jueves, 21 de mayo de 2015

I Random Cup Murciana

Hoy me han llegado noticias de esta nueva copa que se celebrará el día 31 en la localidad de Murcia y que me ha impresionado como iniciativa. Esta copa abandona la rivalidad entre equipos por un día y nos presenta un ambiente más abierto donde los jugadores dejarán sus colores para mezclarlos con los de otros combatientes con los cuales formarán su nuevo equipo de manera aleatoria.

Espero que esta jornada sirva para conocernos un poquito mejor aquellos que estamos unidos por el jugger y crear nuevas amistades, que sin duda alguna es una de la grandes bazas de este deporte. 

Para más información dejo el enlace aquí.

Probablemente haga una crónica del evento, así que no olvidéis revisar ocasionalmente la página.

domingo, 3 de mayo de 2015

Piratas del Caribe [ARMAS]

-Arcos y ballestas: Para herir a otro jugador el proyectil acolchado deberá impactar claramente contra él en cualquier zona de su cuerpo. Cada proyectil que impacte en un tributo le restará un punto de vida (por norma general, habilidades y especializaciones permiten el aumento de daño). Los proyectiles JAMÁS deben llevar bajo el acolchado puntas metálicas de ningún tipo. Los proyectiles no se pueden arrojar con las manos.

-Armas cuerpo a cuerpo: Cada golpe al cuerpo en el abdomen, el costado o la espalda restará al adversario un punto de vida. El golpe en una extremidad obligará al jugador a dejar de usar la misma durante 1 minuto (en caso de ser el brazo deberá colocárselo a la espalda y en caso de la pierna deberá ir a la pata coja). Esta prohibido quitarle a alguien 2 extremidades iguales, en caso de ocurrir esto recuperará la movilidad de la extremidad que hubiera perdido intercambiándose por la nueva y reiniciando una nueva cuenta atrás hasta la recuperación de la misma.

-Defensas: Habrá objetos destinados a la defensa como: escudos, brazaletes, perneras... Los impactos en estos objetos no afectan al portador, pero si al mismo tiempo o despúes se impacta en una zona desprotegida sí lo harán. Los carcajs podrán ser usados como defensa para la espalda, mientras que en las mochilas si se considerarán impactos válidos.

Ninguno de estos objetos podrá arrojarse al adversario bajo ninguna circunstancia.

Se pueden encontrar las normas de fabricación de armas aquí.

Piratas del Caribe [REGLAS]

-La capacidad máxima de puntos de vida será de 6 desde el principio y no podrá ampliarse.

-Hay que dar 30 segundos entre cada pérdida de punto de vida, contándolo en voz alta arrodillado en el suelo (este estado de NO JUEGO se llama "moribundo"). El/los atacante/es deberán esperar a que vuelvas a estar preparado a 4 metros de distancia por si quieres tratar de huir o luchar.

-Los golpes en la cabeza, cuello, ingle y pechos (en el caso de las jugadoras) están TOTALMENTE PROHIBIDOS. El jugador que lo haga podrá ser amonestado si es considerado pertinente. El jugador que reciba este tipo de golpes y se sienta indispuesto para continuar combatiendo temporalmente podrá decir "basta" y entrar en fuera de juego. Las armas no pueden usarse para dar golpes con mala intención en ningún caso. LOS GOLPES SE PROPINARÁN MODERANDO LA FUERZA y reduciendo la posibilidad de provocar daño físico. Cualquier violación de esta norma es motivo de amonestación y expulsión.

-Cada punto de vida que te quiten deberás quitártelo delante de tu atacante. Si quitas puntos de vida debes quedarte para comprobarlo y en caso de que sean varios puntos asegurarte de que se quita los necesarios. Durante este espacio de tiempo (30 segundos como máximo) permanecerán "fuera de juego", ninguno de los 2 podrá ser atacado por otros y al terminar la persona que los perdió empezará a contar los 30 segundos de su tiempo de "moribundo".

-Los puntos de vida irán marcados con adhesivos en la ficha del jugador.

-No se permiten las alianzas entre las 3 diferentes facciones a no ser que se cumpla una situación que lo especifique claramente en el reglamento o en las fichas de jugador.

-No se puede coger un arma por la zona de daño a no ser que tengas "pinzas". Las armas con un solo filo sí pueden agarrarse por la zona sin filo o por los laterales (si son lo suficiente mente anchos) pues no se consideran zonas de impacto.

-Cuida el material. Si rompes o estropeas algo te comprometes a reponerlo, pagar su coste y/o ayudar en su reparación.

-Los miembros de las distintas facciones serán elegidos por los capitanes antes de comenzar.

-No esta permitido dar/recibir objetos de juego o armas de/a gente exterior al juego una vez a empezado el mismo.

-Si un jugador se queda sin puntos de vida será inmediatamente atrapado y deberá ir al respawn de la facción que le eliminó y "reaparecer" hasta que sea rescatado por sus compañeros o los traicione.

-El jugador que muera en tierra puede ser desvalijado por su asesino quitándole todas sus armas con la condición de que no lo deje desarmado, pudiendo darle una de sus propias armas si lo considera. Los jugadores que mueren en el mar se considera que su cadáver se pierde en el mar y por lo tanto no pueden ser desvalijados.

-Se dará una hora para finalizar (normalmente el atardecer), si llegado ese momento el juego no ha terminado con un claro ganador pues nadie haya cumplido sus 2 misiones se considerará ganador a aquel que haya recaudado un mayor botín.

-Cada jugador deberá llevar una mochila con  agua, cualquier medicina, alimento y/o aparato que necesite por problemas de salud y podrá dejarla en una Zona Segura ubicada cerca de la Isla de los Contrabandistas de Ron donde podrá disponer de ella SIEMPRE que lo necesite. LA SALUD ES LO PRIMERO.

Piratas del Caribe [TÉRMINOS]

Armas: Nos referimos de esta manera a aquellos objetos destinados a la lucha, que han sido fabricados con el fin de ser seguros y además han logrado ese fin. Si un arma es considerada como "no apta" por los directores de la partida esta será retirada inmediatamente del juego. Esta prohibido el uso como arma de cualquier objeto que no esté destinado para ello.

Moribundo: Tras perder un punto de vida (y habérselo quitado de su ficha) el jugador deberá esperar arrodillado durante un periodo de 30 segundos antes de poder volver al juego. No se podrá esperar pegado a él para golpearle al mismo pasar este tiempo, sino que deberá estar a un mínimo de 4 metros.

Cautivo: Es como se define el estado en el que entra un jugador desde que pierde todos sus puntos de vida hasta que vuelve a unirse a una facción. Durante este tiempo no puede hablar con nadie (salvo para anunciar su propia muerte), atacar o ser atacado.

Fuera de juego: Cuando uno o varios jugadores estén fuera de juego los demás deberán ignorarlos hasta que termine. Los únicos motivos para permanecer en fuera de juego serán: para quitarse los puntos de vida, para vigilar que se quitan los puntos de vida, en caso de lesión o peligro de lesión, para consultar una duda o una regla (ya sea con el director de juego o en este blog), en caso de que alguien sienta que corre peligro realmente su integridad física (ya sea por la situación o por la actitud de uno o varios de los demás jugadores). Se señalizará el fuera de juego levantando la mano al aire con el puño cerrado. Usar el fuera de juego de mala manera para tratar de conseguir algún tipo de ventaja implicará la expulsión de la partida y/o cualquier otra sanción que decida el director de juego, pues es solo un recurso para solucionar problemas.

Facción: Es como se llama a los diferentes equipos. El juegos se divide en 3 facciones enfrentadas: piratas, malditos y marines, no pudiendo interactuar con miembros de otra facción salvo para combatir a no ser que se cumpla una situación que lo especifique claramente en el reglamento o en las fichas de jugador.

Piratas del Caribe [INTRODUCCIÓN]

Una batalla naval a 3 bandas se ha desatado en las aparentemente apacibles costas del Caribe. Los corsarios, piratas y grumetillos deambulan libres sembrando el caos y la muerte a su paso, saqueando hasta a los mendigos y llevando a cabo mil pillerías... pero un peligro inminente se abalanza sobre ellos. El temible Davy Jones y sus hordas de malditos y condenados han vuelto buscando un nuevo miembro para la tripulación. La Marina Real se dispone a detener a todos los corsarios (tanto humanos como crustáceos) y limpiar los mares de semejante escoria.

¿Serás capaz de sobrevivir a semejante entuerto?


A lo largo de la partida los jugadores podrán atacarse y defenderse unos de otros, pero nunca luchando "cuerpo a cuerpo" solo con los objetos destinados a tal fin. (ANTE TODO RECORDAR QUE ESTO ES UN JUEGO, NO UNA PELEA). Por favor, recordar que esto solo funciona si somos sinceros y respetuosos con las normas, no olvidemos que lo más importante de esto es divertirse... en este tipo de juegos se considera mayor victoria tener una muerte de guerrero que ganar haciendo trampas y estirando las posibles lagunas que pueda haber en las normas como si fuerais ratas.

domingo, 8 de marzo de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [RECETAS] V.2.0

Algunos objetos deberán fabricarse en la arena. Si piensas usarlos deberás aprenderte sus recetas o llevarlas apuntadas en alguna parte.

-PARALIZANTE:
-ANTÍDOTO PARA PARALIZANTE:
-VENENO:
-ANTÍDOTO PARA VENENO:
-BOMBAS DE HUMO:
-ANTÍDOTO PARA CEGUERA (válido contra bombas de humo):
-ANTIPARÁSITOS:

COMO ESTAS RECETAS SE LLEVAN A CABO CON PARTE DE LA FLORA DE LA ARENA SE DEBEN AJUSTAR LAS MISMAS POCOS DÍAS ANTES DE LA PARTIDA

miércoles, 11 de febrero de 2015

Distribución de los distritos en los III Juegos del Hambre

Esta es la actual distribución de tributos de estos juegos del hambre.

DISTRITO 1:
DISTRITO 2:
DISTRITO 3:
DISTRITO 4:
DISTRITO 5: 
DISTRITO 6:
DISTRITO 7:
DISTRITO 8:
DISTRITO 9:
DISTRITO 10:
DISTRITO 11:
DISTRITO 12:
DISTRITO 13:

Recordar que la distribución fue asignada de manera aleatoria en un sorteo con mano inocente y testigos, por lo que su resultado es definitivo y no puede cambiarse.

jueves, 5 de febrero de 2015

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [TRAS LA MUERTE] V.2.0

Cuando mueras y no puedas ser resucitado pasarás a ser patrocinador. Cerca de la Cornucopia habrá 6 kits de patrocinador para los 6 primeros muertos, y 2 más reservados para los tributos del distrito 1 cuando mueran. Los patrocinadores pueden ayudar al tributo que decidan dándoles uno de estos kits (si quedan) y/o las armas u objetos que encuentren, pasándoles información o intercambiando objetos con otros patrocinadores. Un patrocinador no puede estar más de 5 minutos seguidos con su tributo, pasado ese tiempo deberá irse a la Cornucopia a esperar 10 minutos.

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS] V.2.0

Al "especializarte" en un arma a partir de ese momento todos tus golpes con esa arma quitarán un punto más. Cada tributo dispone de 4 "puntos de especialización" a repartir entre las diferentes combinaciones de armas disponibles en la arena.

3 PUNTOS
-2 espadas
-2 hachas
-2 mazas
-2 guadañas
-Cadena
-Q~Tip
-Bastón
-Armas Exóticas

2 PUNTOS
-Espada
-Hacha
-Maza
-Guadaña
-Ballesta/arco
-Lanza

1 PUNTO
-Cuchillo/daga
-Toma-hawk
-Garras

Reglamento para jugar a Los Juegos Del Hambre [HABILIDADES] V.2.0

Cada tributo contará con 8 "puntos de habilidad" que podrá gastar en diferentes habilidades. Las habilidades tendrán costes de puntos variables.


5 PUNTOS
-Gira~tiempos: Puedes saltarte los 45 segundos de moribundo 2 veces a lo largo de toda la partida para seguir luchando, se debe gritar "giratiempos" para avisar de su uso.
-Adiestrar animales: Puedes usar a una mascota como arma. Si la mascota pone sus patas sobre alguien o le pisa le quitará un punto de vida. ESTA TERMINANTEMENTE PROHIBIDO AGREDIR A LOS ANIMALES, SOLO SE PUEDE HUIR DE ELLOS O HERIR A SU DUEÑO PARA DETENER SU ATAQUE.

4 PUNTOS
-Saltador: Eres inmune a cualquier daño por habilidad (no a especializaciones) si te da mientras estás en el aire (saltando), pero si saltas 2 veces seguidas pierdes una pierna. Espera 2 minutos entre cada salto.
-Chupa~almas: Por cada 2 puntos de vida que le quites a alguien ganas 1. Si matas a un tributo ganas un vida extra. Necesitas quitar al menos un punto de vida cada 15 minutos, si no lo haces pierdes tú uno de manera independiente a las perdidas por tiempo.
-Resistencia: Tienes un punto de vida extra desde el principio de la partida.
-Arrojadizas: El tributo sabe usar estas armas y quita 1 punto de vida extra por cada impacto.

3 PUNTOS
-Cuchillo: Funciona como un arma cuerpo a cuerpo más. Además si lo colocas en el cuello de un jugador por la espalda, sin que se dé cuenta o se encuentre en posición de combate, al decirle "muerto" pierde 3 puntos de vida.
-Bombas de humo*: Se pueden crear "bombas de humo" que al ser arrojadas al suelo dejan en estado moribundo durante un minuto a todos los que se encuentren en un radio de 3 metros de donde impactó. Solo puede usarse para huir de un ataque, la víctima no puede ser atacada durante este tiempo.
-Último aliento: Si solo te queda un punto de vida y ya no tienes manera de recuperar más de ningún modo tus golpes quitan un punto de vida más, con un daño máximo de 3 puntos de vida por golpe.
-Bestia parda: Si llevas 2 "garras" como única arma, puedes entrar en modo Bestia Parda en el cual no podrás sufrir ningún daño y necesitan darte 3 golpes en una extremidad para que la pierdas. Las garras quitarán un punto de vida más. Solo puedes estar 1 minuto en modo "bestia parda". Tendrás que esperar 6 minutos para poder volver a usar la habilidad.
-Pelea: El tributo sabe pelear. Para usarla debe tocarse SUAVEMENTE a alguien con la mano desarmada. Entonces los 2 echarán 3 partidas rápidas de "piedra, papel o tijeras" y por cada partida que pierda la víctima perderá un punto de vida.  Durante este tiempo ambos están en fuera de juego.
-Pacto de sangre: Te permite obligar a 2 personas (no simultaneamente) a hacer alianza contigo, con la condición de que si alguno de los 2 sufre daño el otro también y entran los 2 en estado "moribundo" simultaneamente. El pacto se rompe cuando alguno de ellos tiene menos de 2 puntos de vida o cuando ambas partes quieren romperlo. No puedes usar esta hab si ya tienes un aliado, sea normal o de sangre.
-Quinto poder: Cada 20 minutos seguidos que pases sin que nadie te vea recuperas 1 punto de vida. Esta habilidad solo puede usarse 3 veces.
-Activar/Desactivar trampas: Para poder ponerlas o desactivarlas se necesita esta habilidad. Una trampa consta de una cuerda en el suelo que delimita un área cerrada. Al entrar en dicha zona se perderán 3 puntos de vida. Desactivarla es coger la cuerda y guardarla o llevársela a otro sitio. Si pones una trampa tienes que estar atento de quien cae en ella. Si ocultas la cuerda debes dejar en algún lado 5 palmos de ella a la vista. Si eliges esta habilidad acuérdate de llevarte tu cuerda a la Cornucopia.
-Camuflaje: Los jugadores tienen que ignorarte si estás de rodillas o tumbado con las manos en los hombros. No puedes estar camuflado más de 5 minutos seguidos. No puede empezar a usarse si alguien te está viendo, ni mucho menos durante un combate. Solo puede usarse si nadie te vé escondiéndote, si te ven deben notificártelo en ese momento . Has de esperar 8 minutos entre cada camuflaje. Nadie puede esperarse a que salgas de tu escondite.
-Instinto ladrón: Si abrazas a alguien sin que te vea venir te tendrá que dar todas sus existencias, menos las armas, y podrás usarlas. Cuando te roban te quedas 45 segundos en estado moribundo. Si te ven venir ya no podrás robar a esa persona hasta que pasen 10 minutos.

2 PUNTOS
-Simbiosis: Si pones las manos sobre los hombros de la víctima deberá llevarte en su espalda durante 2 minutos. Durante este tiempo serás inmune a cualquier golpe y servirás de protección para la espalda de la víctima. Pasados los 2 minutos el afectado dejará ir al parásito. Has de esperar 10 minutos entre cada víctima. Si cuando llegue el "momento de evento" están parasitando a alguien no te verás afectado.
-Agua corrosiva (SOLO PARA MESES DE VERANO): Si mojas con agua a alguien bastante (una mancha en la ropa del tamaño de una mano, como mínimo) 3 veces o le explotas 2 globos de agua encima le quitas un punto de vida.
-Papyro: Si haces un avión de papel o algo de papiroflexia y se lo lanzas a alguien le quitas 2 puntos de vida por cada impacto.
-Kay yi: Si consigues hacerle 3 marcas con un rotulador a alguien le quitas 2 puntos de vida.
-Flambear proyectil: Las flechas y virotes quitan un punto de vida más.
-Ambidiestro: El tributo puede llevar un arma en cada mano. Sin esta habilidad estra prohibido usar 2 armas de manera simultanea.
-Primeros auxilios: Te permite usar los botiquines que encuentres para recuperar los puntos de vida perdidos. Con un botiquín podrás resucitar a alguien que este muerto y darle SOLO un punto de vida.
-Herbología*: Deberás encontrar diversos tipos de plantas de lo más raras. Con ellas podrás fabricar antídotos para paralisis, venenos, cegueras y parásitos.

1 PUNTO
-Paralizantes*: NO PUEDES COGER ESTA HABILIDAD SI NO TIENES HERBOLOGÍA. Combinando distintas hierbas puedes fabricar proyectiles paralizantes. Para fabricarlos mete la combinación correcta de hierbas en tu bolsa de pociones. Luego consigue que alguien la toque y se quedará completamente paralizado durante un minuto.
-Venenos*: NO PUEDES COGER ESTA HABILIDAD SI NO TIENES HERBOLOGÍA. Combinando plantas malignas puedes fabricar proyectiles venenosos. Para fabricarlos mete la combinación correcta de hierbas en tu bolsa de pociones. Luego consigue que alguien la toque y perderá 2 puntos de vida.
-Benevolencia: Te permite ceder vidas a tu compañero de distrito o aliados, pero no revivir muertos. El intercambio se lleva a cabo mediante un abrazo.

*Las habilidades marcadas con el asterisco implican conocer unas recetas que se encuentran en el apartado RECETAS.