a empezado el mismo.

-Si un jugador se queda sin puntos de vida será inmediatamente atrapado y deberá ir al respawn de la facción que le eliminó y "reaparecer" hasta que sea rescatado por sus compañeros o los traicione.

-El jugador que muera en tierra puede ser desvalijado por su asesino quitándole todas sus armas con la condición de que no lo deje desarmado, pudiendo darle una de sus propias armas si lo considera. Los jugadores que mueren en el mar se considera que su cadáver se pierde en el mar y por lo tanto no pueden ser desvalijados.

-Se dará una hora para finalizar (normalmente el atardecer), si llegado ese momento el juego no ha terminado con un claro ganador pues nadie haya cumplido sus 2 misiones se considerará ganador a aquel que haya recaudado un mayor botín.

-Cada jugador deberá llevar una mochila con  agua, cualquier medicina, alimento y/o aparato que necesite por problemas de salud y podrá dejarla en una Zona Segura ubicada cerca de la Isla de los Contrabandistas de Ron donde podrá disponer de ella SIEMPRE que lo necesite. LA SALUD ES LO PRIMERO.

Piratas del Caribe [TÉRMINOS]

Armas: Nos referimos de esta manera a aquellos objetos destinados a la lucha, que han sido fabricados con el fin de ser seguros y además han logrado ese fin. Si un arma es considerada como "no apta" por los directores de la partida esta será retirada inmediatamente del juego. Esta prohibido el uso como arma de cualquier objeto que no esté destinado para ello.

Moribundo: Tras perder un punto de vida (y habérselo quitado de su ficha) el jugador deberá esperar arrodillado durante un periodo de 30 segundos antes de poder volver al juego. No se podrá esperar pegado a él para golpearle al mismo pasar este tiempo, sino que deberá estar a un mínimo de 4 metros.

Cautivo: Es como se define el estado en el que entra un jugador desde que pierde todos sus puntos de vida hasta que vuelve a unirse a una facción. Durante este tiempo no puede hablar con nadie (salvo para anunciar su propia muerte), atacar o ser atacado.

Fuera de juego: Cuando uno o varios jugadores estén fuera de juego los demás deberán ignorarlos hasta que termine. Los únicos motivos para permanecer en fuera de juego serán: para quitarse los puntos de vida, para vigilar que se quitan los puntos de vida, en caso de lesión o peligro de lesión, para consultar una duda o una regla (ya sea con el director de juego o en este blog), en caso de que alguien sienta que corre peligro realmente su integridad física (ya sea por la situación o por la actitud de uno o varios de los demás jugadores). Se señalizará el fuera de juego levantando la mano al aire con el puño cerrado. Usar el fuera de juego de mala manera para tratar de conseguir algún tipo de ventaja implicará la expulsión de la partida y/o cualquier otra sanción que decida el director de juego, pues es solo un recurso para solucionar problemas.

Facción: Es como se llama a los diferentes equipos. El juegos se divide en 3 facciones enfrentadas: piratas, malditos y marines, no pudiendo interactuar con miembros de otra facción salvo para combatir a no ser que se cumpla una situación que lo especifique claramente en el reglamento o en las fichas de jugador.

Piratas del Caribe [INTRODUCCIÓN]

Una batalla naval a 3 bandas se ha desatado en las aparentemente apacibles costas del Caribe. Los corsarios, piratas y grumetillos deambulan libres sembrando el caos y la muerte a su paso, saqueando hasta a los mendigos y llevando a cabo mil pillerías... pero un peligro inminente se abalanza sobre ellos. El temible Davy Jones y sus hordas de malditos y condenados han vuelto buscando un nuevo miembro para la tripulación. La Marina Real se dispone a detener a todos los corsarios (tanto humanos como crustáceos) y limpiar los mares de semejante escoria.

¿Serás capaz de sobrevivir a semejante entuerto?


A lo largo de la partida los jugadores podrán atacarse y defenderse unos de otros, pero nunca luchando "cuerpo a cuerpo" solo con los objetos destinados a tal fin. (ANTE TODO RECORDAR QUE ESTO ES UN JUEGO, NO UNA PELEA). Por favor, recordar que esto solo funciona si somos sinceros y respetuosos con las normas, no olvidemos que lo más importante de esto es divertirse... en este tipo de juegos se considera mayor victoria tener una muerte de guerrero que ganar haciendo trampas y estirando las posibles lagunas que pueda haber en las normas como si fuerais ratas.

domingo, 8 de marzo de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [RECETAS] V.2.0

Algunos objetos deberán fabricarse en la arena. Si piensas usarlos deberás aprenderte sus recetas o llevarlas apuntadas en alguna parte.

-PARALIZANTE:
-ANTÍDOTO PARA PARALIZANTE:
-VENENO:
-ANTÍDOTO PARA VENENO:
-BOMBAS DE HUMO:
-ANTÍDOTO PARA CEGUERA (válido contra bombas de humo):
-ANTIPARÁSITOS:

COMO ESTAS RECETAS SE LLEVAN A CABO CON PARTE DE LA FLORA DE LA ARENA SE DEBEN AJUSTAR LAS MISMAS POCOS DÍAS ANTES DE LA PARTIDA