jueves, 25 de febrero de 2016

IV Winter Cup

Para el equipo de Los Vergadores este torneo supuso su primera salida al jugger en nivel nacional. Estrenabamos equipaciones, armas, zapatillas (excepto yo, que por ser demasiado previsor y comprarlas online en vez de esperar a comprarlas en el último día me quede sin ellas)...

Salimos de Hellín el viernes, algunos en bus y otros en la furgoneta, llegamos a Molina sobre las 7, bajamos todos los parapetos y los que no tenían calzado se largaron a comprarlo. Nos quedamos allí solo Alex, Juanan y yo para el testeo y las futuras reparaciones aunque yo me largue a buscar caña por que supuse que habría que arreglar cosas. No solo es que acertara, es que exceptuando un kette, un q-tip y una corta no paso nada de nada, lo cual me comunicaron por teléfono mientras yo deambulaba perdido. 2 horas fuera buscando, encontré la tienda justo cuando cerraban así que compre 4 o 5 cañas y salí corriendo. Llego y veo que mis compañeros no han llegado, que por lo visto se han ido a cenar y pillo un cabreo del 15. Por primera vez paso de arreglar nada que no sea mío, dejo las cañas y me pongo a comer, momento en el que justo llegan y sin dar explicaciones les digo "el material está dentro, a reparar".
La verdad es que disfrute el par de horas que estuve de relax mientras los demás curraban, por una vez se habían invertido los papeles. Pero tras eso ví que me necesitaban y fuí, marqué y expliqué como había que cortar los escudos y me puse a trabajar. A la 1 o así ya estaba todo listo así que duchita y a dormir.

Llegó el sábado, desayuno y segundo testeo. Pasa todo menos el segundo escudo (lo cual importa poco ya que lo trajimos para alguien que al final no vino) y nos preparamos. Todos nerviosos como un monaguillo en la parte de atrás de la iglesia. Los 2 primeros partidos fueron contra Hipnosapos y Ninjas, ambos perdidos y duele por que estoy convencido de que al menos el segundo podríamos haberlo ganado. Aunque Ninjas estaba más flojo que de costumbre debido a la sangre nueva no pudimos aprovecharlo, los jugadores estaban nerviosos y desanimados (ni siquiera tenían ganas de hacer nuestro saludo, lo cual no se va a volver a permitir pues realmente ayuda a cambiar el chip y dejar atrás todo lo que no sea el partido).
Tercer partido contra Black Cats, los gallegos con los que llevabamos todo el día hablando. Ya he identificado el problema así que llamo a todos, suelto el discurso sobre el éxito, animo a todos y por fin ¡HACEMOS EL SALUDO! Salimos al campo motivados, pasamos de tener miedo a dar miedo y ganamos el partido.
Cuarto partido contra Seals Souls en el que seguimos con nuestros animos, con nuestro buen rollo, neutralizamos a Esteban que juega con ellos de free y era nuestro principal miedo (por que el muchacho controla y si le dejas ir a su rollo la lía).
Quinto y último partido de la fase de grupos, contra Elements. La verdad es que no sabíamos mucho de ellos y nos sorprendieron, a pesar de todo el espíritu ganaron. Pero nos dejaron un buen sabor de boca y probablemente con los mejores combates de corredores de todo el torneo.

Pasamos al grupo Alfa por los pelos y nos toca contra 2 grandes: Verracos y Smoking Aces. Vuelven los nervios del principio pero por suerte antes del partido contra Verracos aparece Juanan con su cámara, nos deja hacer los gilipollas para la posteridad y nos relajamos un poco. Le recuerdo al equipo que estar en Alfas significa que ya estamos por encima de la media, les digo que disfruten del partido y que aprovechen por que no todos los días se puede jugar contra los campeones del mundo. ¿Nos ganaron? Obviamente, son buenísimos pero eso no evito que el encuentro estuviera lleno de buenrrollismo.
El partido contra Smoking nos recordó al de Elements ya que no sabíamos mucho de ninguno de los 2 pero ambos terminaron sorprendiendo. En ese partido sufrí la lesión que me impidió coger el kette el domingo: en un punto se rompió el kette, salí corriendo a base, pillé escudo y volví al juego para bajar a uno, pero justo en ese momento se levanto el qwicker y me fue imposible alcanzarle, corrí tras el y en base me lancé para poder darle aunque me faltaron unos excasos 5 centímetros. Caigo contra el brazo del escudo y me lo destrozo. Terminan los partidos y nos vamos a ver Deadpool.

El domingo todos estabamos destrozados, salimos para jugar las clasificatorias contra IX Legión, del cual no recuerdo mucho pues tras lanzar el kette me volvió el dolor del día anterior y tuve que salir. Creo recordar que ganamos. Tras eso hablamos con organización y nos dicen que una falta grave más y estamos fuera del torneo, perdiendo nuestra posición en el ranking. Por lo que nos retiramos, aunque jugamos de igual manera contra nuestros siguientes rivales. Partido amistoso contra Tribu Mahud, bastante igualado pero nos ganan por lo que queda claro que aunque no nos hubieramos retirado no habríamos pasado de esa ronda.
Durante el resto del día vemos partidos, descansamos y jugamos de colegueo con Black Cats otra vez...

En definitiva estoy bastante contento con el equipo y el torneo aunque hay que seguir trabajando. Como grupo debemos reducir las faltas graves, no solo por el tema de tener que retirarnos sino por no crearnos una mala imagen. Y mejorar la comunicación, pues creo recordar que era el único que daba instrucciones y esto era solo cuando estaba fuera descansando.

Ahora lo que creo que se debería mejorar de manera individual:
-Manu y Carlos: al jugar en la banda opuesta a la mía es difícil juzgar su juego, pero lo que si pude observar es que eran los que más se dejaban llevar por los nervios y el desánimo. Mozos, tenéis muy buen juego pero si no lo mostráis de nada vale. ¡Cabeza arriba y a jugar con energía!
-Paradas: nuestro corredor y un auténtico espéctaculo en los uno a uno. Ver como pilla a cualquiera en carrera y lo tumba es digno de contemplar. Lo que tienes que trabajar más es la comunicación, al estar detrás puedes ver más que el resto y por eso eres nuestros ojos. Mejora eso y tendrás un 10.
-Alex: rápido como él solo para conseguir la posesión en el choque inicial, su única pega es que es el escolta que no escolta. Mantente cerca de tu kette y protegele para que pueda protegerte, si se juega 1 a 1 y el rival es mejor no puedes ir a tu aire.
-Manza: tienes fuerza y reflejos, recoges rápido y bien pero tómate un segundo para evitar el fuego amigo. Quitando eso solo queda seguir trabajando día a día.
-Kita: no solo eres escudo si no que sabes moverte te pongan donde te pongan, lo único es que a veces te precipitas y con eso te vendes al rival. No tengas prisa, defiendete y espera el error rival. Aprovecha que puedes parar golpes de tu rival directo para distraer al de tu compañero o incluso bajarlo. Mejora eso y serás el alfil que rompa todas las formaciones.
-Para mí: ¿Por dónde empezar? Tengo que salir de mi zona de confort y aprender un juego universal, tener un estilo que te permita hacer que el rival caiga en tu juego y sea una mosca en tu tela de araña está guay... pero si el rival no entra en el trapo los papeles se invierten lo cual es una mierda. También tengo que seguir trabajando el tema de físico, no puedo quedarme tan atrás en los choques iniciales.

martes, 23 de febrero de 2016

NO HOPE

Clases:
-Rastreador: Los rastreadores no destacan especialmente por su fuerza en combate, si no por su habilidad para guiarse en territorios desconocidos y hostiles. Aun así déjale sacar un par de cuchillos y si no eres lo suficiente rápido será lo último que hagas.
 -Cazador: El paso natural que suelen seguir los rastreadores, aprender a manejar arcos y se vuelven letales a larga distancia. Son maestros de la caza por zonas silvestres y en la elaboración de todo tipo de trampas.
 -Ladrón: Cuando los rastreadores aprenden a moverse por zonas urbanas el sigilo y la letalidad pasan a ser parte de ellos de igual manera que lo hacen su piel o sus huesos. Las armas arrojadizas y los venenos llenan sus bolsillos y el cuerpo de aquel que se atreva a ponerse en su camino.

-Guerrero: Los guerreros son hombres fuertes y entrenados en el combate. Luchan por supervivencia con armas largas y contundentes. Pueden cargar con grandes pesos y llevar a compañeros heridos. Suelen tener acceso a mejores armaduras que sus compañeros.
 -Berserk: La vida de los guerreros a parte de dura suele ser corta, es por eso que algunos de ellos terminan consumiendo de forma habitual todo tipo de medicamentos y drogas que les permiten soportar el dolor como ningún otro podría y aumentar su fuerza hasta los límites. A este tipo de guerreros-tanque se les conoce como berserks.
 -Capitán: Los guerreros que se mantienen vivos y limpios el tiempo suficiente son ascendidos a capitanes y se les permite usar armas de fuego y tener acceso a la excasísima munición. Además tiene la autorización del Líder para para dirigir a los novatos.

-Paramédico: Los paramédicos son piezas indispensables en este mundo si esperas vivir mucho tiempo. ¿Quién cerrará esa herida que te dejará sin sangre si no llevas a uno contigo? Saben coser, vendar, desinfectar, realizar transfusiones sanguineas. Incluso pueden reanimar si llevan su desfribilador... O electrocutar con él...
 -Doctor: Sus amplios conocimientos sobre el cuerpo humano les permite curar lesiones graves, unir extremidades cercenadas, aplicar venenos, drogas o sustancias dopantes. Solo ellos son capaces de devolver la vitalidad a aquellos que están en las últimas. Y no nos olvidemos del peligro de ponerse al alcance de su sierra.
 -Investigador: Algunos paramédicos se juntan con rastreadores para aprender con ellos sobre plantas medicinales o tóxicas. Esto les lleva a ser capaces de elaborar sus propias medicinas, antídotos o jugar el juego contrario y elaborar venenos, ácidos y tóxicos alucinógenos.

-Electricista: El electricista conoce los secretos de la alta tensión y sus efectos en el cuerpo humano, dale un poco de corriente y maravíllate con lo que puede hacer un buen chispazo. Electrifica redes y armas para dejar a
tirado en el suelo al desdichado que se atreva a acercarse a él.
 -Pirotécnico: Un especialista de las explosiones y de la distracción, sus daños son en área y a parte de eso no hay mucho más que decir a parte de... ¡Yippe Ki Yay, comete esta granada hijo de puta!
 -Mecánico: ¿Cansado de llevar armaduras? El mecánico cambiará eso y a partir de ahora la armadura te llevará a tí. Defensa mejorada, mayor fuerza y armas electrificadas. ¿De qué más será capaz?

-Policía: Un agente del orden en este mundo caótico, el bien debe prevalecer en este mundo de bestias... aunque tenga que mantenerse a base de tiros en la cabeza. ¿Desobediencia civil? Eso se soluciona con un buen golpe de porra.
 -Antidisturbios: Cuando los demás también llevan pipa no es fácil acercarse a ellos... a no ser que tengas un escudo enorme con el que abrirte paso, lento pero eficaz. Al menos hasta que aparezca el primer pirado con motosierra.
 -S.W.A.T: Ólvidate de las calles, estos agentes son hombres de acción. Con su pistola y su hacha de asalto no hay puerta capaz de frenar a un swat. ¡Señora, las fuerzas del orden han llegado a su hogar!

lunes, 15 de febrero de 2016

Cazadores

La dinámica del juego es bien sencilla: Cada jugador recibe al empezar la partida un papel con el nombre de otro jugador al que debe eliminar. A su vez otro jugador tendrá el suyo y tratará de eliminarlo. Esto provoca que en todo momento cada uno de los jugadores persiga y sea perseguido.

Cuando un jugador es eliminado entrega a su perseguidor el papel con su presa, a la que matará por él. Si en algún momento de esta cadena alguien recibe su propio nombre está obligado a cambiárselo al primer jugador que vea y este estará obligado a aceptarlo debiendo tras ello separarse lo suficiente como para perderse de vista (este problema se puede solucionar entregando los nombres de manera ordenada en vez de al azar, así si recibes tu nombre significa que solo tú estás vivo). Solo se puede eliminar a tu objetivo, si te atacan debes huir o defenderte. En el caso de que defendiéndote de tu atacante lo mates no se le eliminará, si no que deberá volver al spawn y esperará un minuto.

jueves, 4 de febrero de 2016

Cosplay de Cubone: Primer día

Hoy empiezo un cosplay sencillito pero que llevaba mucho tiempo con ganas de hacer, Cubone.



La parte más difícil como ya imaginaréis es el tema del cráneo, pero gracias a Internet y al programa Pepakura mucha gente ha creado y compartido de manera gratuita plantillas para poder hacer en 3D casi cualquier cosa. Después de mucha búsqueda y no encontrar nada pedí ayuda a alguien que no fuera tan manco como yo en eso de encontrar cosas por Internet y así conseguí las plantillas que necesitaba aquí. Por si acaso algún día el enlace deja de funcionar (ya sabéis, cosas que pasan) os las dejo también en el post.

















Recomiendo imprimir en blanco y negro para miminizar costes, pues esto luego no se verá. También recomiendo hacerlo en cartulina para que sea más resistente, aunque esto no se me ocurrió hasta que ya estuvo montado. Tras muchas horas doblando papelillos debería quedaros algo así.

Como yo cometí el error de hacerlo con folios normales tuve que plastificarlo con celo para darle dureza, aunque me imagino que para los pasos siguientes vendrá bien.

Y con este pequeño éxito lo dejamos hasta la siguiente parte.

Captura del fugitivo

Este juego está pensado para un número impar de jugadores. El mejor jugador va en solitario y tiene tantas vidas como jugadores haya, es "el fugitivo". Los demás jugadores tienen una vida y se dividen en parejas equilibradas, son "los cazarrecompensas".

Al comenzar la partida se designará una zona como "prisión" de la que saldrá el fugitivo con un par de minutos de ventaja.

El objetivo del fugitivo es huir y acabar con los cazarrecompensas que le buscan, evitando ser rodeado por diferentes grupos. Si pierde todos sus puntos de vida deberá seguir sin combatir al grupo que le atrapó o en caso de que sea eliminado ese grupo por otro deberá seguir al que haya acabado con ellos.

El objetivo de los cazarrecompensas es llevar al fugitivo hasta prisión. Para ello pueden atraparlo cuando sea aun libre o si han llegado tarde puede asesinar al cazarrecompensas que lo lleve.

lunes, 25 de enero de 2016

Rondori

Todos los jugadores menos uno se colocan en un círculo amplio, el jugador que sobra se coloca en el centro. Todos los jugadores tienen 2 vidas menos el jugador central, que tiene tantas vidas como las de los demás sumadas. Los jugadores exteriores pueden entrar de uno en uno dentro del círculo y combatir contra el jugador central con las condiciones de que:

-Tras perder una vida se salen y esperan al menos otro combate antes de entrar.
-Una vez dentro no pueden salir.

Los jugadores que no estén dentro del círculo pueden atacar al jugador central si este se aproxima lo suficiente a ellos, siempre que no entren en el círculo.

Si un jugador exterior consigue derrotar al jugador central estos intercambian posiciones y se empieza de nuevo.
Si el jugador central logra derrotar a todos los jugadores exteriores gana la partida.

viernes, 18 de diciembre de 2015

Gladiator Maximus

En Gladiator Maximus los jugadores encarnarán a esclavos que vivirán y lucharán por lograr alcanzar la gloria y la libertad. Para conseguirlo tendrán que ganar 1000 monedas de oro, ser proclamado como único vencedor en 3 arenas diferentes y ganar el atributo "amado por el público".

SISTEMA DE VIDA
Cada esclavo comenzará con 5 puntos de vida (PV) que se irán reduciendo en uno por cada herida sufrida en combate. Al terminar un combate los esclavos podrán si así lo desean a visitar a un curandero que tratará de sanar sus heridas por el módico precio de 10 monedas de oro. Para decidir el éxito del curandero se lanzará un dado de 6 caras, si el resultado es de 3 o superior esta sanará sin problema mientras que si es inferior esta tendrá repercusiones que se decidirán lanzando otra vez el dado:
 -Si sale 5 o 6 la herida es leve y puede curarse pagando otra vez 10 monedas de oro.
 -Si sale 3 o 4 la herida es grave y para curarse requerirá de cirugía, por lo que deberán pagarse 50 monedas de oro
 -Si sale 1 o 2 la herida es mortal y causa la muerte de aquel que la sufre.

SISTEMA DE COMERCIO
Por cada ronda que sobrevivan los esclavos recibirán monedas que a parte de gastar en curas podrán usar para apostar, comprar armas. venenos, piezas de armadura o incluso sobornar...

El precio de algunos de los objetos que se pueden comprar son:

-Arma corta: 40
-Arma de mano: 60
-Arma de 2 manos: 100
-Lanza: 80
-Arco con 5 flechas: 50 monedas
-Arma arrojadiza: 20 monedas
-Escudo pequeño: 50 monedas
-Escudo mediano:80 monedas
-Arma exótica: 200 monedas
-Armadura: 100 (repararla costará 50, se rompe tras recibir 3 golpes)

SISTEMA DE EXPERIENCIA
Al terminar una ronda los supervivientes no solo serán recompensados con oro sino que en función de su actuación en la arena ganarán experiencia que les permitirá aprender nuevas habilidades que les beneficiarán en combate. Cada vez que se aprenda una habilidad la experiencia bajará a 0, sin importar que hayan quedado puntos de experiencia sin usar. Las habilidades se catalogan por niveles y categorías, para poder aprender las de un nivel superior se requerirá conocer todas las inferiores de su misma categoría.

 -Categoría Técnica
  *Especialización en arma (nivel básico): se provoca el doble de daño con el arma escogida.
  *Golpe de asesino (nivel básico): un golpe dado con una espada corta agarrada al revés deja fuera de combate automáticamente.
  *Heridas graves (nivel superior): las heridas causadas a un enemigo tienen una dificultad de +1 a la hora de sanar.
  *Imperceptible (nivel superior): si hay bestias en combate se pasará desapercibido por ellas mientras no se las moleste.

 -Categoría Fuerza
  *Golpe demoledor (nivel básico): El primer golpe de cada ronda provoca +1 de daño.
  *Rompe-escudos (nivel básico): Golpeando 3 veces un escudo este cae roto.
  *Brazo poderoso (nivel superior): Se puede manejar cualquier arma con una sola mano.
  *Rompe-huesos (nivel superior): Si se golpea 3 veces a la misma extremidad esta se considerará rota y las 3 heridas necesitarán cirugía para curarse.

 -Categoría Vida
  *Constitución (nivel básico): Se tiene un +1 PV en la vida máxima.
  *Regenerar (nivel básico): Al final de cada ronda una herida es sanada gratis y sin problemas.
  *Inmune al dolor (nivel superior): Se pueden tener hasta +3 PV cuando se acaben los demás, pero el uso de cada uno de estos aumentará en +1 la dificultad a la hora de sanar, pudiendo curarse estas heridas solo mediante sanación.
  *Primeros Auxilios (nivel superior): Si se logra vendar una herida durante el combate se devolverá +1 PV al gladiador y al terminar el combate solo deberá pagar para que sane, sin tirada de dados.

 -Categoría Suerte
  *Sanar (nivel básico): -1 de dificultad a la hora de sanar una herida.
  *Riqueza (nivel básico): todas las rondas finalizadas dan 10 monedas más.
  *Escapar de la muerte (nivel superior): en caso de muerte se podrá resucitar pagando 100 monedas.
  *Influencias (nivel superior): Una vez por arena se puede cambiar un contrincante por otro aleatorio.

 -Categoría Destreza
  *Ambidiestro (nivel básico): Se puede usar un arma en cada mano.
  *Lanzar arma (nivel básico): Se pueden usar armas arrojadizas.
  *Experto en armas (nivel superior): Permite usar armas exóticas.
  *Golpe exacto (nivel superior): Tus golpes dan siempre en los huecos de las armaduras por lo que no se ve afectado por estas.

 -Categoría Defensa
  *Escudo fuerte (nivel básico): tu escudo necesita el doble de golpes para romperse.
  *Piel de piedra (nivel básico): el primer golpe de cada ronda no logra producirte daños.
  *Gran escudo (nivel superior): te permite cambiar tu escudo por uno de torre.
  *Armadura remachada (nivel superior): tu armadura solo puede rompe al recibir un Golpe Demoledor.

sábado, 7 de noviembre de 2015

Primera Random Cup Albaceteña

Me enorgullece presentar para todos los amantes del jugger la primera edición de la Random Cup, un evento de carácter lúdico que esperamos que ayude a los diferentes jugadores de distintos lugares de la provincia a conocerse. La peculiaridad de este torneo es que en cada ronda se crearán equipos de manera aleatoria, pero asegurando al menos un jugador para cada posición.

BASES:
-En cada ronda se crearán equipos aleatorios que competirán con otro equipo también escogido al azar. Estos sorteos serán realizados ante testigos y cualquier interesado podrá verlos.
-La duración de los partidos serán de 200 piedras, divididos en 2 mitades de 100 piedras. Los descansos entre mitades serán de máximo 5 minutos, pudiendo ser inferiores si los 2 equipos implicados están de acuerdo. Si pasados 15 minutos desde el inicio del partido este no ha terminado este se dará como finalizado. Por lo que las rondas durarán como máximo 35 minutos. Terminada la ronda se darán 10 minutos para que todos los jugadores pregunten su nuevo equipo y se organicen.
-El torneo tendrá 4 rondas clasificatorias (ampliable a 5 si no se ha perdido mucho tiempo).
-El sistema de torneo será tipo liga en la que los jugadores puntuarán en función de las victorias que hayan conseguido. Al final del torneo los mejor clasificados de las diferentes posiciones (4 pompfers interiores, 2 kettes, 2 antikettes y 2 corredores) se enfrentarán en una gran final con equipos nuevamente aleatorios.
-Todas las armas usadas deberán pasar un testeo antes de del inicio del torneo. Se pide a los jugadores que traigan sus propias armas, aunque en caso de no poseer una se intentará buscar alguna disponible de la organización o de los jugadores que no participen en ese momento.
-La inscripción es gratuita.
-La organización no se responsabiliza de posibles lesiones o daños que puedan producirse tanto a jugadores o pertenencias de los mismos durante la realización del evento.

¿DÓNDE, CUÁNDO Y CÓMO?
Si estás interesado en participar no dudes en apuntarte mandando un correo a Asgalonoficial@gmail.com con tu nombre completo, apodo y dudas si las hubiera.
El torneo será el lunes 7 de diciembre en el Parque de La Pulgosa, Albacete. Empezaremos a las 10, por lo que se ruega puntualidad.

jueves, 8 de octubre de 2015

Estudiando el Jugger 4: resumen de las normas más importantes

No era este el tema que esperaba tratar en este nuevo capítulo, pero he podido observar que muchos jugadores desconocen parte de las normas, por lo que me dispongo a hacer un resumen con aquella información que es necesaria para jugar un partido y no terminar expulsado, quitando toda la paja del reglamento que no es necesaria de manera directa para ello.

GENERALES

-Habrá un capitán que será el portavoz del equipo para hablar con los árbitros, si los demás jugadores quieren decir algo lo harán a través del capitán.
-Las piedras son la unidad de medida temporal del jugger, duran 1,5 segundos y podrás oírlos por megafonía durante el partido.
-Los impactos son todo contacto entre un arma y un jugador diferente a su portador, esto significa que hay "fuego amigo" pero no a uno mismo. Los impactos provocan una penalización arrodillándose durante 5 piedras, 8 si es con el kette. Si en un golpe se realizan varios impactos en un mismo jugador solo te tendrá en cuenta el primero.
-No se puede obstruir el orificio de la zona de marcaje.
-Solo puede haber 5 jugadores en el campo.
-Pisar y/o tocar las líneas que delimitan el terreno de juego o más allá se considera falta leve por lo que será penalizado contando 5 piedras arrodillado.
-Si se apoya un arma sobre un adversario que esta arrodillado este no podrá levantarse (sin importar que haya terminado su cuenta o no) hasta que se deje de mantener el contacto. A esta acción se le llama "pinear".
-Un jugador arrodillado podrá levantarse cuando: termine su cuenta y no esté pineado, se lo diga un adversario, se lo diga un árbitro.
-Si tienes dudas sobre si te han dado arrodíllate. Si crees que no has golpeado al rival pero el se arrodilla dile que se levante.

QWICKER

-Las zonas de impacto válidas en los qwickers serán en todo su cuerpo (ropa incluida) exceptuando cabeza y cuello. Los impactos en el jugg si se está sujetando también serán considerados válidos.
-Si se recibe un golpe en la cabeza o cuello de debe decir en voz alta "cabeza" para indicar que no es un golpe válido.
-Solo el corredor puede tocar de manera física e intencionada el jugg, debiendo agarrarlo con las manos.
-No puede portar armas.
-Es el encargado de señalar que su equipo está listo para empezar el punto.
-Se puede lanzar el jugg, pero no puede lanzarlo hacia otros jugadores.
-No se puede patear el jugg.
-Se considera punto a partir del momento en el que el qwicker ha dejado el jugg dentro de la portería y deja de tocarlo, si es impactado antes de que lo suelte no se considera punto.
-Un qwicker que se arrodilla debe soltar de manera inmediata el jugg y realizar el conteo con la mano en la espalda.
-Los qwickers pueden luchar entre ellos. Las técnicas que están permitidas son agarres y levantamientos similares a la lucha grecorromana. No están permitidas las proyecciones, los puñetazos, las patadas, las luxaciones, las zancadillas, tirones de pelo, agarres de la ropa o cualquier otro agarre indebido.
-En la lucha de qwickers si el rival está levantado se considerará como zona válida de agarre todo el tronco y los glúteos.
-En la lucha de qwickers si el rival está en el suelo se podrá agarrar y arrastrar además de las piernas y los brazos.
-En ningún caso se podrá interactuar con la cabeza, el cuello o los genitales, ni empujar en la misma dirección en la que esté corriendo el rival.


POMPFER

-Las zonas de impacto válidas en los pompfers serán todo su cuerpo (ropa incluida) exceptuando cabeza, cuello y manos que porten arma. Sí serán válidos los golpes en la mano que sujeta el escudo y las manos del cadenero.
-Si se recibe un golpe en la cabeza o cuello de debe decir en voz alta "cabeza" para indicar que no es un golpe válido. Si es una mano en la que el golpe no es válido se procederá igual, pero diciendo "mano".
-Se prohíben los impactos fuertes con las armas y el contacto físico entre jugadores.
-Los impactos solo serán válidos si se hacen golpeando con la zona de impacto del arma y en una zona de impacto válida.
-El arma debe estar agarrada correctamente para que el impacto sea válido.
-El bastón no puede estocar.
-No se puede atacar con el escudo.
-El impacto de un kette solo es valido si ha girado al menos 180º y golpea con la bola en una zona de impacto válida o rodea una zona de impacto válida.
-Si 2 jugadores se golpean de manera simultanea deberán decir en voz alta "dobles" para indicarlo y se arrodillarán ambos.
-Solo puede haber un kette por equipo en el campo.
-El kette no puede pinear.
-Si un kette y un arma o un kette y una persona se enredan ninguno de los 2 podrá pegar tirones, pudiendo atacar el pompfer con el arma trabada (siempre que no tire) y pudiendo el kette correr para alejarse (siempre que no tire). Cuando uno de los 2 sea impactado el pompfer ayudará a destrabar la cadena, empezando entonces la cuenta de quien fue golpeado.
-Se puede mover el jugg golpeándolo con las armas, pero no transportarlo (usando el escudo como bandeja o las duales como pinzas).
-No se puede jugar con un arma rota, si esto ocurre se levanta la mano para señalar el "fuera de juego", se sale por el lateral más cercano y se va a la zona de base a recoger otra, se sale por la zona de base pero contando 5 piedras por la falta. Un escudo con 2 agarres que pierde uno o una cadena que se rompe y pierde parte de su longitud no se consideran armas rotas y se pueden seguir usando.
-Un pompfer que se arrodilla debe colocar su arma de manera horizontal en el suelo y realizar el conteo con la mano en la espalda.

sábado, 19 de septiembre de 2015

Generador automático de misiones

Saca tus dados y prepárate para tener una misión lista en menos de 5 minutos con este sencillo sistema

Coge el dado que te pida la opción que te salga y tiralo para obtener un nuevo dato sobre la misión:

D10

1) BUSCAR (D10)
 1) La joya (D4)
   1) De una noble
   2) Más brillante de la corona del rey
   3) De una familia adinerada
   4) De una familia pobre que iba a vender su único objeto de valor para poder salvar su granja 
 2) Un arma (D4)
   1) De leyenda
   2) Mágica
   3) De un noble que la necesita para conservar el honor con el que lucharon sus antepasados
   4) Que es de un grupo secreto y no entiendes como funciona ni para que sirve
 3) Una planta (D4)
   1) Que sirve para elaborar la poción que necesitan para despertar a la princesa de su maleficio
   2) Cuyas semillas son de oro
   3) Que ayudará a los médicos a terminar con la epidemia que está arrasando el reino
   4) Que tiene extraños y maravillosos poderes mágicos
 4) Un material (D4)
   1) Peligroso y difícil de transportar
   2) Mágico y maravitupendoso
   3) Para hacer golems
   4) Valioso que pide el rey
 5) Los restos de (D4)
   1) Una antigua civilización perdida
   2) Un dragón para obtener valiosos materiales de su cuerpo
   3) Un barco hundido
   4) Alguien que se murió
 6) Novia para un feo
 7) El mapa de (D4)
   1) Un tesoro
   2) Una mazmorra
   3) Un camino hacia un antiguo portal árcano
   4) El Santo Grial, la Fuente de la Eterna Juventud o alguna gilipollez de esas
 8) La muñeca de una niña
 9) Los impuestos robados al recaudador que resultan estar en manos de (D4)
   1) Unos bandidos
   2) Unos aldeanos que cansados de las continuas subidas de los impuestos y no tener para alimentar a sus familias a pesar de pasarse de sol a sol trabajando la tierra deciden matar al recaudador, enterrar su cadáver detrás del molino y repartirse el dinero entre ellos
   3) Un reputadísimo ladrón de guante blanco
   4) El propio recaudador, que es un poco pillo.
 10) Un animal exótico y capturarlo

2) ESCOLTAR (D4)
 1) Un comerciante
 2) Un noble
 3) Un importante cargo eclesiástico
 4) Alguien que no parece importante ni necesita escolta aparentemente pero resulta que por un motivo inverosímil necesita más protección que los 3 anteriores juntos

3) RESCATAR A (D6)
 1) Un noble muy rico de (D4)
  1) Un noble rival que lo tomó como prisionero de guerra
   2) Un grupo de asaltadores de caminos que le tomaron como rehén
   3) Un familiar que planea matarlo para (D4)
      1) Vengarse
      2) Heredar en su lugar
      3) Retorcidas fantasías de depravado mental
      4) Entregar su cabeza a un rival y así obtener el indulto para su familia (y una recompensa ecónomica, que nunca falte)
   4) Una prisión donde fue encarcelado por (D4)
      1) Un error
      2) Venganza
      3)  Un delito que no cometió
      4) Un delito que si cometió (pero vamos, que a nosotros nos paga él así que nos la sopla que sea un hijo de la grandísima puta)
 2) Una niña de (D4)
   1) Un grupo de monstruos del bosque
   2) Un extraño y demasiado cariñoso ermitaño del bosque
   3) Unos bandidos que piden rescate
   4) De los líos en los que ella misma se ha metido por (D4)
      1) Gilipollas
      2) Gilipollas
      3) Gilipollas
      4) MUY GILIPOLLAS
 3) Un hombre o mujer común de (D4)
   1) Una secta tope chunga
   2) Unos orcos que quieren comerse su carne y usar sus huesos como mondadientes
   3) Unos bandidos que quieren un rescate
   4) Una mazmorra en la que se metió tras perderse en el bosque por que como bien sabemos todos los bosques están llenos de mazmorras peligrosas pero fáciles de encontrar
 4) Un miembro de algún grupo importante de (D4)
   1) Otro grupo importante con el que las relaciones están más tensas que el elástico del bañador de Falete
   2) Unos bandidos que quieren un rescate
   3) Una prisión en la que lo han metido por las cosas tan chulas pero ilegales que hace su grupo
   4) Su propio grupo que lo ha encarcelado pues sospechaban que era un topo
 5) Un pobre animalito monísimo de (D4)
   1) Un noble que lo ha capturado para regalárselo a su hija malcriada y que habla super-rápido
   2) Una araña gigante que lo ha atrapado en su telaraña
   3) Unos bandidos que lo tienen atado a un palo sobre a una hoguera mientras lo giran
   4) Tírale otra vez hasta que salga un 1, un 2 o un 3 por que no se me ocurren más problemas para un pobre animalillo
 6) Un compañero de (D4)
   1) Un grupo rival
   2) Un antiguo enemigo del pasado
   3) Una prisión tope chunga
   4) Un proxeneta al cual no ha pagado después de follarse a todas sus chicas

4) EXPLORAR (D6)
 1) Una mazmorra
 2) Un bosque
 3) Una mina abandonada
 4) Las cloacas
 5) Las catacumbas (que son iguales que las cloacas pero con más muertos y menos excrementos)
 6) Una biblioteca antiquísima

5) CAZAR (D4)
 1) Una bestia grande muy fuerte pero tontorrona
 2) Una bestia grande, inteligente y con posibles atributos mágicos
 3) Unas bestias pequeñas y tontorronas pero muy numerosas y agresivas
 4) Bestias pequeñas pero rápidas e inteligentes, con posibilidad de trabajo en equipo y planificación de estrategias

6) EXTERMINAR (D4)
 1) Un campamento de orcos
 2) Un asentamiento de asaltadores de caminos
 3) Unas bestias que están atacando poblados
 4) Una minoría étnica que no ha hecho nada pero a la que todos tienen asco

7) AYUDAR (D20)
 1) A proteger un poblado
 2) A llevar a cabo un ritual mágico
 3) A interrogar a alguien
 4) A preparar una fiesta
 5) Con servicios a la comunidad
 6) A montar un negocio
 7) A fortificar un campamento
 8) A infiltrarse en zona enemiga
 9) A robar (D10 y el resultado se coge del apartado BUSCAR)
 10) Con tareas cotidianas en las que por algún motivo absurdo han contratado a un grupo de lo que seáis en vez de a gente especializada (Naruto Style y sus misiones de coger arroz)
 11) A otro grupo a salir de un problema gordísimo (usar el sistema de creación de misión otra vez para decidir en qué hay que ayudarles y añadirle la dificultad de que ningún PNJ aliado muera)
 12) A contener una bestia primigenea
 13) A secuestrar
 14) A evacuar
 15) A localizar a un fugitivo
 16) A hacer cambiar a alguien de idea
 17) A transportar un cargamento valioso
 18) A trasportar un cargamento peligroso
 19) Sirviendo de cebo mientras otra gente aprovecha para infiltrarse
 20) A pasar por una zona inaccesible

8) DESCUBRIR (D4)
 1) Quién es el culpable de un crímen
 2) La ubicación de unas tropas que marchan hacia la capital para atacar
 3) El único camino seguro a través de una zona hostil
 4) A los traidores que planean matar al rey

9) OCULTAR
 1) Todas las pruebas de un antiguo fracaso
 2) La amenaza que se acerca a un pueblo asustado mientras se trata de impedir que llegue a sus puertas
 3) Un crimen cometido por alguien importante
 4) Un descubrimiento que puede poner al mundo en peligro
 5) A uno de los últimos ejemplares de una especie en peligro de extinción para protegerla de los cazadores
 6) La última copia del Mechonomicón, un antiguo libro mágico que permite invocar mechas.

10) TIRA 2 D10, POR QUE ESTA MISIÓN ES DOBLE, CAMPEÓN