En este juego 3 equipos se enfrentarán por la adquisición de 6 reliquias, 3 coronas y 3 banderas. Cada equipo empezará con una corona y una bandera, dando la corona a aquel que tomen como líder y dejando la bandera en su zona de reaparición. Cada equipo representará a un bando, siendo estos los ángeles, los demonios y los humanos.
-Ángeles: Los siervos de la luz y soldados del Señor, entrenados para mantener el orden y acabar con el mal. Portan espadas cortas y escudos cuando su misión es proteger inocentes, arco y flechas cuando hay que castigar a los culpables y bastones cuando hay que obrar milagros.
-Demonios: Los esbirros del mal, son agentes del caos liberados en el mundo para desatar sus pecaminosos deseos. Portan grandes espadas con las que destrozar todo a su paso y tridentes con los que atravesar a todo aquel que trate de frenarles.
-Humanos: Los humanos no siguen normas ni tradiciones, sirven siempre al mejor postor y usan las armas que les viene en gana. (A la hora de repartir armas se les dará a elegir después que al resto, para asegurarse de que no falten armas para los otros equipos)
La norma de las armas es optativa aunque recomendable, ya que da más variedad al juego.
Los jugadores cuentan con 3 puntos de vida que perderán a razón de un punto por impacto válido recibido, contando los golpes simultáneos (usando las normas del Concilio de Herreros para ello). Cuando un jugador pierda todos sus puntos de vida pasará a ser un ente que deberá salir del campo de batalla y esperar a que algún líder (que no fuera el anterior) le reclute tocándole con la mano o el arma. A partir de ese momento deberá seguirle hasta que le lleve a donde se ubique su bandera y le haga tocarla, entonces se convertirá al bando de su líder y podrá volver a jugar. Por cada muerte deberán esperar junto a la bandera 30 segundos más; por lo que tras la primera permanecerán allí 30 segundos, tras la segunda 1 minuto, tras la tercera un minuto y medio... Si no hay bandera no podrán reaparecer y podrán ser tocados por el líder restante (nunca por el anterior).
Habrá un arconte/rey oscuro/sacerdote en cada equipo, siendo iguales al resto de jugadores pero con una habilidad especial y con la potestad para actuar como líderes. Además al morir no se transforman si no que vuelven a su base guiando con ellos a los nuevos reclutas, si cuando mueran no hay bandera a la que acudir deberán dejar en su lugar su corona que actuará como bandera. El poder de la corona se transfiere a otro jugador del mismo equipo poniéndosela en la cabeza, pero solo si es su anterior poseedor el que se la pasa o si la corona se está usando como bandera y el líder anterior a muerto sin ella.
-Arconte: El portador de la luz verdadera, es un ser de infranqueable voluntad y pureza máxima. Porta una lanza divina que cuando se alza al cielo muestra "el camino del Señor" a él y a los ángeles cercanos.
-Rey oscuro: El amo supremo del abismo, es un ser completamente corrompido por la oscuridad y sin posibilidad de redención. Porta unas espadas cortas y afiladas que prenden en llamas al contacto con la sangre provocando "la marca de fuego" a sus víctimas.
-Pastor: Es el elegido por los hombres para guiar sus pasos, pues solo él es capaz de mantener a los más poderosos enemigos alejados de "su rebaño". Su código moral le impide matar a no ser que sea el último hombre en pie, por lo que en caso de ataque estando rodeado de sus acólitos solo se defenderá.
-Marca de Fuego: el rey oscuro deja esta señal en su víctima la cual acabará con ella si sobrevive al combate en el plazo de un minuto. Además durante ese minuto podrá localizarle incluso aunque esté en el Camino del Señor. Los entes marcados por el fuego deberán permanecer cerca del Rey Oscuro durante un minuto, a partir del cual deberá volver a tocarlos para mantener su obediencia.
-Su rebaño: mantiene alejado al arconte y al rey oscuro de la batalla mientras él siga vivo.
El juego termina cuando un equipo logra tener en su zona de reaparición las 6 reliquias.
-Ángeles: Los siervos de la luz y soldados del Señor, entrenados para mantener el orden y acabar con el mal. Portan espadas cortas y escudos cuando su misión es proteger inocentes, arco y flechas cuando hay que castigar a los culpables y bastones cuando hay que obrar milagros.
-Demonios: Los esbirros del mal, son agentes del caos liberados en el mundo para desatar sus pecaminosos deseos. Portan grandes espadas con las que destrozar todo a su paso y tridentes con los que atravesar a todo aquel que trate de frenarles.
-Humanos: Los humanos no siguen normas ni tradiciones, sirven siempre al mejor postor y usan las armas que les viene en gana. (A la hora de repartir armas se les dará a elegir después que al resto, para asegurarse de que no falten armas para los otros equipos)
La norma de las armas es optativa aunque recomendable, ya que da más variedad al juego.
Los jugadores cuentan con 3 puntos de vida que perderán a razón de un punto por impacto válido recibido, contando los golpes simultáneos (usando las normas del Concilio de Herreros para ello). Cuando un jugador pierda todos sus puntos de vida pasará a ser un ente que deberá salir del campo de batalla y esperar a que algún líder (que no fuera el anterior) le reclute tocándole con la mano o el arma. A partir de ese momento deberá seguirle hasta que le lleve a donde se ubique su bandera y le haga tocarla, entonces se convertirá al bando de su líder y podrá volver a jugar. Por cada muerte deberán esperar junto a la bandera 30 segundos más; por lo que tras la primera permanecerán allí 30 segundos, tras la segunda 1 minuto, tras la tercera un minuto y medio... Si no hay bandera no podrán reaparecer y podrán ser tocados por el líder restante (nunca por el anterior).
Habrá un arconte/rey oscuro/sacerdote en cada equipo, siendo iguales al resto de jugadores pero con una habilidad especial y con la potestad para actuar como líderes. Además al morir no se transforman si no que vuelven a su base guiando con ellos a los nuevos reclutas, si cuando mueran no hay bandera a la que acudir deberán dejar en su lugar su corona que actuará como bandera. El poder de la corona se transfiere a otro jugador del mismo equipo poniéndosela en la cabeza, pero solo si es su anterior poseedor el que se la pasa o si la corona se está usando como bandera y el líder anterior a muerto sin ella.
-Arconte: El portador de la luz verdadera, es un ser de infranqueable voluntad y pureza máxima. Porta una lanza divina que cuando se alza al cielo muestra "el camino del Señor" a él y a los ángeles cercanos.
-Rey oscuro: El amo supremo del abismo, es un ser completamente corrompido por la oscuridad y sin posibilidad de redención. Porta unas espadas cortas y afiladas que prenden en llamas al contacto con la sangre provocando "la marca de fuego" a sus víctimas.
-Pastor: Es el elegido por los hombres para guiar sus pasos, pues solo él es capaz de mantener a los más poderosos enemigos alejados de "su rebaño". Su código moral le impide matar a no ser que sea el último hombre en pie, por lo que en caso de ataque estando rodeado de sus acólitos solo se defenderá.
Las habilidades de estos líderes son:
-Camino del Señor: el arconte puede proteger y llevar consigo a los ángeles cercanos (5 metros) a través de una senda luminosa solo visible para ellos la cual volverá a quienes la crucen imperceptibles para los sentidos del resto. Si el arconte está escoltando a algún ente y usa esta habilidad deberá liberarlo y dejarlo allí.-Marca de Fuego: el rey oscuro deja esta señal en su víctima la cual acabará con ella si sobrevive al combate en el plazo de un minuto. Además durante ese minuto podrá localizarle incluso aunque esté en el Camino del Señor. Los entes marcados por el fuego deberán permanecer cerca del Rey Oscuro durante un minuto, a partir del cual deberá volver a tocarlos para mantener su obediencia.
-Su rebaño: mantiene alejado al arconte y al rey oscuro de la batalla mientras él siga vivo.
El juego termina cuando un equipo logra tener en su zona de reaparición las 6 reliquias.
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