domingo, 10 de febrero de 2019

Rolear es fácil si sabes como.

Escribo este artículo ya que tras mandar una encuesta sobre rol en vivo a gente de Albacete he recibido una mensaje que hablaba sobre la dificultad para conseguir atrezzo para nuestros personajes.
Soy el primer defensor de que el rol debería ser accesible para todos los públicos y de que los cretinos de "si no te has gastado 1000€ en la armadura como yo vete a jugar a otro sitio" estarían mejor cruzando un río MUY profundo junto a sus 40 kilos de chapa. También soy el primero que no tiene un puñetero duro. Lo que si que tengo es tiempo y creatividad, además de un maravilloso acceso a internet que me permite ver como se las apañan otros pobres desgraciados como yo. Por eso os quiero contar un poco como yo, a título personal y sin ser ningún adalid ni un genio del disfraz, intento afrontar el tema de conseguir una indumentaria apañada.

1. De donde no hay no intentes sacar.
Basa el concepto de tu personaje en cosas a las que vas a tener acceso. No te hagas un "caballero siempre listo para la batalla" si no tienes armadura. No te hagas un "golem de piedra" si no tienes el disfraz. Empieza con conceptos sencillos y desde ahí ve evolucionando.
El campesino promedio es un buen punto de inicio, ya que con poco que le añadas evoluciona en su profesión. Si le das unas vendas, unas hierbas y par de herramientas ya es un médico. Si le das un cuchillo y una capucha ya es un asesino. Un antifaz y un pañuelo al cuello y ya es un bandolero. Delantal negro, martillo y manchas de negras para el herrero. Delantal blanco, cuchillo y manchas rojas para el carnicero. Y así 1000 ejemplos más. El aldeano es como Eevee, ¡con poco que le des se transforma!

Si con el mismo esfuerzo puedes ser
el peor de los caballeros o el mejor de los campesinos...
¿Cuál prefieres ser?

2. El chino es tu mejor amigo.
Si estás leyendo este artículo esta frase probablemente no esté muy lejos de tu realidad. No necesitas gran cosa. Píllate una camiseta básica unas cuantas tallas más grande (si se puede) para poder con un par de tijeretazos adaptarla como se ve aquí. Un cinturón de "piel" que puedas personalizar si quieres como se ve aquí si vas a interpretar a un personaje mínimamente pudiente o un cacho largo de cuerda si vas a interpretar a alguien de cuna muy muy humilde. Un cacho fieltro si quieres tapar un poco las botas o zapatos (por favor, deja las Nike en casa) como se ve aquí. Y un pantaloncico de pijama ancho y discreto como se muestra aquí.
Por 10 euritos (15 a lo sumo) ya deberías tener una muy buena base con la que empezar a trabajar. Si vas en épocas de Halloween o Carnaval puede que hasta encuentres algo que te valga sin retoques y que no de mucho asco. Tal vez sea un chalequito, tal vez sea una capa, tal vez sea un parche para el ojo. Evita las telas esas que brillan y todo debería ir bien.



3. La magia está en los detalles.
Tu ropa habla sobre tí y ahora mismo dice que eres un cualquiera, un PNJ de aldea típica. Es la hora de empezar a construir lo que define a tu personaje. Bolsas, capas, pañuelos, cintas, collares, chalecos, armas y 1000 mierdas más que se te puedan llegar a ocurrir. La mayoría son eso, pequeños detalles que te puedes fabricar con poco esfuerzo y de los que casi siempre vas a encontrar un tutorial en Youtube. Invierte en documentarte. Busca imagenes de trajes parecidos al concepto que buscas y piensa en como se puede hacer (la mayoría de las veces es más difícil imaginárselo que hacerlo), roba ideas sin descaro, saca inspiración de todo aquel que te guste y renace como un ser nuevo creado de todo aquello que te mola. Mata al campesino promedio y dale forma a aquello que quieres ser. Si no se te ocurre como hacerlo pregunta a otros, pilla fotos de lo que buscas y míralas cuestionándote "¿cuál es el factor común que me hace al verlos pensar que son X?".
Cogiendo el ejemplo del asesino. ¿Qué estereotipos le caracterizan?
Ropas oscuras, cuchillos, capa y/o capucha, cuchillos, ropa que haga poco ruido, cuchillos...

4. No dejes todo para el último momento.
Ni todo ni nada. Intenta tener todo listo con unas semanas de antelación, por que por muy puto amo que te creas (me ha pasado) al final todo lo que habías pensado sale mal y lo que no habías pensado también. La anticipación es la virtud de los que no se cayeron de la cuna al nacer, en tu mano queda hacer como con los estudios y dejar que te pille el toro o ponerte las pilas desde septiembre e ir desahogado como un campeón.

jueves, 7 de febrero de 2019

Puente

Se dividen los jugadores en 2 equipos.
Se traza en el suelo un "puente" de mínino 50 centímetros de ancho y 3 metros de largo. Cada equipo se coloca en un extremo del puente y va mandando un jugador cada vez. Cuando un jugador sea impactado abandona el puente. Cuando un jugador pise fuera del puente abandona el puente. Gana el equipo que logre acabar con todos sus rivales.

Escolta

Cad equipo coloca su base donde quiera y elige un corredor que deberá llegar a la base rival para ganar el juego. El resto de jugadores de cada equipo se dividen en una proporción de 2 defensores por cada escolta. Los defensores se encargarán de proteger las bases y matar al corredor rival. Los escoltas se encargarán de proteger a su corredor hasta que llegue a la base rival. Los defensores pueden morir, pero los escoltas no por lo que estos tendrán que arrodillarse 10 segundos antes de volver al juego.

jueves, 6 de diciembre de 2018

Nadie habla de Aëlbast.

Puede que su nombre salga en los mapas y que los libros la mencionen, pero esto cuenta menos de esa tierra que el que se obviara completamente su existencia.

Y es que nadie habla de Aëlbast.

Los mercaderes y viajeros que no pueden evitar recorrer sus caminos, hallan consuelo en el pensamiento de que al menos han logrado ocultar a sus familias su paso por los mismos.

Por que nadie habla de Aëlbast.

No hay leyendas, ni canciones. Ningún gran héroe nació, creció, vivió, visitó, cruzó o recorrió sus tierras; mucho menos murió allí. No ha habido grandes guerras ni batallas, no se han firmado tratados ni se han llegado a acuerdos diplomáticos.

Y así nadie habla de Aëlbast.

No se conocen sus dioses, ni siquiera si los tienen. No se conocen sus costumbres, su forma de vida, sus comidas. Ni siquiera se saben sus leyes, quien pase por allí lo hace a ciegas.

Y así debe ser, pues nadie habla de Aëlbast.


miércoles, 21 de marzo de 2018

Zumito.

En las madrugadas me baja el azúcar, con ella los ánimos. La sangre se limpia y con ella los pensamientos.

Eso debería ser bueno. ¿Quién quiere un río turbio? Solo aquel que teme ver lo que descansa en el fondo. El que teme mirar las cuencas vacías de los terrores que intentó ahogar. Quien trató de hundir sus errores y ahora se hunde con ellos.

¿Azúcar y felicidad van de la mano? Un zumito recién exprimido debería arreglarlo. O un bate dorado que arremeta contra mi sien. Fsssssssss. Hace el exprimidor. Fsssssssss. Hacen los patines. Tintintín tintintín tintintín. Hace la cucharilla removiendo el azúcar en el vaso. Tintintín tintintín tintintín. Hace el bate golpeando contra el asfalto.

Fin del capítulo

Ni todas las historias se escriben con palabras ni todos los textos son publicados. A veces la lluvia es tan fuerte que desborda las presas, a veces el mar está tan agitado que no hay peces que pescar. Creo que ya se dijo todo aunque piense que no dije suficiente. Fin del capítulo.

jueves, 1 de marzo de 2018

Hoy

Hoy mi madre me vió toser. Hoy mi madre me vió doblarme de dolor al toser. Hoy mi madre me preguntó que si me dolía algo. Hoy mi madre dijo que debía ir al médico.

Hoy llamé al médico. Hoy el médico no me lo cogió. Hoy podría haber ido al médico a pedir cita. Hoy no fui. Hoy estaba cansado. Hoy mi madre me vió la cara. Hoy mi madre dijo que parecía cansado. Hoy mi madre me gritó. Hoy mi madre me dijo que no podía estar cansado. Hoy mi madre me recriminó que no hacía nada. Hoy mi madre oyó que no estoy cansado. Hoy mi madre no oyó la verdad. Hoy mi madre no oyó que de lo que estoy cansado es de mi vida.

Hoy fui a clase. Hoy estaba mareado. Hoy no recuerdo si comí. Hoy no me fui de clase. Hoy me quedé a pesar de atascarme. Hoy arranqué la piel de mis labios. Hoy no sabía que hacer. Hoy bebí mi sangre. Hoy no sabía que hacer. Hoy casi rompo a llorar mirando a la pantalla. Hoy no sabía que hacer. Hoy sigo sin saber que hacer.

Hoy no dormí. Hoy pasaba apuntes a limpio. Hoy no duermo. Hoy veo "La meláncolía de Haruri Suzumiya". Hoy no dormiré. Hoy lloraré bajo las sábanas. Hoy lloraré igual que ayer.

domingo, 25 de febrero de 2018

Albacete Nocturno [NORMAS BÁSICAS]

Hacen falta algunas reglas para garantizar que los juegos de rol en vivo sean divertidos y seguros, tanto para los participantes como para los transeúntes ajenos al juego. Estas reglas son obligatorias y su incumplimiento será motivo suficiente como para ser expulsado de la partida si el Director de Juego así lo estimara.

1. Nada de armas. Los apoyos como la ropa característica de tu personaje y demás complementos son estupendos en el rol en vivo. Las armas no. Punto. Nada de cuchillos, nada de espadas y nada que se parezca remotamente a un arma de fuego. Que esto no valga de excusa para decir “llevaba un bazooka escondido en el bolsillo y nadie se dio cuenta”. Si tu personaje debe llevar un “arma” el director de juego te proveerá de una tarjeta en la que ponga el nombre de tu arma y sus características y te explicará cómo simular la misma, siendo el procedimiento habitual el uso de armas de softcombat para las armas blancas y de tubos de PVC o cartón para las de fuego y será responsabilidad del jugador guardarlos en su atuendo de forma que no llame la atención. Si 2 jugadores acuerdan resolver su disputa mediante el uso del softcombat se aplicarán normas especiales para ello y el Director de Juego proveerá igualmente de lo necesario.
2. Jugad solo con los jugadores. Mientras que algunos juegos de rol en vivo están pensados para jugarse en zonas delimitadas como una casa o una habitación otros están pensados para poder realizarse en zonas abiertas o con exposición al público. En caso de que una partida requiera esto está terminantemente prohibido molestar o mezclar a los transeúntes con el juego. Un juego puede alarmar o incluso asustar a quienes no saben de qué  trata, así que no seas inmaduro y no trates de asustar o intimidar a la gente. Estás interpretando a un vampiro cuya existencia debe pasar desapercibida para la humanidad, así que pasa desapercibido y no vayas haciendo el idiota por la calle. Si tu personaje quiere el contacto de una pastelería o de un museo que lo consiga simulando que es humano (que es lo que haría un vampiro). POR FAVOR SI TU PERSONAJE QUIERE CONTACTAR CON CAMELLOS, SICARIOS, POLICÍAS O CUALQUIER OTRA COSA QUE PUEDA PONERLE EN PELIGRO NO VAYAS A POR ELLOS, HABLA CON EL DIRECTOR DE JUEGO.
3. Sabed cuando parar. Si el director de juego ordena un alto u otra interrupción, para de inmediato. Él sigue siendo el árbitro definitivo de todos los acontecimientos del juego. Si un jugador se siente incómodo con el juego o con tu interpretación déjalo estar y no le atosigues.
4. Solo es un juego. El rol en vivo es para divertirse. Si un rival gana, si un personaje muere o si un plan sale mal el mundo no se termina. A veces a la gente le gusta reunirse fuera del juego y hablar sobre él (por ejemplo, unos jugadores que forman una cuadrilla de neonatos quedan para quejarse de sus sires o del príncipe en torno a una pizza) y eso no tiene nada de malo. Sin embargo, telefonear a las cuatro de la mañana a tu compañero de clan para pedirle ayuda en tu carrera por la primogenitura es llevar las cosas demasiado lejos. Recuerda que todos están aquí para divertirse, no solo tú. De igual forma si alguien molesta a tu personaje recuerda que se lo está haciendo A TÚ PERSONAJE, NO A TI. No es nada personal y nadie está en tu contra.
5. Jugar fuera de la partida. Si decides que quieres gastar tu tiempo libre jugando fuera de la partida por ejemplo, visitando bibliotecas para encontrar información sobre la perdida ciudad de Nod o paseando por el parque para calmar a tu bestia interior mientras charlas con un compañero cainita, deberás indicar que estás jugando portando un collar que se te entregará con el símbolo de la Camarilla. Esto permitirá que si te encuentras con otro jugador en la misma situación podáis interpretar un encuentro casual… o no tan casual. Queda terminantemente prohibido molestar a otros jugadores por mucho que tú lleves tu collar y estés interpretando si ellos no están haciendo lo mismo. Si ves a alguien sin collar piensa que a lo mejor no le interesa estar jugando mientras está en clase, trabajando, con sus amigos o simplemente descansando.

El rol en vivo puede ser una experiencia muy enriquecedora y satisfactoria si se maneja de forma madura y responsable. No se bromea respecto a ello. En el rol en vivo los jugadores son todo lo que hay, así que el cuidado, la dignidad y el respeto en el trato son esenciales. Que quede claro que el juego no consiste en participar en verdaderas actividades eróticas, atracones de sangre, cazas o peleas. Tú no eres un vampiro: solo interpretas a uno en el juego y debes hacerlo siempre bajo las normas anteriormente expuestas y sobre todo bajo el sentido común.

Albacete Nocturno [¿QUÉ ES?]

¿Qué es Albacete Nocturno?

Albacete Nocturno es una campaña de rol en vivo basada en los juegos de rol de mesa de “Mundo de Tinieblas”, concretamente en el de “Vampiro: La Mascarada”. Para el que desconozca lo que son estos conceptos aquí va una breve explicación…
-Rol en vivo: Juego en el que los participantes interpretan con total libertad personajes ficticios dentro de un marco ambiental presentado por el Director de Juego. A diferencia del teatro aquí no se actúa para un público. A diferencia de la recreación histórica aquí no se tiene un guion del que no se puede salir. A diferencia del rol de mesa aquí no se narran las acciones, si no que se llevan a cabo (siempre que sea posible).
-Vampiro: La Mascarada: Buque insignia y primera obra de la saga de juegos de “Mundo de Tinieblas”. Vampiro: La Mascarada es un juego de rol de mesa en el que los jugadores interpretan a vampiros dentro de una versión alterna de nuestro presente, esta versión se diferencia de la nuestra en que seres fantásticos como los vampiros, hombres lobo, espíritus, magos, momias, demonios, hadas y demás son reales. Además en esta versión la sociedad es más oscura y corrupta (miraros alguna de las últimas películas de Batman, pues lo mismo pero cambiando que los que van embutidos en cuero son vampiros y no caballeros oscuros).
Dejando esto claro, se asume que ha quedado claro que esto es un juego interpretativo en el que se toma el papel de vampiros dentro de una versión oscura, lúgubre y paranormal de nuestro mundo en el que deberán luchar por mantener su poder y no perecer ante las bestias que les rodean o ante las que albergan en su interior.

Albacete Nocturno [ÍNDICE]