jueves, 4 de febrero de 2016

Captura del fugitivo

Este juego está pensado para un número impar de jugadores. El mejor jugador va en solitario y tiene tantas vidas como jugadores haya, es "el fugitivo". Los demás jugadores tienen una vida y se dividen en parejas equilibradas, son "los cazarrecompensas".

Al comenzar la partida se designará una zona como "prisión" de la que saldrá el fugitivo con un par de minutos de ventaja.

El objetivo del fugitivo es huir y acabar con los cazarrecompensas que le buscan, evitando ser rodeado por diferentes grupos. Si pierde todos sus puntos de vida deberá seguir sin combatir al grupo que le atrapó o en caso de que sea eliminado ese grupo por otro deberá seguir al que haya acabado con ellos.

El objetivo de los cazarrecompensas es llevar al fugitivo hasta prisión. Para ello pueden atraparlo cuando sea aun libre o si han llegado tarde puede asesinar al cazarrecompensas que lo lleve.

lunes, 25 de enero de 2016

Rondori

Todos los jugadores menos uno se colocan en un círculo amplio, el jugador que sobra se coloca en el centro. Todos los jugadores tienen 2 vidas menos el jugador central, que tiene tantas vidas como las de los demás sumadas. Los jugadores exteriores pueden entrar de uno en uno dentro del círculo y combatir contra el jugador central con las condiciones de que:

-Tras perder una vida se salen y esperan al menos otro combate antes de entrar.
-Una vez dentro no pueden salir.

Los jugadores que no estén dentro del círculo pueden atacar al jugador central si este se aproxima lo suficiente a ellos, siempre que no entren en el círculo.

Si un jugador exterior consigue derrotar al jugador central estos intercambian posiciones y se empieza de nuevo.
Si el jugador central logra derrotar a todos los jugadores exteriores gana la partida.

viernes, 18 de diciembre de 2015

Gladiator Maximus

En Gladiator Maximus los jugadores encarnarán a esclavos que vivirán y lucharán por lograr alcanzar la gloria y la libertad. Para conseguirlo tendrán que ganar 1000 monedas de oro, ser proclamado como único vencedor en 3 arenas diferentes y ganar el atributo "amado por el público".

SISTEMA DE VIDA
Cada esclavo comenzará con 5 puntos de vida (PV) que se irán reduciendo en uno por cada herida sufrida en combate. Al terminar un combate los esclavos podrán si así lo desean a visitar a un curandero que tratará de sanar sus heridas por el módico precio de 10 monedas de oro. Para decidir el éxito del curandero se lanzará un dado de 6 caras, si el resultado es de 3 o superior esta sanará sin problema mientras que si es inferior esta tendrá repercusiones que se decidirán lanzando otra vez el dado:
 -Si sale 5 o 6 la herida es leve y puede curarse pagando otra vez 10 monedas de oro.
 -Si sale 3 o 4 la herida es grave y para curarse requerirá de cirugía, por lo que deberán pagarse 50 monedas de oro
 -Si sale 1 o 2 la herida es mortal y causa la muerte de aquel que la sufre.

SISTEMA DE COMERCIO
Por cada ronda que sobrevivan los esclavos recibirán monedas que a parte de gastar en curas podrán usar para apostar, comprar armas. venenos, piezas de armadura o incluso sobornar...

El precio de algunos de los objetos que se pueden comprar son:

-Arma corta: 40
-Arma de mano: 60
-Arma de 2 manos: 100
-Lanza: 80
-Arco con 5 flechas: 50 monedas
-Arma arrojadiza: 20 monedas
-Escudo pequeño: 50 monedas
-Escudo mediano:80 monedas
-Arma exótica: 200 monedas
-Armadura: 100 (repararla costará 50, se rompe tras recibir 3 golpes)

SISTEMA DE EXPERIENCIA
Al terminar una ronda los supervivientes no solo serán recompensados con oro sino que en función de su actuación en la arena ganarán experiencia que les permitirá aprender nuevas habilidades que les beneficiarán en combate. Cada vez que se aprenda una habilidad la experiencia bajará a 0, sin importar que hayan quedado puntos de experiencia sin usar. Las habilidades se catalogan por niveles y categorías, para poder aprender las de un nivel superior se requerirá conocer todas las inferiores de su misma categoría.

 -Categoría Técnica
  *Especialización en arma (nivel básico): se provoca el doble de daño con el arma escogida.
  *Golpe de asesino (nivel básico): un golpe dado con una espada corta agarrada al revés deja fuera de combate automáticamente.
  *Heridas graves (nivel superior): las heridas causadas a un enemigo tienen una dificultad de +1 a la hora de sanar.
  *Imperceptible (nivel superior): si hay bestias en combate se pasará desapercibido por ellas mientras no se las moleste.

 -Categoría Fuerza
  *Golpe demoledor (nivel básico): El primer golpe de cada ronda provoca +1 de daño.
  *Rompe-escudos (nivel básico): Golpeando 3 veces un escudo este cae roto.
  *Brazo poderoso (nivel superior): Se puede manejar cualquier arma con una sola mano.
  *Rompe-huesos (nivel superior): Si se golpea 3 veces a la misma extremidad esta se considerará rota y las 3 heridas necesitarán cirugía para curarse.

 -Categoría Vida
  *Constitución (nivel básico): Se tiene un +1 PV en la vida máxima.
  *Regenerar (nivel básico): Al final de cada ronda una herida es sanada gratis y sin problemas.
  *Inmune al dolor (nivel superior): Se pueden tener hasta +3 PV cuando se acaben los demás, pero el uso de cada uno de estos aumentará en +1 la dificultad a la hora de sanar, pudiendo curarse estas heridas solo mediante sanación.
  *Primeros Auxilios (nivel superior): Si se logra vendar una herida durante el combate se devolverá +1 PV al gladiador y al terminar el combate solo deberá pagar para que sane, sin tirada de dados.

 -Categoría Suerte
  *Sanar (nivel básico): -1 de dificultad a la hora de sanar una herida.
  *Riqueza (nivel básico): todas las rondas finalizadas dan 10 monedas más.
  *Escapar de la muerte (nivel superior): en caso de muerte se podrá resucitar pagando 100 monedas.
  *Influencias (nivel superior): Una vez por arena se puede cambiar un contrincante por otro aleatorio.

 -Categoría Destreza
  *Ambidiestro (nivel básico): Se puede usar un arma en cada mano.
  *Lanzar arma (nivel básico): Se pueden usar armas arrojadizas.
  *Experto en armas (nivel superior): Permite usar armas exóticas.
  *Golpe exacto (nivel superior): Tus golpes dan siempre en los huecos de las armaduras por lo que no se ve afectado por estas.

 -Categoría Defensa
  *Escudo fuerte (nivel básico): tu escudo necesita el doble de golpes para romperse.
  *Piel de piedra (nivel básico): el primer golpe de cada ronda no logra producirte daños.
  *Gran escudo (nivel superior): te permite cambiar tu escudo por uno de torre.
  *Armadura remachada (nivel superior): tu armadura solo puede rompe al recibir un Golpe Demoledor.

sábado, 7 de noviembre de 2015

Primera Random Cup Albaceteña

Me enorgullece presentar para todos los amantes del jugger la primera edición de la Random Cup, un evento de carácter lúdico que esperamos que ayude a los diferentes jugadores de distintos lugares de la provincia a conocerse. La peculiaridad de este torneo es que en cada ronda se crearán equipos de manera aleatoria, pero asegurando al menos un jugador para cada posición.

BASES:
-En cada ronda se crearán equipos aleatorios que competirán con otro equipo también escogido al azar. Estos sorteos serán realizados ante testigos y cualquier interesado podrá verlos.
-La duración de los partidos serán de 200 piedras, divididos en 2 mitades de 100 piedras. Los descansos entre mitades serán de máximo 5 minutos, pudiendo ser inferiores si los 2 equipos implicados están de acuerdo. Si pasados 15 minutos desde el inicio del partido este no ha terminado este se dará como finalizado. Por lo que las rondas durarán como máximo 35 minutos. Terminada la ronda se darán 10 minutos para que todos los jugadores pregunten su nuevo equipo y se organicen.
-El torneo tendrá 4 rondas clasificatorias (ampliable a 5 si no se ha perdido mucho tiempo).
-El sistema de torneo será tipo liga en la que los jugadores puntuarán en función de las victorias que hayan conseguido. Al final del torneo los mejor clasificados de las diferentes posiciones (4 pompfers interiores, 2 kettes, 2 antikettes y 2 corredores) se enfrentarán en una gran final con equipos nuevamente aleatorios.
-Todas las armas usadas deberán pasar un testeo antes de del inicio del torneo. Se pide a los jugadores que traigan sus propias armas, aunque en caso de no poseer una se intentará buscar alguna disponible de la organización o de los jugadores que no participen en ese momento.
-La inscripción es gratuita.
-La organización no se responsabiliza de posibles lesiones o daños que puedan producirse tanto a jugadores o pertenencias de los mismos durante la realización del evento.

¿DÓNDE, CUÁNDO Y CÓMO?
Si estás interesado en participar no dudes en apuntarte mandando un correo a Asgalonoficial@gmail.com con tu nombre completo, apodo y dudas si las hubiera.
El torneo será el lunes 7 de diciembre en el Parque de La Pulgosa, Albacete. Empezaremos a las 10, por lo que se ruega puntualidad.

jueves, 8 de octubre de 2015

Estudiando el Jugger 4: resumen de las normas más importantes

No era este el tema que esperaba tratar en este nuevo capítulo, pero he podido observar que muchos jugadores desconocen parte de las normas, por lo que me dispongo a hacer un resumen con aquella información que es necesaria para jugar un partido y no terminar expulsado, quitando toda la paja del reglamento que no es necesaria de manera directa para ello.

GENERALES

-Habrá un capitán que será el portavoz del equipo para hablar con los árbitros, si los demás jugadores quieren decir algo lo harán a través del capitán.
-Las piedras son la unidad de medida temporal del jugger, duran 1,5 segundos y podrás oírlos por megafonía durante el partido.
-Los impactos son todo contacto entre un arma y un jugador diferente a su portador, esto significa que hay "fuego amigo" pero no a uno mismo. Los impactos provocan una penalización arrodillándose durante 5 piedras, 8 si es con el kette. Si en un golpe se realizan varios impactos en un mismo jugador solo te tendrá en cuenta el primero.
-No se puede obstruir el orificio de la zona de marcaje.
-Solo puede haber 5 jugadores en el campo.
-Pisar y/o tocar las líneas que delimitan el terreno de juego o más allá se considera falta leve por lo que será penalizado contando 5 piedras arrodillado.
-Si se apoya un arma sobre un adversario que esta arrodillado este no podrá levantarse (sin importar que haya terminado su cuenta o no) hasta que se deje de mantener el contacto. A esta acción se le llama "pinear".
-Un jugador arrodillado podrá levantarse cuando: termine su cuenta y no esté pineado, se lo diga un adversario, se lo diga un árbitro.
-Si tienes dudas sobre si te han dado arrodíllate. Si crees que no has golpeado al rival pero el se arrodilla dile que se levante.

QWICKER

-Las zonas de impacto válidas en los qwickers serán en todo su cuerpo (ropa incluida) exceptuando cabeza y cuello. Los impactos en el jugg si se está sujetando también serán considerados válidos.
-Si se recibe un golpe en la cabeza o cuello de debe decir en voz alta "cabeza" para indicar que no es un golpe válido.
-Solo el corredor puede tocar de manera física e intencionada el jugg, debiendo agarrarlo con las manos.
-No puede portar armas.
-Es el encargado de señalar que su equipo está listo para empezar el punto.
-Se puede lanzar el jugg, pero no puede lanzarlo hacia otros jugadores.
-No se puede patear el jugg.
-Se considera punto a partir del momento en el que el qwicker ha dejado el jugg dentro de la portería y deja de tocarlo, si es impactado antes de que lo suelte no se considera punto.
-Un qwicker que se arrodilla debe soltar de manera inmediata el jugg y realizar el conteo con la mano en la espalda.
-Los qwickers pueden luchar entre ellos. Las técnicas que están permitidas son agarres y levantamientos similares a la lucha grecorromana. No están permitidas las proyecciones, los puñetazos, las patadas, las luxaciones, las zancadillas, tirones de pelo, agarres de la ropa o cualquier otro agarre indebido.
-En la lucha de qwickers si el rival está levantado se considerará como zona válida de agarre todo el tronco y los glúteos.
-En la lucha de qwickers si el rival está en el suelo se podrá agarrar y arrastrar además de las piernas y los brazos.
-En ningún caso se podrá interactuar con la cabeza, el cuello o los genitales, ni empujar en la misma dirección en la que esté corriendo el rival.


POMPFER

-Las zonas de impacto válidas en los pompfers serán todo su cuerpo (ropa incluida) exceptuando cabeza, cuello y manos que porten arma. Sí serán válidos los golpes en la mano que sujeta el escudo y las manos del cadenero.
-Si se recibe un golpe en la cabeza o cuello de debe decir en voz alta "cabeza" para indicar que no es un golpe válido. Si es una mano en la que el golpe no es válido se procederá igual, pero diciendo "mano".
-Se prohíben los impactos fuertes con las armas y el contacto físico entre jugadores.
-Los impactos solo serán válidos si se hacen golpeando con la zona de impacto del arma y en una zona de impacto válida.
-El arma debe estar agarrada correctamente para que el impacto sea válido.
-El bastón no puede estocar.
-No se puede atacar con el escudo.
-El impacto de un kette solo es valido si ha girado al menos 180º y golpea con la bola en una zona de impacto válida o rodea una zona de impacto válida.
-Si 2 jugadores se golpean de manera simultanea deberán decir en voz alta "dobles" para indicarlo y se arrodillarán ambos.
-Solo puede haber un kette por equipo en el campo.
-El kette no puede pinear.
-Si un kette y un arma o un kette y una persona se enredan ninguno de los 2 podrá pegar tirones, pudiendo atacar el pompfer con el arma trabada (siempre que no tire) y pudiendo el kette correr para alejarse (siempre que no tire). Cuando uno de los 2 sea impactado el pompfer ayudará a destrabar la cadena, empezando entonces la cuenta de quien fue golpeado.
-Se puede mover el jugg golpeándolo con las armas, pero no transportarlo (usando el escudo como bandeja o las duales como pinzas).
-No se puede jugar con un arma rota, si esto ocurre se levanta la mano para señalar el "fuera de juego", se sale por el lateral más cercano y se va a la zona de base a recoger otra, se sale por la zona de base pero contando 5 piedras por la falta. Un escudo con 2 agarres que pierde uno o una cadena que se rompe y pierde parte de su longitud no se consideran armas rotas y se pueden seguir usando.
-Un pompfer que se arrodilla debe colocar su arma de manera horizontal en el suelo y realizar el conteo con la mano en la espalda.

sábado, 19 de septiembre de 2015

Generador automático de misiones

Saca tus dados y prepárate para tener una misión lista en menos de 5 minutos con este sencillo sistema

Coge el dado que te pida la opción que te salga y tiralo para obtener un nuevo dato sobre la misión:

D10

1) BUSCAR (D10)
 1) La joya (D4)
   1) De una noble
   2) Más brillante de la corona del rey
   3) De una familia adinerada
   4) De una familia pobre que iba a vender su único objeto de valor para poder salvar su granja 
 2) Un arma (D4)
   1) De leyenda
   2) Mágica
   3) De un noble que la necesita para conservar el honor con el que lucharon sus antepasados
   4) Que es de un grupo secreto y no entiendes como funciona ni para que sirve
 3) Una planta (D4)
   1) Que sirve para elaborar la poción que necesitan para despertar a la princesa de su maleficio
   2) Cuyas semillas son de oro
   3) Que ayudará a los médicos a terminar con la epidemia que está arrasando el reino
   4) Que tiene extraños y maravillosos poderes mágicos
 4) Un material (D4)
   1) Peligroso y difícil de transportar
   2) Mágico y maravitupendoso
   3) Para hacer golems
   4) Valioso que pide el rey
 5) Los restos de (D4)
   1) Una antigua civilización perdida
   2) Un dragón para obtener valiosos materiales de su cuerpo
   3) Un barco hundido
   4) Alguien que se murió
 6) Novia para un feo
 7) El mapa de (D4)
   1) Un tesoro
   2) Una mazmorra
   3) Un camino hacia un antiguo portal árcano
   4) El Santo Grial, la Fuente de la Eterna Juventud o alguna gilipollez de esas
 8) La muñeca de una niña
 9) Los impuestos robados al recaudador que resultan estar en manos de (D4)
   1) Unos bandidos
   2) Unos aldeanos que cansados de las continuas subidas de los impuestos y no tener para alimentar a sus familias a pesar de pasarse de sol a sol trabajando la tierra deciden matar al recaudador, enterrar su cadáver detrás del molino y repartirse el dinero entre ellos
   3) Un reputadísimo ladrón de guante blanco
   4) El propio recaudador, que es un poco pillo.
 10) Un animal exótico y capturarlo

2) ESCOLTAR (D4)
 1) Un comerciante
 2) Un noble
 3) Un importante cargo eclesiástico
 4) Alguien que no parece importante ni necesita escolta aparentemente pero resulta que por un motivo inverosímil necesita más protección que los 3 anteriores juntos

3) RESCATAR A (D6)
 1) Un noble muy rico de (D4)
  1) Un noble rival que lo tomó como prisionero de guerra
   2) Un grupo de asaltadores de caminos que le tomaron como rehén
   3) Un familiar que planea matarlo para (D4)
      1) Vengarse
      2) Heredar en su lugar
      3) Retorcidas fantasías de depravado mental
      4) Entregar su cabeza a un rival y así obtener el indulto para su familia (y una recompensa ecónomica, que nunca falte)
   4) Una prisión donde fue encarcelado por (D4)
      1) Un error
      2) Venganza
      3)  Un delito que no cometió
      4) Un delito que si cometió (pero vamos, que a nosotros nos paga él así que nos la sopla que sea un hijo de la grandísima puta)
 2) Una niña de (D4)
   1) Un grupo de monstruos del bosque
   2) Un extraño y demasiado cariñoso ermitaño del bosque
   3) Unos bandidos que piden rescate
   4) De los líos en los que ella misma se ha metido por (D4)
      1) Gilipollas
      2) Gilipollas
      3) Gilipollas
      4) MUY GILIPOLLAS
 3) Un hombre o mujer común de (D4)
   1) Una secta tope chunga
   2) Unos orcos que quieren comerse su carne y usar sus huesos como mondadientes
   3) Unos bandidos que quieren un rescate
   4) Una mazmorra en la que se metió tras perderse en el bosque por que como bien sabemos todos los bosques están llenos de mazmorras peligrosas pero fáciles de encontrar
 4) Un miembro de algún grupo importante de (D4)
   1) Otro grupo importante con el que las relaciones están más tensas que el elástico del bañador de Falete
   2) Unos bandidos que quieren un rescate
   3) Una prisión en la que lo han metido por las cosas tan chulas pero ilegales que hace su grupo
   4) Su propio grupo que lo ha encarcelado pues sospechaban que era un topo
 5) Un pobre animalito monísimo de (D4)
   1) Un noble que lo ha capturado para regalárselo a su hija malcriada y que habla super-rápido
   2) Una araña gigante que lo ha atrapado en su telaraña
   3) Unos bandidos que lo tienen atado a un palo sobre a una hoguera mientras lo giran
   4) Tírale otra vez hasta que salga un 1, un 2 o un 3 por que no se me ocurren más problemas para un pobre animalillo
 6) Un compañero de (D4)
   1) Un grupo rival
   2) Un antiguo enemigo del pasado
   3) Una prisión tope chunga
   4) Un proxeneta al cual no ha pagado después de follarse a todas sus chicas

4) EXPLORAR (D6)
 1) Una mazmorra
 2) Un bosque
 3) Una mina abandonada
 4) Las cloacas
 5) Las catacumbas (que son iguales que las cloacas pero con más muertos y menos excrementos)
 6) Una biblioteca antiquísima

5) CAZAR (D4)
 1) Una bestia grande muy fuerte pero tontorrona
 2) Una bestia grande, inteligente y con posibles atributos mágicos
 3) Unas bestias pequeñas y tontorronas pero muy numerosas y agresivas
 4) Bestias pequeñas pero rápidas e inteligentes, con posibilidad de trabajo en equipo y planificación de estrategias

6) EXTERMINAR (D4)
 1) Un campamento de orcos
 2) Un asentamiento de asaltadores de caminos
 3) Unas bestias que están atacando poblados
 4) Una minoría étnica que no ha hecho nada pero a la que todos tienen asco

7) AYUDAR (D20)
 1) A proteger un poblado
 2) A llevar a cabo un ritual mágico
 3) A interrogar a alguien
 4) A preparar una fiesta
 5) Con servicios a la comunidad
 6) A montar un negocio
 7) A fortificar un campamento
 8) A infiltrarse en zona enemiga
 9) A robar (D10 y el resultado se coge del apartado BUSCAR)
 10) Con tareas cotidianas en las que por algún motivo absurdo han contratado a un grupo de lo que seáis en vez de a gente especializada (Naruto Style y sus misiones de coger arroz)
 11) A otro grupo a salir de un problema gordísimo (usar el sistema de creación de misión otra vez para decidir en qué hay que ayudarles y añadirle la dificultad de que ningún PNJ aliado muera)
 12) A contener una bestia primigenea
 13) A secuestrar
 14) A evacuar
 15) A localizar a un fugitivo
 16) A hacer cambiar a alguien de idea
 17) A transportar un cargamento valioso
 18) A trasportar un cargamento peligroso
 19) Sirviendo de cebo mientras otra gente aprovecha para infiltrarse
 20) A pasar por una zona inaccesible

8) DESCUBRIR (D4)
 1) Quién es el culpable de un crímen
 2) La ubicación de unas tropas que marchan hacia la capital para atacar
 3) El único camino seguro a través de una zona hostil
 4) A los traidores que planean matar al rey

9) OCULTAR
 1) Todas las pruebas de un antiguo fracaso
 2) La amenaza que se acerca a un pueblo asustado mientras se trata de impedir que llegue a sus puertas
 3) Un crimen cometido por alguien importante
 4) Un descubrimiento que puede poner al mundo en peligro
 5) A uno de los últimos ejemplares de una especie en peligro de extinción para protegerla de los cazadores
 6) La última copia del Mechonomicón, un antiguo libro mágico que permite invocar mechas.

10) TIRA 2 D10, POR QUE ESTA MISIÓN ES DOBLE, CAMPEÓN

viernes, 18 de septiembre de 2015

Análisis de las muertes en Juegos del Hambre

En los últimos Juegos del Hambre quese realizaron en Albacete me tomé la libertad de pedir a los jugadores que tras la muerte si podían me contestaran a unas pocas preguntas sobre la razón de la misma. Aunque solamente lo rellenaron 13 jugadores esto ya nos empieza a permitir ver patrones en el comportamiento de los jugadores y mejoras a aplicar para igualar el juego.

Lo primero que vemos es que 6 de ellos murieron por cuchillos arrojadizos (que resultaron ser los grandes protagonistas llevándose la mayoría de las bajas).

De los 13 jugadores solo 5 murieron en la primera mitad de juego, lo que parece algo ilógico ya que este momento es cuando más tributos en la Arena y por lo tanto es cuando por probabilidad debían darse más encuentros y por lo tanto más muertes. Esto se debió principalmente a que los tributos jugaron de manera más pasiva y no fue hasta el final, cuando los cuchillos fueron cambiando de manos y distribuyéndose entre las alianzas, que empezaron a atacarse más aprovechando la distancia.

Hubo solo 2 muertes por la espalda, una al principio y otra al final siendo la primera de estas a cuchillo por lo que el factor sigilo o distracción no fue muy aprovechado, cosa que en mi opinión habría que intentar potenciar ya que añade nuevas dinámicas al juego.

Con los pocos datos de los que dispongo no puedo sacar más conclusiones así que me quedo con estas: las armas arrojadizas necesitan restricciones ya sean en su uso o en la cantidad que se puede llevar, se deben potenciar los enfrentamientos al principio del juego con alguna medida (tal vez obtener una vida extra por cada persona que mates en los primeros 20 minutos) y se deben buscar maneras de implantar o potenciar más el sigilo o la estrategia entre jugadores.

domingo, 6 de septiembre de 2015

El curioso caso de: Dwarf Fortress

Hoy presento un juego que me ha llamado la atención de una manera especial por su complejo sistema de formación de mundo.


Este juego de apariencie simple (muy simple, podría pasar por un juego de hace 30 años) deja de lado el aspecto gráfico para ofrecernos una aventura épica en una experiencia que esta más cercana a los juegos de mesa inmersionistas en los que los jugadores son bolitas sobre una cuadrícula y el destino se decide por tiradas de dados, que a un vídeojuego.



Antes de comenzar la partida el juego te requerirá rellenar una cantidad casi absurda de datos sobre el mundo en el que quieres jugar, teniendo en cuenta factores tales como: la extensión, el grado de erosión del terreno, la cantidad de vida salvaje y pueblos (a las que se les ajustan diversas historias y leyendas en función del momento y el lugar donde aparezcan), temperatura, nivel de lluvias, drenaje del suelo, actividad volcánica. Tras esto podrás decidir si conocer la historia del mundo desde el principio o ir averiguándola gracias a obras de arte, cuentos que narren ocasionalmente los PNJs...


Tras esto comenzará el juego, que presentará 2 modalidades que no podrán jugarse de manera simultanea: el modo Dwarf Fortress y el modo Adventure.


En el modo Dwarf Fortress dirigiremos un nuevo asentamiento conformado por 7 enanos que tendrán que llevar a cabo tareas tan sencillas como minería y agricultura hasta decoración, alfarería o cualquier cosa icónica de esta raza. Nuestros 7 enanos tendrán personalidades diferentes y sus habilidades se desarrollarán automáticamente en función de las tareas que realicen. Quiero hacer hincapié en el termino "dirigir" en vez de "manejar" o "controlar" por que aunque nosotros seleccionemos tareas para realizarlas serán ellos los que decidan si llevarlas a cabo o no. Si por ejemplo los mandamos a una mina sin alguien encargado de la seguridad y son atacados por un grupo de goblings es probable que tras ver morir a sus compañeros los supervivientes estén poco dispuestos a volver a meterse bajo tierra. Si conseguimos que todo vaya bien con el tiempo los enanos traerán a sus familias y poco a poco el asentamiento crecerá y su historia y cultura se desarrollará en función de las características del terreno y las decisiones que tomemos durante el juego.

Si por algún casual queremos cambiar al modo Adventure nuestro asentamiento será abandonado y nuestro nuevo (y único personaje) aparecerá en algún lado aleatorio del mapa y seleccionaremos sus características, eligiendo entre 3 razas (enano, elfo o humano) y sus habilidades pudiendo tener desde cosas sencillas como "nadar" o "escalar" hasta dotes en cada una de las múltiples armas que hay en el juego. Este modo de juego se centra más en la lucha y cuenta con medidores de daño individuales para extremidades, órganos vitales e incluso nervios y venas principales permitiendo al jugador seleccionar los ataques de su héroe de forma precisa. Su único objetivo será sobrevivir y podrá elegir entre realizar misiones, cazar por libre o formar equipos con PNJs de aldeas para lograr llevar a cabo sus objetivos.


Probablemente una de las cosas más interesantes de este juego sea, a parte de la exactitud y el nivel de detallismo, sea que todo lo que hagas en la partida repercutirá en partidas futuras. Las aldeas que construyas en el modo Dwarf Fortress serán las futuras ruinas en siguientes partidas, los personajes del modo Adventure serán los futuros héroes en partidas venideras y sus logros serán contados en las leyendas... no sé, a mi me parece brutal y no me creo que según sus desarrolladores aun le queden 20 años de trabajo para implementar todas las ideas que tienen.

jueves, 13 de agosto de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [KITS]

Si eres de esas personas que es incapaz de elegir, esta sección te ayudará a escoger rapidamente habilidades para la partida en función de tu manera de jugar. Eso sí, el uso de un kit conlleva la perdida de las habilidades de distrito, así que ten en cuenta esto a la hora de elegir.

KIT ASESINO
-Cuchillo (3 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Primeros Auxilios (2 puntos)

KIT MÉDICO
-Quinto Poder (3 puntos)
-Herbología (2 puntos)
-Benevolencia (1 punto)
-Primeros Auxilios (2 punto)

KIT ARQUERO
-Flambear Proyectil (2 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)

KIT GUERRERO
-Último aliento (3 puntos)
-Pacto de Sangre (3 puntos)
-Ambidiestro (2 puntos)

KIT AGRICULTOR
-Bombas de Humo (3 puntos)
-Herbología (2 puntos)
-Paralizantes (1 punto)
-Ambidiestro (2 punto)

KIT MUTO
-Chupa-almas (4 puntos)
-Bestia Parda (3 puntos)
-Benevolencia (1 punto)

KIT MANITAS
-Bombas de Humo (3 puntos)
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)
-Papyro (2 puntos)

KIT TROLL
-Activar/Desactivar Trampas (3 puntos)
-Camuflaje (3 puntos)
-Simbiosis (2 puntos)

martes, 11 de agosto de 2015

Ecos

Tanto en vídeojuegos como en rol podemos encontrar diversas entidades (ya sean objetos, lugares, seres o situaciones) que provoquen diferentes modificaciones en los parámetros base de las estadísticas de los personajes. Si no sabes a que me refiero te pongo unos ejemplos: las setas en Super Mario, los anillos en el WoW, las lágrimas tóxicas en The Binding of Isaac... Supongo que ya sabéis por donde van los tiros.

Estos modificadores se caracterizan por ser activados por el jugador de manera consciente (incluso si desconoce el efecto de lo que activa o si es beneficioso o perjudicial para su juego) y por que el efecto del mismo esta pensado para usarse en el propio jugador.

Debido a la descomunal cantidad de objetos que se han creado con estas características y sus múltiples subcategorías veo inviable hablar de todos ellos, por lo que optaré por hablar de los "ecos", un elemento fundamental de Jak &  Daxter aunque no de una manera focalizada sino más bien simbólica de la categoría a la que representan.

-Eco verde: son los conocidos modificadores de salud, elementos que permiten alejar temporalmente el GAME OVER del jugador. Cualquier objeto que dé más tiempo al jugador para lograr su objetivo sin modificar la jugabilidad será un eco verde. Los ejemplos más habituales son: pociones de curación, aumentos de vida máxima, relojes en los casos de los juegos contrarreloj...

-Eco azul: modificadores de velocidad, permiten al personaje atacar más rápido, más veces y esquivar más. Suelen ayudar reduciendo la dificultad y aumentando la jugabilidad ya que ofrece más acción en menos tiempo, aunque si se va de las manos puede llegar a ser contraproducente pues un jugador que no esté habituado a ello puede llegar a perder el control de su personaje. Los ejemplos más habituales son: la bici en Pokémon, las setas en Mario Kart o la dosis de adrenalina de Left 4 Dead.

-Eco rojo: Pensado para enfrentarse a bosses y romper paredes a cabezazos si hace falta. El eco rojo no afecta a la jugabilidad (no al menos de una manera importante) sino que esta pensado para disminuir la dificultad, ya que simple y llanamente permite matar con menos hostias. Los ejemplos de ecos rojos serían: la mejora de cornamenta de Spyro, la munición especial de los shooters o incluso la energía estrella en Guitar Hero.

-Eco amarillo: da a nuestro aguerrido protagonista una habilidad de la que carecía y que no estaba contemplada en sus valores base y/o en la jugabilidad inicial. Ejemplos de ello podrían ser: la nube embotellada de Terraria (que nos da Doble Salto), la flor en Super Mario (que nos permite arrojar fuego) o el jetpack en GTA (que nos permite volar).

-Eco oscuro: provoca cambios en la apariencia del personaje, suele ir acompañado  de otros ecos que permiten que esta transformación otorgue una nueva jugabilidad completamente diferente a la partida. Algunos ejemplos serían: las máscaras de The Legend of Zelda o la bolsa de sangre en el modo zombies del CoD: BO2.

Faltaría el eco luminoso, pero como es solo una fusión de otros ecos no creo que haga falta comentar mucho sobre el mismo.


Espero que esto os ayude a la hora de diseñar mejoras e items para vuestras partidas de rol pues es aplicable a ambos campos.