jueves, 5 de febrero de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [DISTRITOS] V.2.0

Los distritos son diferentes zonas del país de Pannem y cada uno de ellos tiene características diferentes. 2 tributos del mismo distrito pueden ganar juntos si así lo desean. Cada distrito tiene unas ventajas únicas y características de su región.
El sorteo de distritos sera imparcial, aleatorio y llevado por una mano inocente ante varios testigos.

1~Lujo
  -Tienes kit de patrocinador asegurado cuando muera.
  -Puedes tener 2 patrocinadores que elegiras antes de comenzar el juego.
2~Ejército
  -Con la habilidad "Instinto Ladrón" puedes robarle un arma a tu víctima o a su patrocinador, siempre y cuando no le dejes sin armas
  -La habilidad "Cuchillo" te cuesta solo 2 puntos de habilidad, no 3.
3~Construcción
  -En cualquier estructura creada por el hombre (edificios, moviliario, etc.) los ataques solo te restan un punto de vida, pero no puedes estar más de 4 minutos en un mismo lugar ni repetirlo 2 veces seguidas.
  -La habilidad "Resistencia" te cuesta solo 3 puntos de habilidad, no 4.
4~Tecnología
  -Eres inmune a trampas.
  -La habilidad "Activar/Desactivar Trampas" te cuesta solo 2 puntos de habilidad, no 3.
5~Pesca
  -Dentro de un radio de 4 pasos de cualquier fuente, superficie o curso de agua eres inmune a las habilidades "Paralizantes", "Venenos" y "Bombas de Humo".
-MESES DE VERANO:La habilidad "Agua Corrosiva" te cuesta solo 1 punto de habilidad, no 2. MESES DE INVIERNO: La habilidad "Último Aliento" te cuesta solo 2 puntos de habilidad, no 3.
6~Energía
  -En un radio de 4 pasos de cualquier fuente de electricidad o aparato eléctrico (no incluye ninguno traído por los propios tributos) todos los ataques cuerpo a cuerpo quitas un mínimo de 2 puntos de vida.
7~Transporte y Drogas
  -La habilidad "Primeros Auxilios" te cuesta solo un punto de habilidad, no 2.
  -La habilidad "Paralizantes" te sale gratis.
8~Madera
  -La habilidad "Camuflaje" te cuesta solo 2 puntos de habilidad, no 3.
  -Antes de empezar la partida puedes elegir una zona arbolada y en ella los primeros 5 golpes te quitarán solo un punto de vida.
9~Textiles
  -En la Cornucopia encontrarás un pañuelo para ponértelo alrededor de la boca, este te permitirán que los primeros 4 golpes que recibas solo te quiten 1 punto de vida.
  -La habilidad "Venenos" te sale gratis.
10~Ganado
  -Las habilidades "Pacto de Sangre" y "Bestia Parda" te cuestan solo 2 puntos de habilidad cada una, no 3.
11~Agricultura
  -La habilidad "Herbología" te cuesta solo 1 punto de habilidad, no 2.
  -La habilidad "Pelea" te cuesta solo 2 puntos de habilidad, no 3.
12~Minería
  -En zonas rocosas o con piedras cualquier ataque te quita solo un punto de vida pero no puedes estar en ese lugar más de 5 minutos ni repetirlo 2 veces seguidas.
-La habilidad "Pelea" te cuesta solo 2 puntos de habilidad, no 3.
13~Revolución ESTE DISTRITO PUEDE NO ESTAR PRESENTE, SU PARTICIPACIÓN SERÁ DECISIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO SI DECIDE AUMENTAR EL NÚMERO DE JUGADORES DE 24 A 26.
-La habilidad "Cuchillo" te cuesta solo 2 puntos de habilidad, no 3.
-La habilidad "Pacto de Sangre" te cuesta solo 2 puntos de habilidad, no 3.

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [NORMAS GENERALES] V.2.0

-En caso de conflicto con el reglamento o duda el director de juego siempre tiene la última palabra y la potestad para actuar como crea conveniente para el buen transcurso del juego.

-La capacidad máxima de puntos de vida será de 6 desde el principio y no podrá ampliarse, a aquellos que tengan la habilidad Resistencia se les aplicará esta misma norma pero con 7. Los métodos de recuperación de vida solo servirán para eso, ir reponiendo los puntos perdidos pero nunca ir añadiendo al máximo.

-Hay que dar 30 segundos entre cada pérdida de punto de vida, contándolo en voz alta arrodillado en el suelo (este estado de NO JUEGO se llama "moribundo"). El/los atacante/es deberán esperar a que vuelvas a estar preparado a 4 metros de distancia por si quieres tratar de huir o luchar.

-Los golpes en la cabeza, cuello e ingle están TOTALMENTE PROHIBIDOS. El jugador que lo haga podrá ser amonestado si es considerado pertinente. El jugador que reciba este tipo de golpes y se sienta indispuesto para continuar combatiendo temporalmente podrá decir "basta" y entrar en fuera de juego. Las armas no pueden usarse para dar golpes con mala intención en ningún caso. LOS GOLPES SE PROPINARÁN MODERANDO LA FUERZA y reduciendo la posibilidad de provocar daño físico. Cualquier violación de esta norma es motivo de amonestación y expulsión.

-Cada punto de vida que te quiten deberás quitártelo delante de tu atacante. Si quitas puntos de vida debes quedarte para comprobarlo y en caso de que sean varios puntos asegurarte de que se quita los necesarios. Durante este espacio de tiempo (30 segundos como máximo) permanecerán "fuera de juego", ninguno de los 2 podrá ser atacado por otros y al terminar la persona que los perdió empezará a contar los 30 segundos de su tiempo de "moribundo".

-Los puntos de vida irán marcados con adhesivos en la ficha del jugador.

-Una vez dada la señal de salida no habrá piedad y se podrán quitar puntos de vida.

-Si te encuentras cara a cara con alguien de otro distrito con quien no tengas alianza perderéis cada uno un punto de vida mientras no luchéis, hasta que alguno de los 2 pierda como mínimo un punto de vida en combate. Si son varios los que se encuentran solo uno podrá salir sin daños, como vencedor del combate. Esta norma es para evitar encuentros con intercambios de información/objetos entre personas sin alianza o alianzas de alianzas, así cada vez que algo así ocurra como mínima UNA persona terminará con un punto de vida menos.

-En los primeros 5 minutos de juego si te quitan un punto de vida tienes la posibilidad de sentarte y contar los 45 segundos o quitarte la vida rápido y salir corriendo. Esto es para dar oportunidades en la Cornucopia.

-No se puede coger un arma por la zona de daño a no ser que tengas "garras". Las armas con un solo filo pueden agarrarse por la zona sin filo o por los laterales (si son lo suficiente mente anchos) pues no se consideran zonas de impacto.

-Cuidar el material. Si rompes o estropeas algo te comprometes a reponerlo, pagar su coste y/o ayudar en su reparación.

-Recoger el material para poder volver a usarlo, que no se queden objetos perdidos.

-El sorteo de distritos sera imparcial, aleatorio y llevado por una mano inocente ante varios testigos.

-No esta permitido dar/recibir objetos o armas de/a gente exterior al juego una vez a empezado el mismo.

-El jugador que se quede sin puntos de vida morirá si no recibe atención médica inmediata (debe quedarse en el sitio por 5 minutos esperando a un aliado que pueda ayudarle). Un jugador puede curarse a si mismo si cuenta con un punto de vida o más y con habilidades que se lo permitan.

-Las muertes serán notificadas por el grupo de Whatsapp, si se carece de conexión a Internet se llamará a otro jugador para que la notifique (si se puede) o se pedirá al primero que se encuentre o al director de juego que lo hagan por él.

-El tributo que muere puede ser desvalijado por su asesino llevándose cualquiera de los objetos que lleve y sean parte del juego.

-Los que hayan muerto pasaran a ser "patrocinadores" que podrán entregar sus armas al tributo que quieran y podrán usar uno (y solo uno) de los kits de patrocinador que se encontrarán reservados para tal fin. También podrán buscar objetos que su patrocinado necesite por la arena, chivarle información e intercambiar armas fuera de combate. Un patrocinador no podrá seguir todo el tiempo a su tributo, ni participar en combates.

-Se pasará una lista con las habilidades de cada tributo para evitar engaños.

-Los 2 últimos tributos pueden luchar "a muerte", morir juntos en una prueba que decidirán los patrocinadores en ese momento o sobrevivir juntos si son del mismo distrito o dando una "muestra de amor" delante de los patrocinadores.

-Se dará una hora para finalizar (normalmente el atardecer), si llegado ese momento el juego no ha terminado nos reuniremos todos en la Cornucopia y se llevará a cabo una batalla final o deathmatch.

-Cada tributo deberá llevar una mochila con  agua, cualquier medicina, alimento y/o aparato que necesite por problemas de salud y podrá dejarla en una Zona Segura ubicada cerca de la Cornucopia donde podrá disponer de ella SIEMPRE que lo necesite. LA SALUD ES LO PRIMERO.

miércoles, 4 de febrero de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [ARMAS] V.2.0

-Arcos y ballestas: Para herir a otro tributo el proyectil acolchado deberá impactar claramente contra él en cualquier zona de su cuerpo. Cada proyectil que impacte en un tributo le restará un punto de vida (por norma general, habilidades y especializaciones permiten el aumento de daño). Los proyectiles JAMÁS deben llevar bajo el acolchado puntas metálicas de ningún tipo. Los proyectiles no se pueden arrojar con las manos, solo pueden usar como picas impactando con la punta o como antorchas si se tiene la habilidad Flambear Proyectil (en cuyo caso conservan la mejora y siguen quitando 2 puntos de vida).

-Armas cuerpo a cuerpo: Cada golpe al cuerpo en el abdomen, el costado o la espalda restará al adversario un punto de vida (por norma general, habilidades y especializaciones permiten el aumento de daño). Cada 2 golpes en una extremidad obligará al rival a dejar de usar la misma durante 2 minutos (en caso de ser el brazo deberá colocárselo a la espalda y en caso de la pierna deberá ir a la pata coja). Esta prohibido quitarle a alguien 2 extremidades iguales, en caso de ocurrir esto el anterior dejará de contar. Esta prohibido arrojar las armas al adversario a no ser que se tenga una habilidad que lo permita y en estos casos se deberá arrojar con cuidado y como si fuera una jabalina para evitar golpear con partes no acolchadas como los mangos,

-Defensas: En la Cornucopia habrá objetos destinados a la defensa como: escudos, brazaletes, perneras... Los impactos en estos objetos no afectan al portador, pero si al mismo tiempo o despúes se impacta en una zona desprotegida sí lo harán. Los carcajs podrán ser usados como defensa para la espalda, mientras que en las mochilas si se considerarán impactos válidos.


Todos los demás objetos se considerarán "objetos de habilidad". A pesar de que algunas objetos que simulan ser armas solo se pueden usar con ciertas habilidades como ocurre con los shurikens, los kunais, los tomahawks y las garras estos siguen considerándose armas y no objetos de habilidad.

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [TÉRMINOS] V.2.0

Cornucopia: Es el lugar donde se encuentran al principio del juego todas las armas y utensilios necesarios para la supervivencia de los tributos (exceptuando los botiquines, que se encontrarán escondidos por toda la arena).

Tributo: Cada unos de los jugadores será llamado de esta manera. Habrá en la arena 2 tributos por cada distrito excepto en el caso de que se decida celebrar un vasallaje de los 50, en cuyo caso habrá 4 tributos por cada distrito.

Distrito: Los distritos son diferentes zonas del país de Pannem y cada uno de ellos tiene características diferentes. 2 tributos del mismo distrito pueden ganar juntos si así lo desean. Los distritos serán asignados de manera aleatoria en un sorteo con mano inocente y testigos.

Capitolio: Es la organización detrás de los Juegos, ellos son quienes controla lo que ocurre en la Arena.

Arena: Los tributos no pueden salir de la arena, cualquiera que supere sus límites y sea descubierto será eliminado de la partida en el acto.  Los limites de la Arena suelen estar definidos de la siguiente manera: no se puede saltar ni sobrepasar de manera alguna ninguna valla o muro a excepción de aquellos construidos en los huertos para salvar los desniveles, no se puede ir por caminos que tengan muros o vallas a sus 2 lados ya que se consideran salidas de La Arena. En algún lugar cerca del centro de La Arena se ubicará la Cornucopia, los tributos serán liberados alrededor de ella y es aquí donde empiezan todos la partida.

Armas: Nos referimos de esta manera a aquellos objetos destinados a la lucha, que han sido fabricados con el fin de ser seguros y además han logrado ese fin. Si un arma es considerada como "no apta" por los directores de la partida esta será retirada inmediatamente del juego. Esta prohibido el uso como arma de cualquier objeto que no esté destinado para ello.

Moribundo: Tras perder uno o más puntos de vida (y habérselos quitado de su ficha) el tributo deberá esperar arrodillado durante un periodo de 30 segundos antes de poder volver al juego. No se podrá esperar pegado a él para golpearle al mismo pasar este tiempo, sino que deberá estar a un mínimo de 4 metros.

Fuera de juego: Cuando uno o varios jugadores estén fuera de juego los demás deberán ignorarlos hasta que termine. Los únicos motivos para permanecer en fuera de juego serán: para quitarse los puntos de vida, para vigilar que se quitan los puntos de vida, en caso de lesión o peligro de lesión, para consultar una duda o una regla (ya sea con el director de juego o en este blog), en caso de que alguien sienta que corre peligro realmente su integridad física (ya sea por la situación o por la actitud de uno o varios de los demás jugadores). Se señalizará el fuera de juego levantando la mano al aire con el puño cerrado. Usar el fuera de juego de mala manera para tratar de conseguir algún tipo de ventaja implicará la expulsión de la partida y/o cualquier otra sanción que decida el director de juego, pues es solo un recurso para solucionar problemas.

Momento de evento: Cada media hora desde el inicio del juego el Capitolio mandará una lluvia de bolas de fuego a aquellos tributos que no hayan logrado matar a nadie en ese tiempo. Si no se ha matado a nadie este ataque es inevitable y provocará la pérdida de 2 puntos de vida.

Banquete: Al cabo de una hora después del inicio de los Juegos el Capitolio depositará en la Cornucopia objetos valiosos para los tributos.

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [INTRODUCCIÓN] V.2.0

Los 24 o 26 tributos se enfrentaran entre ellos en un gran combate todos contra todos con el objetivo de ser el único superviviente. Empezarán desarmados y serán colocados en círculo y a la misma distancia de La Cornucopia y no podrán moverse hasta escuchar la señal de salida. Tras escucharla podrán correr hacia ella y armarse como buenamente puedan.

A lo largo de la partida los jugadores podrán atacarse y defenderse unos de otros, pero nunca luchando "cuerpo a cuerpo" solo con los objetos destinados a tal fin y con las habilidades que se posean, si estas lo permiten 

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre V.2.0







RECETAS (no disponible en este momento)





DISTRIBUCIÓN DE LOS DISTRITOS (no disponible en este momento)

AVISO SOBRE LOS JUEGOS DEL HAMBRE (no disponible en este momento)

A parte de todo eso añado las medidas generales para la longitud de las armas basadas en las más usadas por El Concilio de Herreros y todas las asociaciones de softcombat que pertenecen al mismo, que también son las medidas en las que las armas son más manejables.

Este reglamento fue hecho usando como base el que usó Alex Ribagorda (Riba) para los Hunger Games III que él organiza en Albacete (si sois de la zona y queréis apuntaros decirlo en la caja de comentarios y os pongo en contacto con él). No me parecía adecuado dejar esta entrada sin un pequeño reconocimiento a su trabajo.

miércoles, 28 de enero de 2015

Last Man Up

Este juego está pensado para un grupo de entre 8 y 12 personas. La duración de la partida aumenta de manera exponencial en función del número de jugadores, por lo que una cantidad menor hará la partida extremadamente corta y una mayor terminaría en una partida eterna (o casi).
La mecánica del juego es simple. Cuando un jugador muere se sienta y los jugadores a los que el hubiera matado antes se levantan, así hasta que solo quede uno. Si 2 jugadores se golpean de manera válida y simultanea ninguno de los golpes será válido.
Al empezar los jugadores se colocarán en círculo en el centro de una zona delimitada y no muy grande (deben ser capaces de verse en todo momento, para saber cuando levantarse) y al escuchar la señal dispondrán de 30 segundos de inmunidad para dispersarse. Salir del terreno de juego se considera muerte instantánea y sin posibilidad de resurrección.

También es conocido como Zombies, Stalingrado o Alemana, aunque me imagino que tendrá más nombres.

martes, 13 de enero de 2015

Caperucita Roja

Los jugadores se dividen en 3 equipos que serán:

-Caperucitas: Con 4 puntos de vida. Portan armas pero solo saben usarlas para defenderse, no pueden quitar puntos de vida ya que sus golpes paralizan durante 30 segundos.
-Lobos: Con 6 puntos de vida. Solo pueden usar armas cortas y el modo monje, pero cada uno de sus ataques quita 2 puntos de vida. Por cada 4 puntos de quita que quite recuperará 1.
-Cazadores: Con 8 puntos de vida. Pueden portar cualquier tipo de arma y darle a una caperucita algunas de sus vidas siempre que aun siga viva. Los cazadores pueden ir con caperucitas para luchar juntos y protegerlas, pero no pueden acercarse a otros cazadores más de 50 metros.

¿Cuál es el objetivo del juego? Los lobos quieren matar a todas las caperucitas, los cazadores quieren protegerlas y matar a los lobos, las caperucitas... bueno, las caperucitas solo quieren que no se las coman :")
Si más de la mitad de las caperucitas son comidas antes de que todos los lobos mueran perderán los cazadores, si mueren todas también perderán las caperucitas. Los lobos perderán si no queda ninguno de ellos. De esta manera se puede terminar de 3 formas: ganan los lobos, ganan las caperucitas o ganan las caperucitas y los cazadores.

Los Mercenarios

El objetivo del juego es eliminar a todos los jugadores de los demás equipos.

Los capitanes de equipo empiezan con 2 puntos de vida por cada jugador en la partida.

Para elegir jugadores, los capitanes se separan y uno a uno, cada jugador pasa de un líder al siguiente.
Cuando los tienen delante los capitanes les ofrecen vidas al jugador, que puede ser cualquier cifra de 0 a las vidas restantes que le queden al capitán, ya que las vidas ofrecidas se le restarán a las iniciales si el jugador se va con él.
Cuando pase por delante de todos los capitanes, el jugador se pone al servicio del capitán que le ofrezca más vidas. Si hay empate, se irá con aquel que tenga menos jugadores.

De esta forma, no todos tienen la misma cantidad de vida, y se desconoce cuantas vidas tienen los enemigos.

Obviamente un jugador no puede decirle a un capitán cuanto le ha ofrecido otro capitán.

domingo, 11 de enero de 2015

Reinos de Udonnum


  1. Hace mucho mucho tiempo en un lugar que sus habitantes conocían como Udonnum se desató una gran guerra por motivos que ya nadie es capaz de recordar, este enfrentamiento fue conocido como la Guerra de la Fragmentación. Tras hacer correr ríos de sangre y sembrar los campos con millares de cadáveres el imperio quedó dividido en numerosos reinos que se enfrentaron los unos con los otros hasta destruirse mutuamente... esto duró 5 siglos.

Finalmente solo quedaron 3 ciudades-estado enfrentadas con el fin de hacer suyo el mundo y poner fin definitivamente a la guerra. Ahora deberán luchar contra sus enemigos, darles muerte y conquistar sus territorios para poder ser libres del infierno desatado y del recuerdo de aquellos tiempos fatídicos.


Mapa físico de Udonnum realizado por Hremba, el pintor sin brazos.


Mapa físico con las diferentes provincias.


Mapa físico con los territorios dominados por cada ciudad.

 EL JUEGO

-Cada ciudad tiene sus propios soldados, representados por los jugadores, que podrán moverse por el mapa para: desplazarse, atacar nuevos territorios o defender territorios ya conquistados. En función del tipo de territorio los jugadores podrán moverse por un número de territorios diferentes por turno.
 ~3 veces por: territorios conquistados o sin dueño.
 ~2 veces por: territorio enemigo sin defender.
 ~1 vez por: territorio enemigo defendido.

-Cuando juegadores enfrentados tratan de estar en el mismo territorio pueden ocurrir 2 cosas:
 ~Que el territorio ya pertenezca a uno de los bandos, en cuyo caso este bando decide el tipo de enfrentamiento y dónde se llevará a cabo.
 ~Que sea "tierra de nadie" o de otro equipo, en cuyo caso o se decide de manera unánime entre ellos o se echa a suertes entre las propuestas de cada uno.

-Si un jugador muere a lo largo de su travesía reaparecerá en su ciudad sin las ventajas que haya ido ganando anteriormente (en caso de que las hubiera). Si se han enfrentado grupos de varias personas en un juego con posibilidad de supervivencia de jugadores de parte del equipo perdedor (véase La Presa...) los supervivientes permanecerán en su posición si estaban defendiendo y retrocederán al último territorio pisado en caso de que estuvieran atacando. En juegos con respawn o sin vidas (véase Ataque a la Bandera) un equipo será eliminado por completo y el otro sobrevivirá sin bajas, a no ser que ambos bandos acuerden antes un modo de contabilizar las muertes.

-Si una ciudad es conquistado esta pasa a "ciudad destruida" y los jugadores de la misma dejarán de reaparecer. El único modo de volverla a fundar y no perder es que al menos el 50% de sus guerreros se reúnan en un mismo punto y la creen permaneciendo un turno allí sin realizar ningún movimiento. Si reconstruirla es imposible por que no quedan jugadores suficientes o no se ven capaces de reunirse (por estar disgregados o asediados por enemigos) los jugadores podrán dedicarse a guerrear buscando venganza o sembrar el caos hasta que mueran.

SISTEMA DE JUEGO

Cada ciudad nombrará un representante que será el encargado de notificar al máster los movimientos que realizarán todos los jugadores de su ciudad. Las ciudades podrán elegir por su cuenta como gobernarse, aunque los 3 sistemas más básicos son:
-Dictadura: Se deja a un solo jugador como líder (normalmente el representante de la ciudad, aunque no tiene por que ser el mismo) que tomará todas las decisiones y planeará los movimientos de todos los jugadores. Este sistema permite perseguir objetivos de manera centrada, pues no suele haber cambios de ideas o planes.
-Democracia: Los movimientos se deciden votando entre todos los ciudadanos o por un "consejo de sabios" que toma las decisiones pensando en la opinión de la mayoría. Este sistema permite que todo el mundo sienta que participa y se haga lo que casi todos consideren correcto.
-Anarquía: Cada jugador decide sus propios movimientos sin rendir cuentas a nadie, los jugadores solo están en la obligación de informar al representante de sus movimientos. Varios jugadores de la ciudad podrían colaborar juntos, pero sería una alianza que se rompería en cuanto uno de ellos lo deseara. Este sistema permite a cada jugador elegir su manera de juego y no tener que depender de las ideas de otros.

Las ciudades están protegidas por clanes, que si lo desean pueden dividirse en sub-clanes o familias si consideran que así se gobiernan mejor. Aun así el líder de estas familias o sub-clanes estará obligado a informar de los movimientos de sus miembros al representante de la ciudad. Una familia no podrá tener menos de 3 miembros y un sub-clan menos de 5. Los emblemas y nombres de un clan pueden cambiar si tres cuartas partes de sus integrantes así lo desean.

LAS 3 CIUDADES Y LOS CLANES QUE LAS DEFIENDEN

-Los Primeros Segadores: Este clan fue fundado por los hombres que llegaron a colonizar el reino de Udonnum para protegerse entre ellos de las bestias salvajes que habitaban los lares y de otros peligros ya olvidados. Este clan es el más antiguo de la historia y su longevidad solo es superada por 2 cosas: las especies que aun corren por los campos y la tierra que pisan... pero aun así al final ambas se doblegaron a ellos y les sirvieron proporcionándoles el alimento que necesitaban para subsistir y un lugar donde fundar Pidrotas.

Desde tiempos inmemoriales los guerreros del clan son reconocidos por su habilidad usando herramientas agrícolas y cazadoras tales como la guadaña, la oz, las cadenas, el martillo, el látigo, el arco, el hacha, el cuchillo... Los Primeros Segadores piensan que no se es un guerrero de verdad hasta que no se llena de sangre aquellos utensilios que les sirven en la vida cotidiana y que son los que les dan el sustento, los aprendices de guerreros tienen permitido usar armas de guerra como espadas y escudos; pero hasta que no manchen animales, madera y tierra con la sangre de los enemigos no serán considerados verdaderos hombres.


Emblema del clan.

-El Hacha de Fuego: Durante la Guerra de las Minas los herreros de la ciudad de Acral (la única que no cayo bajo los asedios durante la guerra) fueron obligados a combatir para defender a sus familias de los extranjeros que habrían acabado con la vida de todos ellos y vaya si lo hicieron. Aprovechando sus profundos conocimientos del hierro, el bronce, el azufre y el zinc y la ayuda de algún que otro alquimista crearon armas legendarias cuyos filos se prendían en llamas al contacto con la sangre. Blandiendo tan poderosas armas consiguieron repeler a los invasores, salvar sus vidas y crear una leyenda que les ganó el sobrenombre de bravos combatientes... de estas armas y en la actualidad solo se conserva un hacha, que da nombre al clan dedicado a proteger la brillante ciudad de Acral. El hacha de fuego se conserva como una reliquia aguardando el momento en que vuelva a ser necesaria y sus ciudadanos siempre tienen listas las armaduras para el combate.

Emblema del clan.

-Pájaros de Acero: Fue de los últimos clanes en aparecer, hace apenas 200 años, ya iniciada la Guerra de la Fragmentación. Fundada por una secta religiosa de la ciudad de Tarbo dirigida por videntes que no cesaban de predicar la llegada en un futuro (que nunca especificaron como cercano o lejano) de aves gigantes con plumaje de acero que sobrevolarían las nubes y dejarían caer sobre sus enemigos huevos cargados de luz, fuego y muerte. Al principio nadie entendía de que hablaban, pero con el tiempo su número de acólitos llego a tal punto que pudieron crear una guardia personal de guerreros aferrados a sus creencias y a la llegada profetizada de tan excelsas criaturas. Estos hombres son capaces de cualquier cosa con tal de proteger la ciudad de Tarbo y el Templo de las Águilas, lugar desde donde según la leyenda estás aves crearan un mundo nuevo arrasando a todo enemigo de la fe.

Los guerreros de esta ciudad son expertos asesinos capaces de usar todo tipo de armas arrojadizas, venenos y maquinaria bélica.


Emblema del clan.